A comunidade construiu a maior plataforma de TCG do país
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Thomas P. Fernandez
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23/06/2026 - 12h

A LigaMagic nasceu como um fórum de discussões em setembro de 2001. Ao longo dos 25 anos, a Liga acompanhou a expansão dos jogos de cartas colecionáveis (TCGs) no Brasil. O que começou como um espaço para jogadores trocarem informações, estratégias e experiências, transformou-se no maior marketplace e um dos principais pilares dos TCGs no país. Em um universo onde uma única carta pode ser uma peça essencial numa partida de torneio e um item de coleção e negociação, os TCGs construíram no Brasil uma comunidade que vai muito além das mesas de jogos. A trajetória da LigaMagic acompanha essa evolução, saindo de uma comunidade online de jogadores para uma das maiores plataformas do cenário nacional.

A história da LigaMagic começou antes mesmo de existir uma plataforma ou um marketplace. No fim dos anos 1990, quando a internet ainda estava dando os seus primeiros passos no Brasil, a comunidade de Magic: The Gathering se organizava principalmente por meio de fóruns, chats e presencialmente. Foi nesse cenário que Diogo Pires e Valdebrando Rafael P. Giovanini, fundadores da LigaMagic, começou a criar espaços digitais para aproximar os jogadores e fortalecer a comunidade que ainda era pequena no país. A ideia surgiu a partir de um grupo de jogadores de São José dos Campos, chamado de SJC Team, formado por pessoas que treinavam juntas, participavam de campeonatos e compravam cartas. A partir disso, Diogo criou um blog para registrar partidas e compartilhar informações sobre o cenário competitivo.

O projeto cresceu junto com a internet brasileira. A ideia original era uma página para os jogadores terem acesso a resultados de torneios, mas encontrou outra demanda: os jogadores queriam espaço para conversar, organizar partidas e encontrar maneiras mais eficientes para participar do cenário competitivo. Na época, grande parte da comunicação acontecia em fóruns e canais de conversa online, como o mIRC, em que os jogadores trocavam informações e combinavam campeonatos. A partir disso, surgiu a ideia de criar uma ferramenta mais estruturada. “Eu fiz um site que era muito feio visualmente, mas ele era funcional para o pessoal se inscrever, ver rodada. E aí que começou esse negocio”, conta Diogo em entrevista a Agemt. 

A experiência mostrou que existia uma demanda maior dentro da comunidade, os jogadores não precisavam apenas de um espaço para conversar sobre o jogo, mas também uma maneira mais simples de encontrar as cartas para jogar. Foi nesse momento que Valdebrando Rafael P. Giovanini teve a inspiração de evoluir o projeto. “O objetivo do fórum inicialmente era fazer a galera discutir Magic. Era muito forte naquela época. Em 2000, 2001, a gente tinha mais de duas mil, três mil mensagens por dia e a principal dificuldade era conseguir as cartas”, conta Valdebrando em entrevista a Agemt.

A partir dessa necessidade surgiu o Bazar da Liga, ferramenta que permitia aos jogadores comprarem e venderem cartas entre si. Segundo Rafael, o mercado de cartas avulsas ainda era pouco desenvolvido no Brasil, com poucas lojas especializadas trabalhando com esse tipo de produto, “Naquela época tinha duas, três lojas no Brasil? Talvez tivesse um pouco mais de loja vendendo Magic, mas elas não trabalhavam com singles.” Com o crescimento da plataforma, a LigaMagic passou de ser apenas um espaço para a comunidade e começou a criar uma estrutura para o mercado de TCG no país. O marketplace aproximou os jogadores, vendedores e lojas, permitindo que negociações que antes dependiam de contatos pessoais acontecessem dentro de um ambiente mais amplo e organizado. Essa transformação também ajudou as lojas especializadas a crescer, sem precisar desenvolver toda uma estrutura tecnológica, focando somente na venda de cartas. Ao longo dos anos, a Liga acompanhou a evolução dos TCG no Brasil, o que começou como uma pequena comunidade de jogadores, foi crescendo, juntando lojas, torneios, criadores de conteúdo e um mercado inteiro. Para os fundadores, a força da Liga veio justamente dessa combinação entre tecnologia e comunidade: uma plataforma criada para resolver problemas dos próprios jogadores, mas que acabou se tornando parte da estrutura que sustenta o universo dos jogos de cartas no país. 

