Por Daniel Seiti
Em 40 anos, a indústria fonográfica evoluiu drasticamente a partir do surgimento de novas tecnologias. Dos românticos discos de vinil, hoje rodeados por uma áurea nostálgica, ao uso diário das plataformas de streaming, a venda e o consumo de música se adequa a popularidade do mercado. Até meados dos anos 1980 era comum o hábito de, ao voltar das lojas de disco, deitar-se no chão de casa e ouvir a recente aquisição enquanto observava os detalhes do seu encarte.
Entretanto, o ato romântico e tátil no contato com a música, conduzido pela valsa nas rotações do LP, se perde em meio a automatização e evolução tecnológica, em que, cada vez mais, o indivíduo se distancia de um contato físico com produto – hoje, limitado a um breve e indiferente toque na tela do celular. Após a febre dos CD´s e dos reprodutores de MP3, o streaming se populariza e domina a maior parte do mercado fonográfico.
De acordo com dados da IFPI (Federação Internacional da Indústria Fonográfica), em 2020, as plataformas de música digital, lideradas por Spotify, Apple Music e Deezer, representam 62,1% de toda a receita global da indústria. Juntas, as três empresas acumulam 443 milhões de assinantes pagantes. “O streaming, no contexto popular, é melhor compreendido como um adendo ao smartphone, tal como um aplicativo e sobre seu uso em aspectos musicais. Eu prefiro me abster a comentar a vulgaridade ou mediocridade que isso possa representar em termos mercadológicos e de consumo”, afirma Sami Douek, engenheiro especialista em áudio.
Apesar das poucas diferenças no meio de gravação, Douek considera que fisicamente, a mudança está relacionada ao formato do registro sonoro. Assim, enquanto os modelos de gravação anteriores estão associados ao processo mecânico e analógico, no streaming a música perde essa característica ao se tornar um domínio numérico. O especialista também ressalta que a impulsão das inovações tecnológicas nesse setor está diretamente atrelada ao mercado e ao consumo.

“Se o assunto é música, o streaming é mais um bom mecanismo de busca do que uma oferta de conteúdo, pois o algoritmo implicado neste processo não está orientado para arte ou cultura, mas para o consumo”, explica. Diante dessa pauta, Douek afirma que o mercado fonográfico tem uma leve evolução tecnológica diante de uma boa evolução mercadológica. "Não teremos evoluções, mas comemorações no conhecido modelo de gravar, empacotar e distribuir um conteúdo cultural e musical”, analisa.
Em termos comparativos, entre o analógico e o digital, não é possível estabelecer critérios que determinem superioridade de formatos. Tratam-se de propostas e períodos diferentes. Essas diferenças, em combinação com as bagagens e vivências individuais, resultam na pluralidade de percepções e opiniões de cada um ao entrar em contato com a música, dependendo do formato utilizado. “Sobre a superioridade de um formato para o outro, não há regras que possam me sugerir absoluta sensatez, pois a interpretação depende de um contexto absolutamente humano, sensorial e neurológico. A qualidade percebida está relacionada também à memória e cultura de cada ouvinte", diz. Douek conta que este processo qualitativo tem uma construção social e política antes de ser estritamente técnica. "Não há como julgar qualidade de um formato sem reconhecer qualidade do conteúdo - muito variável - que não está mais relacionado com fidelidade da informação sonora com o registro fonte. Afinal, a nossa percepção auditiva é orgânica, pois não temos um par de microfones captadores associados ao cérebro”, observa o especialista.
Assim, no presente, ao ter contato com uma diversidade de formatos para o consumo de música, cabe ao ouvinte entender qual destes se adequa ao sentimento a provocações de sensações desejadas no momento. De um lado, a nostalgia dos meios do passado que carregam, não somente a história, mas uma experiência tátil com a música – uma espécie de herança romântica. Do outro, a evolução tecnológica das plataformas streaming que proporcionam o acesso um universo de possibilidades de maneira instantânea e permitem a busca por infinitos trabalhos em apenas um único aparelho remoto.
