A comunidade construiu a maior plataforma de TCG do país
por
Thomas P. Fernandez
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23/06/2026 - 12h

A LigaMagic nasceu como um fórum de discussões em setembro de 2001. Ao longo dos 25 anos, a Liga acompanhou a expansão dos jogos de cartas colecionáveis (TCGs) no Brasil. O que começou como um espaço para jogadores trocarem informações, estratégias e experiências, transformou-se no maior marketplace e um dos principais pilares dos TCGs no país. Em um universo onde uma única carta pode ser uma peça essencial numa partida de torneio e um item de coleção e negociação, os TCGs construíram no Brasil uma comunidade que vai muito além das mesas de jogos. A trajetória da LigaMagic acompanha essa evolução, saindo de uma comunidade online de jogadores para uma das maiores plataformas do cenário nacional.

A história da LigaMagic começou antes mesmo de existir uma plataforma ou um marketplace. No fim dos anos 1990, quando a internet ainda estava dando os seus primeiros passos no Brasil, a comunidade de Magic: The Gathering se organizava principalmente por meio de fóruns, chats e presencialmente. Foi nesse cenário que Diogo Pires e Valdebrando Rafael P. Giovanini, fundadores da LigaMagic, começou a criar espaços digitais para aproximar os jogadores e fortalecer a comunidade que ainda era pequena no país. A ideia surgiu a partir de um grupo de jogadores de São José dos Campos, chamado de SJC Team, formado por pessoas que treinavam juntas, participavam de campeonatos e compravam cartas. A partir disso, Diogo criou um blog para registrar partidas e compartilhar informações sobre o cenário competitivo.

O projeto cresceu junto com a internet brasileira. A ideia original era uma página para os jogadores terem acesso a resultados de torneios, mas encontrou outra demanda: os jogadores queriam espaço para conversar, organizar partidas e encontrar maneiras mais eficientes para participar do cenário competitivo. Na época, grande parte da comunicação acontecia em fóruns e canais de conversa online, como o mIRC, em que os jogadores trocavam informações e combinavam campeonatos. A partir disso, surgiu a ideia de criar uma ferramenta mais estruturada. “Eu fiz um site que era muito feio visualmente, mas ele era funcional para o pessoal se inscrever, ver rodada. E aí que começou esse negocio”, conta Diogo em entrevista a Agemt. 

A experiência mostrou que existia uma demanda maior dentro da comunidade, os jogadores não precisavam apenas de um espaço para conversar sobre o jogo, mas também uma maneira mais simples de encontrar as cartas para jogar. Foi nesse momento que Valdebrando Rafael P. Giovanini teve a inspiração de evoluir o projeto. “O objetivo do fórum inicialmente era fazer a galera discutir Magic. Era muito forte naquela época. Em 2000, 2001, a gente tinha mais de duas mil, três mil mensagens por dia e a principal dificuldade era conseguir as cartas”, conta Valdebrando em entrevista a Agemt.

A partir dessa necessidade surgiu o Bazar da Liga, ferramenta que permitia aos jogadores comprarem e venderem cartas entre si. Segundo Rafael, o mercado de cartas avulsas ainda era pouco desenvolvido no Brasil, com poucas lojas especializadas trabalhando com esse tipo de produto, “Naquela época tinha duas, três lojas no Brasil? Talvez tivesse um pouco mais de loja vendendo Magic, mas elas não trabalhavam com singles.” Com o crescimento da plataforma, a LigaMagic passou de ser apenas um espaço para a comunidade e começou a criar uma estrutura para o mercado de TCG no país. O marketplace aproximou os jogadores, vendedores e lojas, permitindo que negociações que antes dependiam de contatos pessoais acontecessem dentro de um ambiente mais amplo e organizado. Essa transformação também ajudou as lojas especializadas a crescer, sem precisar desenvolver toda uma estrutura tecnológica, focando somente na venda de cartas. Ao longo dos anos, a Liga acompanhou a evolução dos TCG no Brasil, o que começou como uma pequena comunidade de jogadores, foi crescendo, juntando lojas, torneios, criadores de conteúdo e um mercado inteiro. Para os fundadores, a força da Liga veio justamente dessa combinação entre tecnologia e comunidade: uma plataforma criada para resolver problemas dos próprios jogadores, mas que acabou se tornando parte da estrutura que sustenta o universo dos jogos de cartas no país. 

Diogo e Valdebrando Rafael, no Liga Fest
Diogo e Valdebrando Rafael, no LigaFest - Imagem: Arquivo Pessoal

Ao longo dos anos, a plataforma também passou a ocupar um espaço de produção de conteúdo, informação e relacionamento com os jogadores, criando uma rotina que aproximou ainda mais a comunidade dos jogos de cartas colecionáveis. Juliano Gennari Souza, responsável pelo conteúdo da LigaMagic e pelas transmissões dos torneios, acompanhou essa transformação de perto. “A mesma plataforma não seria. Eu acho que a produção de conteúdo ajuda a fortalecer a marca da Liga, as pessoas já conhecem os redatores, que toda terça tem artigo do Jeff, toda quarta tem a minha live, e tem gente que manda mensagem falando: “Bom dia e como você está”. A mesma pessoa, tem muita gente que entra esporadicamente, mas a maioria são as mesmas pessoas”, Juliano conta em entrevista a Agemt. Para ele, a produção de conteúdo se tornou uma das principais formas de manter a comunidade ativa e conectada, especialmente em um cenário onde os jogos de cartas passaram a crescer para além das mesas de competição. Segundo Juliano, “Eu acho que esse braço da LigaMagic existe muito mais porque os donos da LigaMagic querem manter isso como um serviço à comunidade. Eles se preocupam realmente em ter uma comunidade do Magic aqui no Brasil e em ter as coisas funcionando”. Essa relação com o público se fortaleceu por meio dos artigos, notícias, vídeos e transmissões, que passaram a fazer parte da rotina dos jogadores. Com o tempo, a Liga deixou de ser apenas um espaço acessado quando alguém precisava comprar uma carta e passou a criar uma presença diária dentro da comunidade.

Além dos textos publicados no portal, as transmissões dos torneios também passaram a ocupar um papel importante dentro desse ecossistema. A cobertura de campeonatos aproximou jogadores que nem sempre conseguem acompanhar os eventos presencialmente e criou uma nova forma de consumir o cenário competitivo. Esse contato constante com a comunidade também fez com que a Liga acompanhasse a expansão dos próprios TCGs no Brasil. Com a chegada de novos jogos de cartas colecionáveis, a produção de conteúdo precisou se adaptar a diferentes públicos, estratégias e formatos competitivos. Juliano explica que passou a acompanhar outros jogos além de Magic: the Gathering, estudando novos cenários para entender como cada comunidade funciona. “Eu tive que aprender mais sobre Flesh and Blood, mais sobre One Piece, mais sobre Riftbound, Lorcana. Hoje todo TCG que lança eu meio que tenho que aprender mais sobre ele”.  A mudança mostra como a própria Liga acompanhou a transformação do mercado de TCGs no país. Para Juliano, esse trabalho de comunicação é parte essencial da identidade da plataforma.