Diogo e Valdebrando Rafael, no Liga Fest
Diogo e Valdebrando Rafael, no LigaFest - Imagem: Arquivo Pessoal

Ao longo dos anos, a plataforma também passou a ocupar um espaço de produção de conteúdo, informação e relacionamento com os jogadores, criando uma rotina que aproximou ainda mais a comunidade dos jogos de cartas colecionáveis. Juliano Gennari Souza, responsável pelo conteúdo da LigaMagic e pelas transmissões dos torneios, acompanhou essa transformação de perto. “A mesma plataforma não seria. Eu acho que a produção de conteúdo ajuda a fortalecer a marca da Liga, as pessoas já conhecem os redatores, que toda terça tem artigo do Jeff, toda quarta tem a minha live, e tem gente que manda mensagem falando: “Bom dia e como você está”. A mesma pessoa, tem muita gente que entra esporadicamente, mas a maioria são as mesmas pessoas”, Juliano conta em entrevista a Agemt. Para ele, a produção de conteúdo se tornou uma das principais formas de manter a comunidade ativa e conectada, especialmente em um cenário onde os jogos de cartas passaram a crescer para além das mesas de competição. Segundo Juliano, “Eu acho que esse braço da LigaMagic existe muito mais porque os donos da LigaMagic querem manter isso como um serviço à comunidade. Eles se preocupam realmente em ter uma comunidade do Magic aqui no Brasil e em ter as coisas funcionando”. Essa relação com o público se fortaleceu por meio dos artigos, notícias, vídeos e transmissões, que passaram a fazer parte da rotina dos jogadores. Com o tempo, a Liga deixou de ser apenas um espaço acessado quando alguém precisava comprar uma carta e passou a criar uma presença diária dentro da comunidade.

Além dos textos publicados no portal, as transmissões dos torneios também passaram a ocupar um papel importante dentro desse ecossistema. A cobertura de campeonatos aproximou jogadores que nem sempre conseguem acompanhar os eventos presencialmente e criou uma nova forma de consumir o cenário competitivo. Esse contato constante com a comunidade também fez com que a Liga acompanhasse a expansão dos próprios TCGs no Brasil. Com a chegada de novos jogos de cartas colecionáveis, a produção de conteúdo precisou se adaptar a diferentes públicos, estratégias e formatos competitivos. Juliano explica que passou a acompanhar outros jogos além de Magic: the Gathering, estudando novos cenários para entender como cada comunidade funciona. “Eu tive que aprender mais sobre Flesh and Blood, mais sobre One Piece, mais sobre Riftbound, Lorcana. Hoje todo TCG que lança eu meio que tenho que aprender mais sobre ele”.  A mudança mostra como a própria Liga acompanhou a transformação do mercado de TCGs no país. Para Juliano, esse trabalho de comunicação é parte essencial da identidade da plataforma.

 

Juliano Gennari Souza, responsável pelo conteúdo da Liga Magic
Juliano Gennari Souza, responsável pelo conteúdo da LigaMagic - Imagem: Arquivo Pessoal

 

Com o crescimento da LigaMagic, ela começou a ter um papel importante dentro da economia de todos os TCG. Mais do que aproximar jogadores e lojas, a Liga ajudou a organizar um mercado que antes funcionava de uma maneira mais descentralizada, criando uma referência para preços, negociações e circulação de cartas. André Manenti, criador do canal UMotivo, canal do Youtube sobre TCG, acompanhou a evolução tanto como jogador quanto alguém que analisa o mercado. Para ele, a Liga se tornou uma das principais estruturas do cenário brasileiro ao facilitar a relação entre quem compra, vende e coleciona cartas. “A Liga, sendo um dos pilares do ecossistema de TCGs no Brasil hoje, desempenha um papel de extrema relevância. Um papel de desburocratização do mercado secundário, um verdadeiro hub que facilita a vida de quem está no hobby ”, afirma André à Agemt.  A relação de André com a plataforma começou quando ele era somente um jogador. “Foi através de um notebook velho em uma livraria há 15 anos que descobri, junto com um amigo, que havia um site que me permitia saber o preço dos cards que eu tinha. Esse mesmo site me permitia negociar esses cards e participar de leilões dos cards que eu buscava ”. 