Por Leonardo Cavazana Nunez
Em período de isolamento um dos problemas mais comuns dessa geração aumentou consideravelmente: a dependência da tecnologia já que muitos utilizam gadgets como ferramenta para se distraírem durante o período confinado em casa. Segundo pesquisa do Laboratório Delete-Detox Digital e Uso Consciente de Tecnologias, da Universidade Federal do Rio De Janeiro (UFRJ), realizada entre novembro de 2020 e janeiro de 2021, 62,5% das pessoas usaram tecnologias por mais de três horas todos os dias, e 49,1% por mais de quatro horas, durante o período de isolamento.
Fonte: Acervo pessoal, Caio Hideaki Yoshida
Entre esses jovens está Caio Hideaki Yoshida, 19 anos, morador de Biritiba Mirim, estudante de Administração. Ele relata que utiliza a tecnologia de forma excessiva. “Eu passo grande parte do dia conectado em plataformas como Instagram e YouTube, e quando estou estudando é através do meu computador ou celular”, confessa.
Segundo Yoshida esse uso excessivo em frente a tela vem trazendo muitas consequências. “Então, a meu ver posso ter ficado mais ansioso passando tanto tempo olhando apenas para a tela” e ainda completa: “Talvez eu usasse isso como uma válvula de escape para o tédio e também resultado em maior procrastinação com estudos”, avalia.
Fonte: Acervo pessoal, Ruan Bittencour Ramos
Outro jovem, Ruan Bitencourt Ramos (20), estudante de Psicologia da Universidade São Judas, a frequência do uso da tecnologia também aumentou. “Sim, o ser humano é, por evolução, um animal social, temos uma necessidade biológica de convivência, intimidade e trocas com outro indivíduo. As redes sociais possibilitam uma proximidade, em um período de isolamento social são indispensáveis para preencher tal necessidade humana”, afirma.
Ramos relata que dentro da sua área esse debate tem uma grande importância no combate desses vícios.“Por etimologia, vício é falta de algo, a psicologia, por meio de terapias e acompanhamentos procura controlar e descobrir a causa de tais faltas, curando desde o começo, desde as raízes dos vícios para uma melhor qualidade de vida do paciente”, define.
Os dois estudantes acreditam que há como combater esse problema que está entre a maioria dos jovens. Para o morador de Biritiba Mirim, sua visão é pessimista, mas afirma que acredita em uma solução. “De certa forma, talvez seja improvável que consigamos fugir das telas, pois elas estão cada vez mais presentes e funcionais em nossas vidas. Porém é muito importante que invistamos em nossas vidas reais para evitar problemas futuros”, considera. Já o estudante de psicologia acha maneiras viáveis de tratamento. "Por meio de terapias, aulas sobre a responsabilidade nas redes e conscientização da importância da saúde mental na vida e cotidiano da população”, finaliza.
Por Mateus França
A empresa americana já foi denunciada diversas vezes por apenas colocar filmes e séries que correspondem a etnia do usuário. Cristóvão Aparecido Ferreira (34), mora em Vargem Grande Paulista e é um grande admirador de filmes e séries. Assiste quase todos os dias pelo menos um episódio daquela série que ele está interessado. “Eu chego do meu trabalho, tomo meu banho e vou jantar assistindo “Vikings”, e até onde assisti, eu gostei bastante.”
Porém, apesar de ter gostado bastante desse fácil acesso a plataforma de streaming, Cristóvão não viu em algum momento, ela sendo exposta ao seu perfil, tornando-a mais difícil de ser notada. E as séries que ocupavam o lugar de outras séries famosas, eram apenas com o elenco negro. “Eu sou negro e não tenho medo e nem vergonha de dizer isso, mas o motivo da plataforma me mostrar apenas cartazes de filmes e séries com apenas pessoas negras me decepcionou muito. Mostra que apesar de ser um ambiente de nostalgia, aprendizado e de curiosidades, a plataforma é falha, e ponto bem crítico, ainda mais quando se trata de etnias. Que acredito eu, que esteja nas grandes polêmicas do século XXI, junto com a homofobia entre outras.”