 

Juliano Gennari Souza, responsável pelo conteúdo da Liga Magic
Juliano Gennari Souza, responsável pelo conteúdo da LigaMagic - Imagem: Arquivo Pessoal

 

Com o crescimento da LigaMagic, ela começou a ter um papel importante dentro da economia de todos os TCG. Mais do que aproximar jogadores e lojas, a Liga ajudou a organizar um mercado que antes funcionava de uma maneira mais descentralizada, criando uma referência para preços, negociações e circulação de cartas. André Manenti, criador do canal UMotivo, canal do Youtube sobre TCG, acompanhou a evolução tanto como jogador quanto alguém que analisa o mercado. Para ele, a Liga se tornou uma das principais estruturas do cenário brasileiro ao facilitar a relação entre quem compra, vende e coleciona cartas. “A Liga, sendo um dos pilares do ecossistema de TCGs no Brasil hoje, desempenha um papel de extrema relevância. Um papel de desburocratização do mercado secundário, um verdadeiro hub que facilita a vida de quem está no hobby ”, afirma André à Agemt.  A relação de André com a plataforma começou quando ele era somente um jogador. “Foi através de um notebook velho em uma livraria há 15 anos que descobri, junto com um amigo, que havia um site que me permitia saber o preço dos cards que eu tinha. Esse mesmo site me permitia negociar esses cards e participar de leilões dos cards que eu buscava ”. 

Além da experiência como usuário, André também estudou a relação entre TCG e o mercado financeiro, o seu trabalho de conclusão de curso intitulado: "Magic: The Gathering, do Hobbie ao Lucro" foi um artigo publicado no congresso de controladoria e finanças do curso de ciências contábeis da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC). “Nesse artigo pude realizar um questionário com milhares de respostas, que juntas me permitiram entender quais elementos influenciam na obtenção ou não de lucro ao se vender uma coleção de Magic. Aspectos como condição física, ilustração, idioma e edição do card. Foi uma experiência muito interessante e com certeza me ajudou a encontrar algo de suportável em um ambiente nem tão empolgante quanto o da contabilidade. O estudo foi bastante surpreendente, para ser sincero. É de se esperar que jogadores que se intitulam ‘investidores’ tenham mais lucro que jogadores casuais ou novatos, até aí, nada de genial. Em contrapartida, não foi encontrada correlação alguma entre jogadores menos criteriosos no que tange idioma, condição física e ilustração do card. Analisando de maneira avulsa cada uma das três variáveis, a única que apresentou impacto no lucro foi a condição física”, explica. 

 

André Manenti, criador de conteúdo,do canal UMotivo
André Manenti, criador de conteúdo,do canal UMotivo - Imagem: Arquivo Pessoal

 

Dentro desse cenário, a LigaMagic passou a ter uma influência direta na formação de preços. Por reunir uma grande quantidade de anúncios e negociações, a plataforma se tornou uma das principais referências utilizadas por jogadores e lojas para acompanhar valores. “A Liga acaba sendo um dos principais locais usados para acompanhar as variações nos preços dos cards. Ou seja, a existência da Liga impacta diretamente na lucratividade de alguns jogadores dentro do hobby”.Essa influência fez com que a Liga se transformasse em uma espécie de parâmetro do mercado brasileiro. Entre os jogadores, quando estão fazendo vendas e trocas entre si, existe a famosa frase “Faz pelo menor da Liga?”, que significa utilizar o valor da carta pelo menor valor que a Liga Magic está mostrando que a carta tem. Esse termo se tornou uma espécie de cotação, usado por quase todos os jogadores no Brasil. Apesar da valorização económica dos TCG, André também destaca os riscos de um mercado cada vez mais movimentado. Segundo ele: ”Grandes perfis do mundo dos TCGs também conseguem manipular buyouts, inflacionar preços, gerar demanda, FOMO e coisas do tipo. Um simples deck tech pode aumentar a procura e um vazamento falso de banimento pode derreter o preço de um card”.Mesmo com essas mudanças, André vê o cenário atual de forma positiva. Para ele, nunca foi tão fácil encontrar cartas e participar do hobby. A Liga, nesse processo, acabou se tornando parte da estrutura que sustenta essa nova fase dos TCGs no Brasil. A influência da LigaMagic também pode ser observada fora do ambiente digital, nas lojas físicas e na rotina dos jogadores que utilizam a plataforma diariamente.

Natan Souza, dono da loja Akagami, acompanha essa relação como lojista. Sua trajetória dentro dos TCG começou ainda na infância, quando conheceu o universo do TCG por influência do seu primo. Ele transformou o hobby em uma atividade que, anos depois, se tornaria um negócio. “Sempre fui fã de Pokémon desde pequeno. Quando cheguei nos meus 10 a 12 anos comecei a colecionar cartinhas por influência de um primo mais velho que já colecionava. Desde então segui firme como meu hobby principal até se tornar uma renda extra na minha adolescência.”, conta Natan à Agemt.

 

Natan Souza, dono da loja Akagami - Imagem: Arquivo Pessoal
Natan Souza, dono da loja Akagami - Imagem: Arquivo Pessoal

 

A Liga, segundo ele, ajuda a quebrar a distância entre consumidores e produtos, especialmente em locais onde existem menos opções para quem joga ou coleciona. A plataforma permite que lojas tenham clientes de diferentes regiões, aumentando o alcance de seus negócios. Apesar dos benefícios, Natan também aponta desafios dentro desse modelo. Um dos principais pontos está na concorrência entre diferentes vendedores dentro do marketplace, já que lojas físicas possuem custos diferentes de operações menores. Outro ponto é a falta de critérios mais específicos para a atuação dentro da plataforma, que pode criar diferenças entre vendedores com estruturas completamente distintas. A Liga funciona como uma ferramenta necessária, mas precisa trazer mais melhorias e inovações para os lojistas, avalia Natan.

Do outro lado desse ecossistema, estão os jogadores, que utilizam a plataforma não apenas para comprar cartas, mas também para encontrar comunidades, torneios, notícias e conteúdo original da Liga. Christian Santos joga TCG há mais de 30 anos e acompanhou diferentes fases desse universo. Para ele, o principal elemento que mantém os TCG vivos é a comunidade. A competição tem o seu papel mas é o contato com outras pessoas que compartilham do mesmo interesse que mantém elas engajadas nesse hobby. A relação de Christian com a LigaMagic começou há cerca de 5 anos, quando passou a utilizar a plataforma para encontrar cartas e acompanhar valores. Hoje, o site faz parte da sua rotina diária. “Uso principalmente para comprar cartas e verificar preços. A plataforma facilita muito esse processo, porque centraliza várias lojas e permite comparar valores rapidamente.”, explica. Para ele, a relação entre a plataforma e as lojas físicas não é de substituição, mas de complemento. Enquanto a Liga facilita o acesso e a comparação de preços, os espaços presenciais continuam tendo um papel fundamental na experiência social do TCG. Christian também destaca a importância dos eventos competitivos organizados pela LigaMagic, como o Circuito LigaMagic, que ajudam a reunir jogadores de diferentes regiões e fortalecem o cenário nacional.