Além da experiência como usuário, André também estudou a relação entre TCG e o mercado financeiro, o seu trabalho de conclusão de curso intitulado: "Magic: The Gathering, do Hobbie ao Lucro" foi um artigo publicado no congresso de controladoria e finanças do curso de ciências contábeis da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC). “Nesse artigo pude realizar um questionário com milhares de respostas, que juntas me permitiram entender quais elementos influenciam na obtenção ou não de lucro ao se vender uma coleção de Magic. Aspectos como condição física, ilustração, idioma e edição do card. Foi uma experiência muito interessante e com certeza me ajudou a encontrar algo de suportável em um ambiente nem tão empolgante quanto o da contabilidade. O estudo foi bastante surpreendente, para ser sincero. É de se esperar que jogadores que se intitulam ‘investidores’ tenham mais lucro que jogadores casuais ou novatos, até aí, nada de genial. Em contrapartida, não foi encontrada correlação alguma entre jogadores menos criteriosos no que tange idioma, condição física e ilustração do card. Analisando de maneira avulsa cada uma das três variáveis, a única que apresentou impacto no lucro foi a condição física”, explica. 

 

André Manenti, criador de conteúdo,do canal UMotivo
André Manenti, criador de conteúdo,do canal UMotivo - Imagem: Arquivo Pessoal

 

Dentro desse cenário, a LigaMagic passou a ter uma influência direta na formação de preços. Por reunir uma grande quantidade de anúncios e negociações, a plataforma se tornou uma das principais referências utilizadas por jogadores e lojas para acompanhar valores. “A Liga acaba sendo um dos principais locais usados para acompanhar as variações nos preços dos cards. Ou seja, a existência da Liga impacta diretamente na lucratividade de alguns jogadores dentro do hobby”.Essa influência fez com que a Liga se transformasse em uma espécie de parâmetro do mercado brasileiro. Entre os jogadores, quando estão fazendo vendas e trocas entre si, existe a famosa frase “Faz pelo menor da Liga?”, que significa utilizar o valor da carta pelo menor valor que a Liga Magic está mostrando que a carta tem. Esse termo se tornou uma espécie de cotação, usado por quase todos os jogadores no Brasil. Apesar da valorização económica dos TCG, André também destaca os riscos de um mercado cada vez mais movimentado. Segundo ele: ”Grandes perfis do mundo dos TCGs também conseguem manipular buyouts, inflacionar preços, gerar demanda, FOMO e coisas do tipo. Um simples deck tech pode aumentar a procura e um vazamento falso de banimento pode derreter o preço de um card”.Mesmo com essas mudanças, André vê o cenário atual de forma positiva. Para ele, nunca foi tão fácil encontrar cartas e participar do hobby. A Liga, nesse processo, acabou se tornando parte da estrutura que sustenta essa nova fase dos TCGs no Brasil. A influência da LigaMagic também pode ser observada fora do ambiente digital, nas lojas físicas e na rotina dos jogadores que utilizam a plataforma diariamente.

Natan Souza, dono da loja Akagami, acompanha essa relação como lojista. Sua trajetória dentro dos TCG começou ainda na infância, quando conheceu o universo do TCG por influência do seu primo. Ele transformou o hobby em uma atividade que, anos depois, se tornaria um negócio. “Sempre fui fã de Pokémon desde pequeno. Quando cheguei nos meus 10 a 12 anos comecei a colecionar cartinhas por influência de um primo mais velho que já colecionava. Desde então segui firme como meu hobby principal até se tornar uma renda extra na minha adolescência.”, conta Natan à Agemt.

 

Natan Souza, dono da loja Akagami - Imagem: Arquivo Pessoal
Natan Souza, dono da loja Akagami - Imagem: Arquivo Pessoal

 

A Liga, segundo ele, ajuda a quebrar a distância entre consumidores e produtos, especialmente em locais onde existem menos opções para quem joga ou coleciona. A plataforma permite que lojas tenham clientes de diferentes regiões, aumentando o alcance de seus negócios. Apesar dos benefícios, Natan também aponta desafios dentro desse modelo. Um dos principais pontos está na concorrência entre diferentes vendedores dentro do marketplace, já que lojas físicas possuem custos diferentes de operações menores. Outro ponto é a falta de critérios mais específicos para a atuação dentro da plataforma, que pode criar diferenças entre vendedores com estruturas completamente distintas. A Liga funciona como uma ferramenta necessária, mas precisa trazer mais melhorias e inovações para os lojistas, avalia Natan.