Já houve acontecimentos parecidos como esse de Cristóvão. Os cartazes de “Tal pai, tal filha” variam com a etnia da pessoa que é assinante da plataforma. Se a pessoa for negra, todos aqueles que estão no cartaz, serão negros. Caso contrário, o cartaz continuará com o original, que seria com atores brancos.
O comunicado oficial da Netflix, diante dessas situações foi “ao se cadastrarem para usufruírem dos serviços da plataforma de streaming, não selecionam ou a sua cor de pele, ou etnia ou até mesmo gênero, o que impossibilita a empresa de saber essas informações.” Basicamente diz que há uma falha no sistema e, para evitar essa situação no mínimo desconfortável, basta ignorar essa informação exigida pelo sistema da plataforma de streaming.
Entre as principais características que arte possui, a adaptabilidade é uma das principais. Com a chegada da arte moderna, houve diversos tipos de rompimentos, como a fuga dos cavaletes e a rejeição ao academicismo. Porém, na nova fase da arte contemporânea aconteceu um novo salto, quando arte expandiu-se por todos os meios possíveis; do grafite às projeções feitas com arte computadorizada. E já não há limites, a arte percebeu que pode ocupar todos os espaços usando todas ferramentas que há e o que “não há”.
Dos fatores que potencializam o crescimento da arte no decorrer dos séculos, a comercialização é uma das principais causas. Bilhões de dólares já foram negociados para a aquisição de obras de artes, seja por meio de leilões, marchands ou direto com o artista (sendo essa a mais difícil, pois costuma haver um intermediário); além ser um meio restrito, onde as elites têm facilidade e poder para a compra. Não é à toa que ainda há o estigma de que quem consome arte ou se interessa sobre o tema é possivelmente de uma classe econômica alta. Mas com as ressignificações que estão ocorrendo no campo arte, ela está se tornando acessível ao público, seja somente pelo o encontro com a obra e o seu conteúdo, como também, com a compra propriamente dita.
Há poucos anos, tudo que era criado pelo meio digital poderia ser visto como algo público, quando qualquer pessoa poderia reproduzi-la ou fazer uma cópia e salvá-la em seu computador sem problemas, configurando um tipo de "use e abuse" democrático. Mas e se fosse possível comprar o direito de imagem e ser o seu dono? Evidentemente, a imagem continuaria circulando pelas redes, mas só você seria o proprietário. A arte digital atrelada ao NFT, foi o causador dessa nova forma de ver e comercializar arte. O NFT (“Non Fungible Token” – Traduzido: token não substituível) é a tecnologia através da qual a arte digital vem sendo comercializada. O “token” funciona como um contrato, que autentifica a compra e venda no meio digital; funciona de forma semelhante como quando compramos um imóvel ou algo que necessite de um cartório. Já o “não fungível” significa que é um objeto único, havendo somente ele, sem cópias (por exemplo: obras de arte, objetos raros, contratos e patentes). Portanto, o NFT é a venda de um produto único por intermédio de um contrato digital. E como todo contrato, que precisa ficar em um livro de registros no cartório, com o NFT também não é diferente; é a blockchain que faz este papel, arquivando todos os registros de compra e venda em servidores que operam 24 horas por dia.
Na última semana de agosto de 2021, houve o recorde de vendas de NFT. O valor ultrapassou USD 800 milhões em diversos tipos de artes digitais, comparado com a primeira semana do ano, o valor foi em torno de USD 2 milhões. Os números não mentem, a comercialização de arte digital já é mais uma nova alternativa para se adquirir arte. A dinâmica da compra também se modifica, quando comparada com o estilo convencional. Agora o comprador pode comprar diretamente do artista sem grandes trâmites, não havendo mais nenhum intermediário entre eles; rompendo o status quo que havia com a galeria. Para o artista é mais vantajoso, pois além de aumentar a facilidade de comercialização e de expandir o alcance da sua obra (rompendo esferas que limitavam o alcance da arte), pode também aumentar o seu lucro no futuro. Por exemplo, se o comprador resolver revender a obra no futuro, e ela estiver valorizada, o artista tem direito a uma porcentagem do valor da venda (comissão). O acesso ao histórico de revenda pode ser algo dificultoso de se rastrear (na arte não digital), pois o artista não tinha como consultar de forma confiável e eficiente com quem está a sua obra e por quanto ela estaria sendo negociada. Algo que a blockchain mostraria rapidamente, dando o acesso à transação de contratos de compra e venda.