 

Christian Santos, bancário e jogador de Magic
Christian Santos, bancário e jogador de Magic - Imagem: Arquivo Pessoal

 

“A plataforma funciona como um ponto de encontro para jogadores e lojistas. Ela facilita não só as transações, mas também a conexão entre as pessoas, o que é fundamental para manter a comunidade ativa e em crescimento”, comenta. Para o jogador, depois de 25 anos, a LigaMagic se tornou parte da própria estrutura do TCG no Brasil. Mais do que um marketplace, ela passou a conectar diferentes lados de um mesmo universo: quem vende, quem compra, quem compete e quem simplesmente encontra nos TCG uma forma de socializar com outras pessoas.

Ao longo de 25 anos, a LigaMagic acompanhou a transformação do TCG no Brasil. Com um começo humilde, a Liga agora alcança milhares de pessoas que encontram no TCG um hobby que traz competição e novas amizades. A trajetória da Liga também mostra como a necessidade dos próprios jogadores acabou se transformando em uma das principais bases do cenário nacional. Ao reunir compra, venda, informação e comunidade em um mesmo ambiente, a plataforma ajudou a organizar um mercado que antes dependia muito de contatos individuais, encontros presenciais. Além de facilitar o lado de negociações, a Liga passou a funcionar como um ponto de conexão entre várias partes do ecossistema de TCG: jogadores conseguem encontrar cartas mais facilmente, acompanhar eventos e torneios, as lojas ampliam seu alcance e conseguem se aproximar de consumidores de diferentes regiões do país. O mundo dos TCG cresce cada vez mais a cada ano, novos jogos, crescimento da base de jogadores de jogos já existentes, essa organização ajuda a fortalecer o desenvolvimento do hobby no Brasil. 

 

Jogadores no Liga Fest 2025
Jogadores no LigaFest 2025 - Foto: LigaFest/Divulgação

 

A forma como os jogos de cartas colecionáveis são vistos também mudou nos últimos anos. Antes tratados principalmente como um passatempo de nicho, os TCGs passaram a ganhar uma exposição maior com a popularização de criadores de conteúdo e grandes movimentações envolvendo cartas raras. Casos como o de influenciadores internacionais, como Logan Paul, chamando atenção para cartas de alto valor, ajudaram a aproximar parte do público de uma visão mais econômica desse universo, em que algumas cartas passaram a ser enxergadas como ativos de coleção e não apenas como itens de jogo. Esse movimento trouxe novas oportunidades, mas também novos desafios para o mercado. A valorização das cartas aumentou o interesse pelo hobby, atraiu novos jogadores e fortaleceu lojas e plataformas especializadas, mas também criou discussões sobre especulação, inflação de preços e o risco de transformar um elemento cultural em apenas uma oportunidade financeira. 

Mesmo com os desafios de um mercado em constante transformação, como preços, acesso às cartas e a entrada de novos jogadores, a LigaMagic continua ocupando um papel central dentro desse ecossistema. Para jogadores e lojistas, a plataforma se tornou parte da rotina, conectando pessoas que fazem o hobby acontecer em diferentes pontos do país. Ao completar 25 anos, a LigaMagic representa mais do que a história de uma plataforma. Ela acompanha a própria evolução dos TCGs no Brasil: da época dos fóruns e pequenas comunidades até um cenário com grandes torneios, lojas especializadas e um mercado cada vez mais estruturado. O futuro dos jogos de cartas ainda continua sendo construído, mas a Liga já faz parte da história de como essa cultura cresceu e se consolidou no país.

 

Reimaginação do primeiro jogo da franquia chegará em fevereiro do próximo ano
por
Luis Henrique Oliveira
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18/06/2026 - 12h

Na primeira terça-feira do mês (02), a Crystal Dynamics apresentou o trailer de Tomb Raider: Legacy of Atlantis durante a State of Play, evento da Sony para divulgar lançamentos para as plataformas Playstation, e confirmou que o jogo será lançado em fevereiro de 2027. Confira:

 

Desenvolvido em parceria com a empresa Flying Wild Hog e distribuído pela Amazon Games, o jogo será uma releitura de Tomb Raider (1996), primeiro game da franquia. Na história, a arqueóloga Lara Croft é contratada para recuperar as peças espalhadas do Scion, um artefato místico de poder imensurável pertencente à civilização perdida de Atlântida.

“É a aventura que os fãs lembram, reformulada de maneiras que não eram possíveis 30 anos atrás, agora com novas surpresas. Não importa se o original está gravado na sua memória ou se você acabou de conhecer a Lara, esta é a melhor forma de conhecer o início da lenda” disse o líder global de conteúdo e comunidade da Amazon Game Studios, Michael Lovan, para o blog da Playstation.

Essa é a segunda vez que o clássico de 1996 ganha um remake. Em 2007, a própria Crystal Dynamics lançou Tomb Raider: Anniversary, uma versão do vídeo-jogo com gráficos atualizados para os consoles da época.

Frame da personagem Lara Croft, protagonista de Tomb Raider, lutando contra dinossauros
Lara Croft volta a lutar contra dinossauros em Legacy of Atlantis. Foto: Reprodução/YouTube/Playstation

Legacy of Atlantis retoma a mesma narrativa de 30 anos atrás para as plataformas da nova geração, refeita do zero com o programa Unreal Engine 5 a fim de trazer visuais mais realistas. Na nova releitura, os ambientes foram expandidos e semiconectados, permitindo que o jogador explore os espaços por diferentes ângulos e descubra itens colecionáveis, segredos e recursos escondidos para quem quiser ir além do caminho principal.

O uso de IA no desenvolvimento

 

Na última atualização do jogo na página da Steam, foi revelado que os desenvolvedores utilizaram inteligência artificial na “exploração inicial” e desenvolvimento de conteúdos temporários durante a produção, posteriormente substituídos ou refinados por artistas humanos.

“Na Crystal Dynamics, utilizamos ferramentas de IA para ajudar nossas equipes a iterar ideias com mais rapidez e eficiência, garantindo que todo o conteúdo final do produto seja criado por humanos. Nosso objetivo é potencializar a criatividade e a flexibilidade de nossos desenvolvedores para oferecer experiências da mais alta qualidade para jogadores em todo o mundo”, comunicou a Crystal Dynamics em nota para o site Eurogamer.

A empresa não especificou quais elementos foram produzidos com o auxílio da ferramenta.

Lara croft, protagonista da série Tomb Raider, em um dos frames para o novo jogo da franquia.
Novo jogo servirá para unir as três linhas alternativas que existiam na franquia. Foto: Reprodução/YouTube/Playstation

 

Tomb Raider: Legacy of Atlantis foi anunciado oficialmente na última edição do The Game Awards, ao lado de Tomb Raider: Catalyst, aventura inédita de Lara Croft sem data de lançamento definida.

O jogo será lançado para Playstation 5, Xbox Series X e S, Nintendo Switch 2 e PC (via Steam) e já está em pré-venda.

Os jogadores que comprarem nessa fase terão acesso à Survivor Outfit, uma skin exclusiva. Já a versão deluxe contará com a Parisian Outfit, releitura do traje que a personagem usa durante o jogo The Angel of Darkness (2003), além de uma DLC de história pós-lançamento.

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Liliane Gomes
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17/06/2026 - 12h

O filme baseado no livro O auto da compadecida, escrito por Ariano Suassuna, e dirigido por Guel Arraes, conta as aventuras dos amigos nordestinos João Grilo, um sertanejo pobre e mentiroso, e Chicó, o mais covarde dos homens. A dupla luta para sobreviver.