Do outro lado desse ecossistema, estão os jogadores, que utilizam a plataforma não apenas para comprar cartas, mas também para encontrar comunidades, torneios, notícias e conteúdo original da Liga. Christian Santos joga TCG há mais de 30 anos e acompanhou diferentes fases desse universo. Para ele, o principal elemento que mantém os TCG vivos é a comunidade. A competição tem o seu papel mas é o contato com outras pessoas que compartilham do mesmo interesse que mantém elas engajadas nesse hobby. A relação de Christian com a LigaMagic começou há cerca de 5 anos, quando passou a utilizar a plataforma para encontrar cartas e acompanhar valores. Hoje, o site faz parte da sua rotina diária. “Uso principalmente para comprar cartas e verificar preços. A plataforma facilita muito esse processo, porque centraliza várias lojas e permite comparar valores rapidamente.”, explica. Para ele, a relação entre a plataforma e as lojas físicas não é de substituição, mas de complemento. Enquanto a Liga facilita o acesso e a comparação de preços, os espaços presenciais continuam tendo um papel fundamental na experiência social do TCG. Christian também destaca a importância dos eventos competitivos organizados pela LigaMagic, como o Circuito LigaMagic, que ajudam a reunir jogadores de diferentes regiões e fortalecem o cenário nacional.

 

Christian Santos, bancário e jogador de Magic
Christian Santos, bancário e jogador de Magic - Imagem: Arquivo Pessoal

 

“A plataforma funciona como um ponto de encontro para jogadores e lojistas. Ela facilita não só as transações, mas também a conexão entre as pessoas, o que é fundamental para manter a comunidade ativa e em crescimento”, comenta. Para o jogador, depois de 25 anos, a LigaMagic se tornou parte da própria estrutura do TCG no Brasil. Mais do que um marketplace, ela passou a conectar diferentes lados de um mesmo universo: quem vende, quem compra, quem compete e quem simplesmente encontra nos TCG uma forma de socializar com outras pessoas.

Ao longo de 25 anos, a LigaMagic acompanhou a transformação do TCG no Brasil. Com um começo humilde, a Liga agora alcança milhares de pessoas que encontram no TCG um hobby que traz competição e novas amizades. A trajetória da Liga também mostra como a necessidade dos próprios jogadores acabou se transformando em uma das principais bases do cenário nacional. Ao reunir compra, venda, informação e comunidade em um mesmo ambiente, a plataforma ajudou a organizar um mercado que antes dependia muito de contatos individuais, encontros presenciais. Além de facilitar o lado de negociações, a Liga passou a funcionar como um ponto de conexão entre várias partes do ecossistema de TCG: jogadores conseguem encontrar cartas mais facilmente, acompanhar eventos e torneios, as lojas ampliam seu alcance e conseguem se aproximar de consumidores de diferentes regiões do país. O mundo dos TCG cresce cada vez mais a cada ano, novos jogos, crescimento da base de jogadores de jogos já existentes, essa organização ajuda a fortalecer o desenvolvimento do hobby no Brasil. 

 

Jogadores no Liga Fest 2025
Jogadores no LigaFest 2025 - Foto: LigaFest/Divulgação

 

A forma como os jogos de cartas colecionáveis são vistos também mudou nos últimos anos. Antes tratados principalmente como um passatempo de nicho, os TCGs passaram a ganhar uma exposição maior com a popularização de criadores de conteúdo e grandes movimentações envolvendo cartas raras. Casos como o de influenciadores internacionais, como Logan Paul, chamando atenção para cartas de alto valor, ajudaram a aproximar parte do público de uma visão mais econômica desse universo, em que algumas cartas passaram a ser enxergadas como ativos de coleção e não apenas como itens de jogo. Esse movimento trouxe novas oportunidades, mas também novos desafios para o mercado. A valorização das cartas aumentou o interesse pelo hobby, atraiu novos jogadores e fortaleceu lojas e plataformas especializadas, mas também criou discussões sobre especulação, inflação de preços e o risco de transformar um elemento cultural em apenas uma oportunidade financeira. 

Mesmo com os desafios de um mercado em constante transformação, como preços, acesso às cartas e a entrada de novos jogadores, a LigaMagic continua ocupando um papel central dentro desse ecossistema. Para jogadores e lojistas, a plataforma se tornou parte da rotina, conectando pessoas que fazem o hobby acontecer em diferentes pontos do país. Ao completar 25 anos, a LigaMagic representa mais do que a história de uma plataforma. Ela acompanha a própria evolução dos TCGs no Brasil: da época dos fóruns e pequenas comunidades até um cenário com grandes torneios, lojas especializadas e um mercado cada vez mais estruturado. O futuro dos jogos de cartas ainda continua sendo construído, mas a Liga já faz parte da história de como essa cultura cresceu e se consolidou no país.