Alexandre Rangel é artista multimídia e desenvolvedor de software, sendo um dos percussores da arte digital no Brasil. Para ele, o NFT é uma tecnologia que age de boa-fé, pois além da transparência na informação e dos históricos, é possível o artista ter um panorama exato de como está repercutindo a sua obra na esfera digital; a questão da popularidade das obras, algo que se tornou fácil para o artista analisar como a sua obra está sendo aceita. Para ele, a plataforma serve também como estímulo entre os artistas iniciantes, que compram obras entre eles como forma de reconhecimento e admiração pelo trabalho criado.

Por ainda ser algo abstrato e recente, os programadores estão criando espaços que se assemelhem a uma galeria de artes digital (metaverso), criando uma estrutura 3D em que o interessado pode circular pelo o espaço e “ver” a arte em exposição; podendo comprá-la de imediato se quiser. Outra forma criada pelos artistas para haver um elo entre o digital e o real é fazer uma cópia da arte (sendo uma impressão com certificado). Dessa forma, o comprador teria um contato mais próximo com a obra, porém, pouquíssimos artistas adotam essa estratégia. É possível que este método seja temporário, sendo apenas um processo de adaptação na transição entre o tátil e o imaterial.
Porém, nem todo o processo da arte digital está sendo amigável, sendo um método criado por um coletivo de artistas com uma visão radical (podendo serem considerados como iconoclastas da arte materialista). O coletivo participara de um leilão da Christie's e arremataram um desenho do artista Picasso por USD 21 mil (obra: "Fumeur V", 1964). Em seguida, digitalizaram a obra em um scanner em alta resolução e arquivaram a imagem em um servidor. Bem, e a original? Ela foi queimada em uma fogueira ao ar livre (todo o ato foi filmado). O processo de digitalizar a obra e queimá-la foi visto por muitos como algo espantoso, criando a problemática de por onde a arte pode caminhar, e a preocupação de como pode ser violento este processo. No fim, a obra incinerada se transformou em uma NFT e não só isso, quem arrematasse a obra, receberia as cinzas da obra original emoldurada. O que acaba criando um paradoxo. Perante as leis contratuais, qual seria a obra original? As cinzas ou os pixels?
Ainda há muito o que se discutir sobre o tema, será necessário observar o seu comportamento e como a sociedade (seja os colecionadores ou os aficionados) reagirá no decorrer das décadas. Em uma civilização que caminha para digitalização de todos os processos, é inevitável que essa tecnologia tome forma; o problema mora aí, de qual forma ela vai desenvolver-se. Para Rangel, é um processo natural. Somada a potência das criptomoedas, a arte digital terá o seu reconhecimento assim como ocorre com a moeda digital. Naturalmente, existem atitudes radicais que podem servir como oportunismo ou como algo revolucionário, dependendo de qual perspectiva utilizar. Sobre um olhar conservador, atitudes que querem romper com o materialidade podem ser vistas como violência à imagem e ao peso simbólico do que ela representa. Mas é necessário relembrar que ao longo do processo truculento da história da arte, foi necessário romper a reatividade com a subversão, seja com pinceladas raivosas ou com fogo na tela.
Por Giovanna Crescitelli
Seres humanos quase sempre estão programados para acreditar que algo que parece e soa verdadeiro, é real. É um viés cognitivo conhecido como fluência de processamento. Portanto, não é surpresa que a manipulação da mídia tenha uma longa história como uma ferramenta poderosa para moldar a percepção humana coletiva. Na metade do século XX a manipulação de imagem era um trabalho que exigia dias de trabalho de um artesão muito habilidoso. Até hoje a tecnologia está no processo de se tornar mais fácil, barata e acessível.