No pequeno vilarejo de Taperoá, no sertão da Paraíba, João Grilo e Chicó, vivem aplicando golpes, sendo um deles o famoso enterro da cachorra de estimação da patroa deles. Golpe que envolve o Padre, fazendo uma sátira, de que todos podem ser comprados.

Nem o temido cangaceiro Severino de Aracaju, fazendo referência a Lampião, escapa das artimanhas de João Grilo e Chicó. Movido por sua fé em Padre Cicero, cai no golpe de tomar um tiro, influenciado pela dupla, na ilusão de que vai conhecer seu padin. Já que ver diante dos seus olhos João Grilo “ressuscitar”, pensa que o mesmo irá acontecer com ele. Mas é apenas enganado e morre de verdade.

O cangaceiro parceiro de Severino, não perdoa a mentira de João e o mata na porta da igreja. A história começa a se passar em um lugar, que representa o juízo final e

lá cada um será julgado, de acordo com o que fez na terra. O Padre e o Bispo, figuras de santidade, vão para o purgatório, já Severino de Aracaju que matou mais 30 é perdoado e vai para o céu, mostrando que todos colheram o que plantou.

João por sua vez, tem a chance de se redimir com a aparição de Nossa Senhora, a compadecida. Ela como uma mãe intercede por ele a seu filho Jesus, e o convence a deixar João volatar.

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Liliane Gomes
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17/06/2026 - 12h

Verity é um romance é um thriller psicológico da autora norte-americana Colleen Hoover. Foi inicialmente publicado pela própria autora em 2018. Nascida em 1979 no Texas, famosa por dominar as listas de best-sellers com romances, suspenses psicológicos e ficção "New Adult". Conhecida pelo fenômeno no TikTok ("BookTok"), começou autopublicando suas obras e ficou mundialmente famosa por livros como É Assim Que Acaba (It Ends with Us).

A escrita de Colleen Hoover é marcada por narrativas intensamente emocionais, fluidas e viciantes, focadas em romances contemporâneos, dramas familiares e, frequentemente, suspense psicológico. Seus livros abordam temas pesados, como

violência doméstica, luto e abuso. Com profundidade, mantendo uma leitura rápida, acessível e repleta de reviravoltas surpreendentes

O livro conta a história de uma escritora famosa, cujo nome é Verity, que ganhou fama após escrever uma saga de livros. Porém tudo muda, quando sua vida, parece ser um imã de tragédias, marcado pela morte das filhas gêmeas e um grave acidente de carro, que a deixa catatônica, aos cuidados de seu marido Jeremy Crawford.

No outro lado da história temos Lowen Ashleigh, uma escritora falida contratada para finalizar a série de sucesso de Verity Crawford, aceitando finalizar os últimos três livros da saga, com a condição de assinar com o pseudônimo Laura Chase.

Ela é convidada por Jeremy a ficar na casa da família Crawford, para obter informações e detalhes, que ajudem nessa missão. Mas um manuscrito escondido, escrito por Verity, revela segredos perturbadores, manipuladores e violentos sobre seu casamento e filhos, fazendo Lowen questionar se a Sra. Crawford está mesmo catatônica. O plot twist vêm vem quando ela encontra uma carta, escrita por ela.

Conforme passa-se os dias na casa, Lowen e Jeremy, vão se aproximando e se apaixonando. A desconfiança de Lowen, sobre o estado de Verity, é verdadeira, fazendo com que ela tome decisões perturbadoras.

A principal discussão gira em torno da veracidade da carta final versus o manuscrito, dividindo os leitores entre teorias sobre quem é a verdadeira vilã.

Nas redes o livro gera a dicotomia "ame ou odeie", com alguns elogiando o suspense e outros achando a resolução preguiçosa ou incoerente.

Em 2 de outubro de 2026, o livro ganhará uma adaptação cinematográfica. O thriller psicológico, produzido pela Amazon MGM Studios e dirigido por Michael Showalter, estrela Dakota Johnson (Lowen Ashleigh), Anne Hathaway (Verity Crawford) e Josh Hartnett (Jeremy Crawford).

A adaptação também divide os públicos, há curiosidade sobre como o filme lidará com as revelações perturbadoras da autobiografia de Verity e o dilema de Lowen sobre esconder ou não a verdade de Jeremy. Há os que acham positivo, pois o trailer mostra, algumas cenas fiéis ao livro, há aqueles que se preocupam, achando que vai ser flopado, assim como foi com as outras adaptações dos livros da autora.

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Liliane Gomes
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17/06/2026 - 12h

O texto apresentado, em especial as ideias de Roland Barthes, propõe uma reflexão profunda sobre o papel do mito na sociedade contemporânea e sua relação direta com a linguagem, a cultura e os meios de comunicação. Longe de ser apenas uma narrativa antiga ou religiosa, o mito aparece como um sistema de significação ativo, capaz de naturalizar ideias, valores e ideologias, tornando-as aceitas socialmente sem questionamento. Para o campo do jornalismo, essa perspectiva é fundamental, pois coloca em evidência o poder simbólico da informação e da narrativa no cotidiano social.

Barthes entende o mito não como um objeto fixo, mas como uma forma de discurso. Isso significa que ele pode se manifestar em diferentes linguagens: textos jornalísticos, imagens publicitárias, discursos políticos, programas televisivos e até em notícias aparentemente neutras. O mito opera quando transforma construções históricas e ideológicas em algo que parece “natural”, ocultando seus processos de produção e seus interesses. Assim, o senso comum passa a tomar essas narrativas como verdades universais, quando na realidade são fruto de contextos sociais específicos.

Nesse sentido, o jornalismo ocupa uma posição ambígua. Por um lado, tem o potencial de desmistificar, revelar contradições e questionar discursos dominantes. Por outro, pode reforçar mitologias contemporâneas quando reproduz estereótipos, simplifica narrativas ou trata determinados fenômenos sociais de forma acrítica. Barthes aponta que o mito se alimenta exatamente dessa aparência de neutralidade, o que torna a prática jornalística um espaço estratégico para sua circulação.

Os textos também abordam a ideia de que o mito contemporâneo não desapareceu, apenas mudou de forma. Diferente dos mitos tradicionais, que vinham estruturados em narrativas épicas ou religiosas, o mito atual se fragmenta e se infiltra no cotidiano. Ele pode estar presente na figura do herói moderno, criado pela mídia, ou na idealização de estilos de vida, consumo e sucesso pessoal. A televisão, a imprensa e, atualmente, as redes digitais funcionam como grandes fábricas de mitos, produzindo sentidos que organizam a percepção social da realidade.

Outro ponto presente nos textos é a relação entre mito e ideologia. Barthes afirma que o mito funciona como uma fala ideológica que se esconde atrás da naturalização. Quando uma ideia é apresentada sem contexto histórico ou sem conflito, ela se torna mito. No jornalismo, isso se manifesta, por exemplo, quando desigualdades sociais são tratadas como algo “normal”, quando certos grupos são

sempre representados de forma estigmatizada ou quando interesses econômicos aparecem como necessidades universais.

Para uma estudante de jornalismo, essa leitura provoca um deslocamento importante: compreender que informar não é apenas relatar fatos, mas também disputar sentidos. O jornalismo, ao lidar com a linguagem, participa ativamente do campo simbólico e, portanto, tem responsabilidade na forma como a sociedade compreende a si mesma. Desmistificar, nesse contexto, não significa eliminar os mitos, mas torná-los visíveis, evidenciar seus mecanismos e devolver ao leitor a capacidade crítica.

Por fim, os textos reforçam que o mito continua sendo uma ferramenta poderosa de organização social. Ele não desaparece porque responde a uma necessidade humana de sentido e narrativa. Contudo, cabe ao jornalismo crítico reconhecer esses mecanismos e atuar não como reprodutor automático de discursos, mas como mediador consciente da realidade. Assim, o desafio não é negar o mito, mas compreender como ele opera e quais interesses ele serve em cada contexto histórico.

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A nova produção do Prime Video conquista o público ao modernizar conflitos, aprofundar relações dos personagens e distribuir o foco entre diferentes arcos narrativos
por
Livia Vilela
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20/05/2026 - 12h

Na última quarta-feira (13), a Prime Video lançou os 8 episódios da primeira temporada de Off Campus (Amores Improváveis), série baseada nos livros de Elle Kennedy. A nova aposta do streaming rapidamente se tornou um fenômeno de audiência, alcançando o primeiro lugar da plataforma e estreando com 95% de aprovação no Rotten Tomatoes, um dos sites de críticas mais populares do mundo.

O enredo do livro e da primeira temporada da série acompanha Hannah Wells (Ella Bright), uma estudante universitária apaixonada por música, e Garrett Graham (Belmont Cameli), capitão do time de hóquei da Briar University que corre o risco de ficar fora do time pela sua reprovação na matéria de ética. Ao perceber que precisa da ajuda de Hannah, que se destacou na prova e a princípio recusa estudar com ele, Garrett propõe um acordo: em troca das aulas particulares, fingir ser seu namorado para chamar a atenção de Justin, garoto por quem ela é apaixonada e não consegue se aproximar. Mas, o que começa como uma simples troca de favores evolui para uma relação mais complexa.  

É comum que séries de romance voltadas ao público jovem recorram ao recurso do triângulo amoroso. Em Off Campus, embora existam outros interesses românticos apresentados ao longo da trama, a narrativa não coloca em dúvida o vínculo central entre os protagonistas. Ainda que a série introduza Justin Kohl como interesse inicial de Hannah e explore, de maneira pontual, os sentimentos de John Logan pela namorada do melhor amigo, esses elementos funcionam mais como uma menção ao enredo dos livros do que como um conflito central. A química entre Ella Bright e Belmont Cameli sustenta o desenvolvimento do casal sem abrir espaço significativo para indecisões típicas do gênero.

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Ella Bright e Belmont Cameli como Hannah Wells e Garret Graham em momento decisivo no sétimo episódio de Off Campus Foto: Divulgação/Instagram @offcampusonprime

Desapegando de uma das estruturas mais comuns das séries românticas, a produção também se destaca ao não concentrar sua narrativa em apenas um casal por vez. Enquanto muitas obras, como Bridgerton, organizam suas temporadas em torno de um único romance central, Off Campus optou por desenvolver mais de uma história por vez. A escolha permite que relações que, nos livros, só ganhariam protagonismo em volumes posteriores comecem a ser construídas desde a primeira temporada. 


Os casais dos quatro livros são apresentados enquanto todos ainda estão na faculdade, faz todo o sentido que uma história de amor esteja se desenvolvendo enquanto outra já está começando. Essa abordagem contribui para um senso de continuidade mais verossímil, em que diferentes histórias se cruzam e evoluem ao mesmo tempo. A estratégia funciona como um gancho narrativo eficiente, deixando caminhos abertos para as próximas temporadas e mantendo o interesse do público.

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Mika Abdalla e Stephen Kalyn como Allie Hayes e Dean Di Laurentis em sua primeira cena como casal em potencial em Off Campus Foto: Divulgação/ Instagram @offcampusonprime

Ao promover mudanças estruturais na narrativa, a série constrói um caminho próprio e, em diversos momentos, mais eficiente. Uma das alterações mais perceptíveis para quem leu os livros está na reformulação do personagem Justin Kohl (Joshua Heuston), figura central para o desenvolvimento da trama e ponto de partida do acordo entre Hannah e Garrett. Tanto no livro quanto na série, a protagonista é apaixonada por Justin e decide fingir um relacionamento com Garrett em troca de ajudá-lo a estudar para uma prova de ética.


A diferença, no entanto, está na construção desse personagem. Se, na obra original, Justin é retratado como um jogador de futebol americano superficial e com pouco desenvolvimento, na adaptação ele é apresentado como um músico ainda superficial, mas inserido em um contexto que dialoga melhor com a trajetória de Hannah. Como estudante de música e profundamente ligada à arte, a aproximação da protagonista com alguém do mesmo meio se torna mais coerente. A série também incorpora ao personagem traços associados ao estereótipo do artista pretensioso e incompreendido, o que contribui para tornar mais consistente o distanciamento gradual de Hannah e o enfraquecimento de seu interesse por ele.

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Jalen Thomas Brooks, Belmont Cameli, Ella Bright, Stephen Kalyn e Antonio Cipriano como John Tucker, Garrett Graham, Hannah Wells, Dean Di Laurentis e John Logan em Off Campus Foto: Liane Hentscher/Prime


No campo das relações entre o grupo de protagonistas, a adaptação também se destaca. Diferentemente dos livros, em que as amizades são frequentemente afirmadas diretamente por meio das falas dos personagens, a série aposta em uma construção mais orgânica, baseada na dinâmica entre os atores e na química do elenco. Relações como as de Hannah e Allie (Mika Abdalla), Garrett e Logan (Antonio Cipriano), e Dean (Stephen Kalyn)e Beau (Khobe Clarke) ganham mais consistência.

No caso de Hannah e Allie, por exemplo, a proximidade que nos livros se apoia sobretudo no fato de serem colegas de quarto passa a ser melhor desenvolvida na série. Os diálogos e interações entre as duas reforçam uma conexão mais convincente, evidenciando uma amizade construída para além da convivência cotidiana. Já entre Garrett e Logan, a diferença é ainda mais evidente: enquanto nos livros a relação é reforçada quase exclusivamente por declarações de que são “melhores amigos”, a adaptação se preocupa em desenvolver esse vínculo no próprio roteiro, com diálogos que traduzem intimidade, apoio e conflito.


A série também acerta ao integrar a amizade ao desenvolvimento dramático do protagonista. À medida que Garrett enfrenta questões pessoais e seu relacionamento amoroso com Hannah se torna instável, sua relação com Logan também é impactada, evidenciando o peso dessas conexões em sua trajetória. Esse tipo de escolha no roteiro evidencia que os laços de amizade têm relevância comparável aos romances.

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Ella Bright e Mika Abdalla como Hannah Wells e Allie Hayes no primeiro episódio de Off Campus Foto: Divulgação/Instagram @offcampusonprime

Um dos exemplos mais estratégicos dessa abordagem está na relação entre Dean Di Laurentis e Beau Maxwell. Nos livros, essa dinâmica ganha importância apenas no terceiro volume, mas a série antecipa sua construção já na primeira temporada. A escolha não apenas fortalece a coerência do universo narrativo, como também prepara o terreno para arcos futuros. Com a naturalidade das atuações, a amizade entre os personagens se estabelece de forma consistente, o que tende a potencializar o impacto de seus desdobramentos nas próximas temporadas.