Nos anos 1990, surgiu o programa de tratamento de imagem "Photoshop", que foi o primeiro software de edição de fotos amplamente difundido no mundo e que, desde então, passou por grandes transformações como os aplicativos para smartphones e os filtros de vídeo do Instagram, indicando algo completamente novo: a era das deep fakes.
Deep fake é um pedaço de mídia sintética o que significa falar que é uma imagem, vídeo ou áudio que foi ou manipulado por ou gerado inteiramente por um software de Inteligência Artificial (AI) é muito competente em criar mídia falsa de pessoas que existem e também em criar imagens de pessoas que não existem. As AIs podem ser treinadas para emular a biometria de humanos, o que inclui o rosto e a voz. Conforme a AI se desenvolve, menos dados são necessários para treiná-la para clonar alguém. É o que explica Nina Schick em seu livro Deep Fakes and the Infocalypse onde analisa como as tecnologias estão transformando a política e a sociedade.
Capa do livro Deep Fakes and the Infocalypse da autora Nina Schick. (Google, 2020)
Até 2014 criar um humano “sintético” era algo inovador descrito apenas em artigos do genial pesquisador de machine learning Ian Goodfellow que atualmente é diretor da área na Apple. Em cinco isso evoluiu exponencialmente e uma foto de um humano criada hoje pela AI, enganaria a maioria das pessoas. Como todas as tecnologias poderosas, a mídia sintética é um amplificador da intenção humana e oferece muitas oportunidades, mas com potencial para se tornar arma de desinformação.
À medida que o ambiente digital evolui, as restrições técnicas irão se dissipar e a fidelidade das deep fakes já é incomparável. A barreira de entrada para criar algo com altíssima fidelidade ainda existe. Entretanto a limitação tem tudo a ver com restrições técnicas, e não com questões éticas.
Portanto, em 2030, um criador individual, um YouTuber ou TickTalker será capaz de criar conteúdo falso tão bom ou até melhor do que um estúdio de Hollywood pode criar hoje com equipes de artistas de efeitos especiais e orçamentos multimilionários. É o que prevê a autora e especialista.
Em 2023 mais de 5,6 bilhões de pessoas estarão compartilhando fotos e vídeos online, e os produzirão em seus smartphones. Para Schick, os dados sugerem que até o final da década de 2030, o vídeo será a principal fonte de informação para quase todos. Hoje cerca de dois terços da humanidade já usa o vídeo como fonte primária de informação. Portanto, a mídia sintética vai começar a se tornar onipresente em nosso ecossistema de informações digitais.
A pesquisa "The State of Deepfakes 2020" revelou que o número de vídeos sintéticos na Internet dobra tem dobrado a cada seis meses desde dezembro de 2018. As estatísticas do estudo apenas consideram as deep fakes relacionadas a difamação de figuras públicas - estima-se que 96% de todo conteúdo sintético disponível seja pornográfico. É o que afirma Giorgio Patrini, CEO e cofundador da Sensity, empresa que realizou a pesquisa em entrevista ao CyberNews em maio de 2021.
A tecnologia apareceu pela primeira vez no final de 2017 no Reddit. Seu primeiro uso foi na produção de pornografia falsa e não consensual dirigida a mulheres famosas, como a atriz Emma Watson que na época era protagonista da série de filmes “Harry Potter” voltada para o público adolescente e infantil. É inegavelmente um fenômeno de gênero. Segundo Patrini mais de 100.000 mulheres foram alvos de agressores majoritariamente do sexo masculino.
Curiosamente, não se trata apenas de celebridades. Cada vez mais, isso está se tornando um fenômeno voltado para mulheres comuns. O especialista ressaltou que o relatório de 2020 indicou uma mudança no modus operandi. A forma de provocação era, anteriormente, reservada para personalidades famosas. Atualmente, indivíduos comuns são cada vez mais alvo dos ataques difamatórios. Em 2021 a pornografia se tornou um problema sério e desenvolveu seu próprio tipo de ecossistema online. A parte preocupante da pornografia deep fake é sua natureza não consensual. Tudo o que você precisa para criar pornografia falsa é mídia autêntica de alguém para ser usada como trainning data pela AI que, obviamente, é facilmente encontrado nos sites de relacionamento.