Outro ponto em que a série se destaca é na reformulação de seu conflito central, especialmente no arco final dos protagonistas. Sem recorrer a grandes reviravoltas ou à lógica tradicional de triângulos amorosos, a narrativa aposta em um desenvolvimento mais emocional e psicológico, aprofundando questões familiares e traumas pessoais do Garrett. A série atualiza o conflito final, mudando toda a dinâmica do chamado término do terceiro ato, construindo um protagonista mais vulnerável, complexo e coerente com o contexto contemporâneo. Suas decisões passam a fazer mais sentido dentro da narrativa e de uma produção lançada em 2026.

Em meio a um cenário em que leitores frequentemente cobram fidelidade quase integral às obras originais, Off Campus: Amores Improváveis demonstra que mudanças bem pensadas não apenas funcionam, como podem enriquecer a narrativa. Ainda que exista uma expectativa consolidada de que os livros ofereçam maior profundidade no desenvolvimento de personagens, a série evidencia o potencial do audiovisual para construir arcos consistentes e personagens complexos a partir de outras estratégias narrativas. No fim, a produção se afirma como uma releitura que amplia possibilidades e atualiza temas para que façam mais sentido com o contexto atual.

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A terceira edição aconteceu dos dias 30 a 3 de maio no Distrito Anhembi em São Paulo
por
Lucca Cantarim dos Santos
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14/05/2026 - 12h

 

    A edição latina do maior festival de games do mundo retornou ao Distrito Anhembi em São Paulo. Do dia  30 de abril ao dia 3 de maio, foram mais de 154 mil visitantes durante todos os dias do evento, um crescimento de cerca de 17% em relação aos anos anteriores.

    Foram dias recheados de ativações, encontros com influenciadores e divulgações dos mais novos projetos de inúmeras empresas, publicadoras e desenvolvedores independentes.

    A área espaçosa do Anhembi segue sendo a escolha dos organizadores para o evento, devido ao seu tamanho e possibilidade de concentrar milhares de visitantes sem criar um ambiente sufocante e lotado. Em entrevista para a AGEMT, Mel Duarte Munhoz, que esteve no evento, comenta: “Tinha bastante espaço no evento, então consegui me locomover, e a maior parte das filas que peguei estavam tranquilas”

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Estandes disponíveis para visita durante a feira. Foto: Lucca Cantarim/AGEMT

 

    Durante os dias do evento, inúmeras empresas marcaram presença com seus jogos e ativações. A desenvolvedora chinesa “S-Game” chegou com seu mais novo projeto, o Phantom Blade Zero, jogo com a premissa de mesclar elementos de franquias como “Devil may cry” e “Dark Souls” em uma gameplay apelidada pelos desenvolvedores de “Kung-fu-punk”.

   Além disso, empresas já conhecidas como a Nintendo também estiveram no evento. No caso da gigante japonesa, diversos jogos de Nintendo Switch 2 estavam disponíveis para teste, como Mario Kart World, Donkey Kong Bananza e as versões remasterizadas de Super Mario Galaxy e Super Mario Galaxy 2. Além da novidade “Pokopia”, jogo para o novo console da empresa.

 

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Estande da Nintendo, trazendo jogos e os personagens da empresa. Foto: Lucca Cantarim/AGEMT

 

    Um dos grandes destaques foi a presença da “Warner Bros Games”, trazendo uma demo do esperadíssimo “LEGO Batman, o legado do cavaleiro das trevas”, novo jogo do encapuzado, que já tem lançamento marcado para o dia 22 de maio deste ano.

 

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Demonstrações do jogo "LEGO Batman, o Legado do Cavaleiro das Trevas" na Gamescom. Foto: Lucca Cantarim/Agemt

 

    Jogos independentes também tiveram vez no evento, a área dedicada para desenvolvedores nacionais continua presente, e trouxe novidades nacionais. Alguns nomes são “Afantasia”, desenvolvido por Leon Steffens; “My Girlfriend is a VAMP” do TinyTank Studio; e “Dreamcards”, projeto da equipe “Soneka”.

 

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Espaço dedicado para as mesas de desenvolvedores independentes ou menores. Foto: Lucca Cantarim/AGEMT

 

    A “Critical Reflex”, publicadora de jogos como “Mouthwashing” e “No. i’m not human”, títulos de terror aclamados nos últimos dois anos, não ficou de fora. E trouxe um estande com todos os seus lançamentos e projetos, apresentando jogos de terror; fantasia, o caso do novo “Lunacid”, já disponível; e aventura, como “Altered Alma”, ainda sem data de lançamento confirmada.

    A gamescom Latam também contou com mais uma edição do BIG Festival, maior premiação de jogos independentes do mundo. E assim como no ano passado, disponibilizou os finalistas para serem testados no próprio Anhembi. Dessa vez, os títulos foram separados em 4 áreas de acordo com a temática do jogo.

    Além disso, diversas iniciativas do governo também estavam presentes, como a ADE Sampa/Sampa Games, que dá aporte financeiro para empresas e desenvolvedores independentes, e a Futuro Gamer, escola móvel que oferece aulas e cursos gratuitos de desenvolvimento de jogos nas comunidades da periferia de São Paulo.

    A feira não contou apenas com jogos, e trouxe inúmeros influenciadores e criadores de conteúdo para palestras, meet & greet (M&G) e outras ativações. Alguns nomes que estavam presentes no evento foram: Isabela Tiemi, streamer conhecida como “Tiemiau”, que frequentou todos os dias do evento; Felipe Zaghetti, o Felps, e o grupo de Youtubers de Minecraft, Creative Squad, para um meet & greet no domingo

    Outro criador presente no evento foi Rafael Lange, o Cellbit, marcando seu retorno após 3 anos sem frequentar esses espaços. Ele apresentou um painel mediado por Guilherme Nogueira, o Phoenix onde conversou sobre criação de histórias e sobre o processo criativo dentro de seu próprio universo, o “Ordem Paranormal”, tanto nas sessões de RPG, quanto na idealização do jogo lançado em Novembro de 2024, Enigma do Medo.

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Cellbit em palestra em painel exclusivo durante o evento. Foto: Lucca Cantarim/AGEMT

     Após o painel, o influenciador foi para um (M&G) que reuniu milhares de fãs, gerando uma fila e “esgotando” as vagas em poucos minutos, fazendo com que algumas pessoas perdessem a oportunidade de conhecê-lo. 
    Por mais um ano, a Gamescom reúne fãs de jogos das mais diversas idades e também traz a oportunidade de cosplayers exibirem suas fantasias e trajes.

 

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Cosplayers exibem seus trajes em meio à Gamescom - Personagens: Esquerda - Chidori Yoshino/Persona 3; Direita: Ciel Phantomhive/Black Butler. Foto: Lucca Cantarim/AGEMT

    A quarta edição do evento, a Gamescom Latam 2027 ainda não tem data definida, no entanto, a versão estrangeira, que acontece em Colônia, na Alemanha tem data marcada, dos dias 26 a 30 de Agosto, iniciada pela cerimônia de abertura, no dia 25, evento transmitido ao vivo e conhecido por divulgar inúmeros anúncios dos mais variados jogos.

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Fãs relatam confusão e falta de informação com o cancelamento da performance apenas meia hora antes do início programado
por
Natália Perez
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20/05/2026 - 12h

A primeira passagem do grupo sul-coreano XLOV pelo Brasil na noite do primeiro domingo (03) do mês terminou sem show. Com fãs na fila, a apresentação prevista para às 20h no Tokio Marine Hall, na capital paulista, foi repentinamente adiada para o fim do ano após uma hora e meia de atraso. 

Ontem (19), o deputado estadual Guilherme Cortez, do PSOL, comentou o ocorrido em seu perfil no X (antigo Twitter) e disse que irá acionar o PROCON para uma investigação das empresas envolvidas: “Esse deve ser o caso mais absurdo de violação aos direitos dos fãs que eu já vi desde que comecei a investigar a máfia dos ingressos. Se hoje foi com eles, amanhã pode ser com qualquer fandom.”

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O deputado estadual Guilherme Cortez, PSOL, tem liderado um movimento político e judicial contra taxas abusivas e práticas irregulares na venda de ingressos no estado de São Paulo. Foto: X/Twitter.

Em suas redes sociais, a Ninshi Entertainment, responsável pela promoção dos shows do grupo na América Latina, lamentou o ocorrido e apontou as empresas a serem contatadas para maiores esclarecimentos sobre o adiamento e o reembolso - se abstendo de responsabilidades. A produtora Rider 2, que exercia função intermediadora entre a Ninshi e o Tokio Marine Hall, afirmou que o adiamento repentino partiu da 257 Entertainment, gerência asiática do grupo que era contra a realização do show sem a participação de todos os membros.

Embora considerado um grupo de K-pop, o XLOV é formado por quatro integrantes de nacionalidades distintas: o líder Wumuti é da China, Hyun da Coreia do Sul, Haru do Japão e Rui de Taiwan. Com somente um ano de grupo, essa era a primeira turnê deles, sendo também a primeira vez dos integrantes em vários dos países.

Fãs confusos em frente a bilheteria do Tokio Marine Hall esperando mais informações. Imagem: Natália Perez.
Fãs confusos em frente à bilheteria do Tokio Marine Hall esperando mais informações. Imagem: Natália Perez/AGEMT.

Sem a existência de um acordo diplomático direto com Taiwan, Rui precisava de um visto para ingressar no Brasil. A exigência não se aplicava às demais paradas da turnê na América Latina - México e Chile. Assim, o taiwanês acabou detido ao desembarcar em Guarulhos no sábado (02), dia que antecedia o show, após a performance em Santiago na sexta-feira. Segundo o portal UOL, a falha foi resultado da ignorância quanto à burocracia brasileira por parte das agências Ninshi Entertainment e 257 Entertainment que esperavam conseguir a aprovação do visto no final de semana. 

Até o momento do show, corria somente um boato sobre um possível problema de visto com o integrante. “Dois seguranças falaram que o Rui ficou preso no aeroporto. Só que a empresa não deu comunicado de nada. Cadê o comunicado oficial? A gente vai ficar nisso de disse me disse? Quem tem que dar essa informação não é nem a casa de shows, é a empresa que contratou eles, não?”, indaga a fã curitibana Mariana Machado em entrevista à AGEMT ainda em frente ao local da performance.

O primeiro comunicado oficial do grupo sobre a situação veio às 20h18 - após o horário previsto de início do show - no perfil XLOV_official no X (Antigo Twitter). A publicação não deixava claro se o show aconteceria ou não, somente que Rui estaria ausente da programação por razão de um “atraso inesperado na aprovação do visto durante o processo de emissão”. 

Mariana, assim como demais fãs que adquiriram o pacote VVIP com direito a entrada antecipada para acompanhar a passagem de som (sound-check) do show estavam há seis horas em frente ao local: “Anunciaram um horário de 14h às 17h para fazer o check-in, fazer comprovação de meia, etc, mas simplesmente ninguém apareceu. Ninguém perto da fila do VVIP almoçou, passamos o dia inteiro com fome, porque eles falaram que íamos entrar às 14h”. No momento da entrevista eram oito da noite, mesmo horário em que o show estava previsto para começar.

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Primeiro comunicado oficial do grupo feito pelo X/Twitter. 

Até aquele momento, uma hora e meia após a confusão, muitos fãs seguiam na fila esperando se o adiamento seria concretizado ou não. Já que a primeira publicação oficial sobre o assunto só explicitava a ausência de Rui. Pouco tempo depois, os demais integrantes Wumuti, Haru e Hyun abriram uma curta transmissão ao vivo pelo Instagram. Nítidamente maquiados e arrumados para a performance, Wumuti pediu desculpas e comentou que embora o grupo estivesse de acordo em seguir com o show em trio, incluindo Rui por ligação no telão, foram impedidos de subir ao palco. A live foi encerrada segundos depois.

“Desculpa todo mundo por esperar, estamos muito chocados e tristes com o que aconteceu com o Rui, e ele ficou triste com a situação pois queria muito encontrar as pessoas no Brasil. Queríamos fazer o show como trio e chamar o Rui por vídeo para ele participar e dar oi. Estamos confusos pois disseram que não podemos ir pro palco. Desculpa evols (apelido dado aos fãs), queríamos nos apresentar hoje.”, foi o que Wumuti, líder do grupo XLOV, disse em trecho da transmissão.

Depois disso, às 21h05 - uma hora após o horário em que o show deveria começar - o perfil oficial do grupo no X se pronunciou novamente. Dessa vez, anunciando que o show havia sido “inevitavelmente adiado” devido a “preocupações com a segurança”. 

Em entrevista ao UOL, o assessor de imprensa Marcos Franke, da Rider 2, produtora intermediária entre Ninshi e Tokio contou: "O problema foi da parte asiática, que queria os quatro no palco e disse que sem os quatro não iria rolar. Existiu uma correria, preocupação, deixamos até van em Guarulhos, caso ele conseguisse o visto".

Somente na quinta-feira (07), a empresa Rider 2 publicou um comunicado oficial sobre o acontecimento. Lamentando o ocorrido, a empresa disse que segue “trabalhando para realizar esse encontro em breve, da forma que o público merece”. Além disso, reiterou que a decisão de adiar o show em cima da hora foi feita de forma conjunta com a agência do grupo, a sul-coreana 257 Entertainment, que até o momento não se pronunciou.

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Comunicado oficial da Rider 2 no Instagram.

Para os fãs que ficaram na fila por horas, no frio e garoa, esperando o show que nunca aconteceu, o sentimento geral era de decepção. “Foi um descaso muito grande. Os seguranças disseram que a produtora falou que não podiam dar informação de nada.”, desabafou Mariana. Muitos se organizaram nas redes sociais em grupos para se ajudarem com informações de como proceder juridicamente. “Eu moro em Curitiba, vim de ônibus e trabalho amanhã às 7 horas da manhã. O que eu vou fazer agora? Quem é que vai me ressarcir?” relata ela. 

A AGEMT entrou em contato com a Meaple, plataforma responsável pelos ingressos, e esclareceu que o reembolso do valor total dos ingressos será feito para aqueles que assim solicitarem: “O estorno será feito na mesma forma de pagamento utilizada na compra. O prazo para o valor aparecer pode ser de ATÉ 30 dias a partir da sua confirmação, e varia conforme a forma de pagamento escolhida e o processamento realizado pela operadora ou banco, algo que infelizmente está fora do nosso controle direto.” A empresa reiterou também que o evento foi reagendado, e que os ingressos atuais serão válidos para a futura data a ser divulgada em breve pela produtora. 

Sem comentários da agência sul-coreana 257 Entertainment sobre a desastrosa passagem do grupo pelo Brasil, o XLOV segue em turnê para a Oceania. Na semana sequinte, fãs australianos criticaram nas redes sociais o atraso de duas horas e meia para o início do show de Melbourne. Sem explicações da organização sobre o motivo do atraso, o concerto seguiu normalmente após isso.

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Em cartaz no Centro Cultural Banco do Brasil, mostra reúne mais de 70 artistas brasileiros e propõe uma jornada crítica sobre o histórico de violências no sertão
por
Helena Aguiar de Campos
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06/05/2026 - 12h

 

A mostra, que ocupa todos os andares do CCBB, articula um diálogo da cultura brasileira, em relação às heranças indígenas e africanas, ao abordar temas como espiritualidade e ancestralidade. As obras revelam a força dessas culturas, trazendo à tona práticas religiosas, conhecimentos agronômicos e costumes cotidianos que atravessam gerações.

 

obra de tinta acrílica sobre manta térmica
Obra: rOna. Foto: Helena Campos/Agemt

 

A exposição contém obras realizadas majoritariamente por artistas das regiões Norte e Nordeste, de comunidades afrodescendentes e indígenas, comissionadas especialmente para a exposição. Já na entrada, o público é impactado com uma instalação triangular que carrega várias telas da artista premiada, Biarritzzz. A obra, pendurada no teto do edifício, representa o instrumento histórico dos trios de forró, exercitando o imaginário sertanejo.

 

Obra triangular pendurada ao teto
Obra: Biarritzzz. Foto: Helena Campos/Agemt

 

O projeto expográfico investiu em cores fortes e fez relação a biodiversidade brasileira para marcar diferentes elementos da região e entregar também, uma experiência sensorial. A primeira cor é verde da vegetação, representando a força da vida que brota mesmo com dificuldade. Depois, as paredes se tornam azuis, assim como o céu, inspiradas pela liberdade e espiritualidade. E enfim, o laranja, vermelho e amarelo, cores que representam o calor, fogo e o sol, como o começo e fim do dia no sertão, simbolizam a luta e esperança.

 

Uma máscara colorida suspensa, elementos sonoros e fundo verde bandeira
Obra: Denilson Baniwa. Foto: Helena Campos/Agemt

 

Homem à frente de fotos de mulher indígena na favela
Obra: Xamânica e Tayná Uràz. Foto: Helena Campos/Agemt

 

Pinturas sobre placa de trânsito
Obras: Amilton. Foto: Helena Campos/Agemt

 

Fotografias de pessoas negras com miniatura de caravela
Obra: Márvila Araújo. Foto: Helena Campos/Agemt

 

“O sertão é um território simbólico no qual diferentes experiências históricas se cruzam e onde a arte pode revelar múltiplas narrativas sobre o país”,

Ariana Nuala, uma das curadoras.

 

Fotografias de pessoas envolvidas por sementes
Obra: Ayrson Heráclito. Foto: Helena Campos/Agemt

 

A exposição está aberta para visitação até o dia 3 de agosto de 2026, das 9h às 20h e a entrada é gratuita.

 

De onde surgiu a ideia

A exposição nasceu das pesquisas de Marina Maciel, criadora e diretora-geral do projeto, desenvolvidas do mestrado ao seu doutorado na Faculdade de Direito da Universidade de Brasília (UnB). Em 2023, a ideia saiu no papel e ganhou forma com o Coletivo Atlântico, que atua na defesa dos direitos humanos por meio da arte. A primeira edição, Atlântico Vermelho  denunciou dor e massacres causados pela escravização e marcou presença na ONU com obras de mais de 20 artistas afro-brasileiros. Como consequência da visibilidade e importância realizaram, já no próximo ano, o Atlântico Floresta, no Museu de Arte do Rio (MAR), reunindo artistas contemporâneos para abordar a violência contra povos originários.

 

As edições carregam o nome “Atlântico” com uma dimensão filosófica e crítica: se, por um lado, o oceano foi marcado por morte e sofrimento devido à processos coloniais, por outro, a arte decolonial e nacional, ressignifica a história, evidenciando vida e resistência.

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Promotoria deu prazo de 15 dias para que a empresa esclareça seus critérios na cobrança de taxas na venda virtual
por
Rafaella Lalo
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06/05/2026 - 12h

A Ticketmaster Brasil foi notificada pelo Ministério Público de São Paulo e terá 15 dias para esclarecer a cobrança das taxas de 20% sobre os ingressos vendidos no site. O despacho foi assinado pela Promotoria de Justiça de São Paulo na quinta-feira (9) de abril, e questiona a proporcionalidade das taxas de serviço e os custos adicionais cobrados dos consumidores.

A denúncia foi apresentada pelo deputado Guilherme Cortez (PSOL), após recolher várias queixas feitas pelos compradores que adquiriram ingressos para shows como BTS, Harry Styles e Kid Abelha. A venda para o evento de Harry Styles que iniciou em janeiro deste ano já recebia reclamações sobre os custos desproporcionais. Clientes perceberam que os valores mudam de acordo com o preço do ingresso. Por exemplo, entradas de R$700,00 têm taxas de R$140,00, enquanto um ingresso de R$265,00 tem R$53,00 de custo adicional.

Em sua representação, o deputado ressalta também a ilegalidade dessas ações, além da falta de transparência por parte da empresa. 

Print da denúncia feita na rede social X do deputado Guilherme Cortez
Postagem feita nas redes sociais do Deputado Guilherme Cortez. Foto: Reprodução X.com 

De acordo com informações divulgadas sobre o despacho assinado pelo promotor Donisete Tavares de Moraes Oliveira, a Ticketmaster deverá explicar como é feito o cálculo dessas taxas de 20%, já que a cobrança é fixa e aplicada ao valor total da compra independentemente do valor ou tipo da entrada (inteira ou meia).

A Promotoria também aguarda esclarecimentos sobre quais são os custos de infraestrutura e gestão de demanda que justifiquem essa cobrança, qual é o número total de ingressos disponibilizados para venda por cada dia de show e se as taxas são proporcionais ao valor da entrada vendida de forma on-line.

Em setembro de 2025, o Procon pediu explicações para a empresa, após esses custos adicionais serem cobrados nos ingressos do show de The Weeknd. Situação semelhante ao que ocorreu nos shows de BTS e Harry Styles.  

A Ticketmaster Brasil confirmou, em nota encaminhada à imprensa, ter recebido a notificação do MP-SP. Segundo a empresa, a taxa de serviço cobrada nas vendas online está relacionada a custos de infraestrutura, operação do site e medidas antifraude voltadas à segurança do comprador. A plataforma também declarou que essas cobranças são informadas de forma transparente durante o processo e ressaltou que o consumidor tem a opção de comprar ingressos em bilheterias físicas sem os custos adicionais cobrados no site.

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