 

Reimaginação do primeiro jogo da franquia chegará em fevereiro do próximo ano
por
Luis Henrique Oliveira
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18/06/2026 - 12h

Na primeira terça-feira do mês (02), a Crystal Dynamics apresentou o trailer de Tomb Raider: Legacy of Atlantis durante a State of Play, evento da Sony para divulgar lançamentos para as plataformas Playstation, e confirmou que o jogo será lançado em fevereiro de 2027. Confira:

 

Desenvolvido em parceria com a empresa Flying Wild Hog e distribuído pela Amazon Games, o jogo será uma releitura de Tomb Raider (1996), primeiro game da franquia. Na história, a arqueóloga Lara Croft é contratada para recuperar as peças espalhadas do Scion, um artefato místico de poder imensurável pertencente à civilização perdida de Atlântida.

“É a aventura que os fãs lembram, reformulada de maneiras que não eram possíveis 30 anos atrás, agora com novas surpresas. Não importa se o original está gravado na sua memória ou se você acabou de conhecer a Lara, esta é a melhor forma de conhecer o início da lenda” disse o líder global de conteúdo e comunidade da Amazon Game Studios, Michael Lovan, para o blog da Playstation.

Essa é a segunda vez que o clássico de 1996 ganha um remake. Em 2007, a própria Crystal Dynamics lançou Tomb Raider: Anniversary, uma versão do vídeo-jogo com gráficos atualizados para os consoles da época.

Frame da personagem Lara Croft, protagonista de Tomb Raider, lutando contra dinossauros
Lara Croft volta a lutar contra dinossauros em Legacy of Atlantis. Foto: Reprodução/YouTube/Playstation

Legacy of Atlantis retoma a mesma narrativa de 30 anos atrás para as plataformas da nova geração, refeita do zero com o programa Unreal Engine 5 a fim de trazer visuais mais realistas. Na nova releitura, os ambientes foram expandidos e semiconectados, permitindo que o jogador explore os espaços por diferentes ângulos e descubra itens colecionáveis, segredos e recursos escondidos para quem quiser ir além do caminho principal.

O uso de IA no desenvolvimento

 

Na última atualização do jogo na página da Steam, foi revelado que os desenvolvedores utilizaram inteligência artificial na “exploração inicial” e desenvolvimento de conteúdos temporários durante a produção, posteriormente substituídos ou refinados por artistas humanos.

“Na Crystal Dynamics, utilizamos ferramentas de IA para ajudar nossas equipes a iterar ideias com mais rapidez e eficiência, garantindo que todo o conteúdo final do produto seja criado por humanos. Nosso objetivo é potencializar a criatividade e a flexibilidade de nossos desenvolvedores para oferecer experiências da mais alta qualidade para jogadores em todo o mundo”, comunicou a Crystal Dynamics em nota para o site Eurogamer.

A empresa não especificou quais elementos foram produzidos com o auxílio da ferramenta.

Lara croft, protagonista da série Tomb Raider, em um dos frames para o novo jogo da franquia.
Novo jogo servirá para unir as três linhas alternativas que existiam na franquia. Foto: Reprodução/YouTube/Playstation

 

Tomb Raider: Legacy of Atlantis foi anunciado oficialmente na última edição do The Game Awards, ao lado de Tomb Raider: Catalyst, aventura inédita de Lara Croft sem data de lançamento definida.

O jogo será lançado para Playstation 5, Xbox Series X e S, Nintendo Switch 2 e PC (via Steam) e já está em pré-venda.

Os jogadores que comprarem nessa fase terão acesso à Survivor Outfit, uma skin exclusiva. Já a versão deluxe contará com a Parisian Outfit, releitura do traje que a personagem usa durante o jogo The Angel of Darkness (2003), além de uma DLC de história pós-lançamento.

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Liliane Gomes
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17/06/2026 - 12h

O filme baseado no livro O auto da compadecida, escrito por Ariano Suassuna, e dirigido por Guel Arraes, conta as aventuras dos amigos nordestinos João Grilo, um sertanejo pobre e mentiroso, e Chicó, o mais covarde dos homens. A dupla luta para sobreviver.

No pequeno vilarejo de Taperoá, no sertão da Paraíba, João Grilo e Chicó, vivem aplicando golpes, sendo um deles o famoso enterro da cachorra de estimação da patroa deles. Golpe que envolve o Padre, fazendo uma sátira, de que todos podem ser comprados.

Nem o temido cangaceiro Severino de Aracaju, fazendo referência a Lampião, escapa das artimanhas de João Grilo e Chicó. Movido por sua fé em Padre Cicero, cai no golpe de tomar um tiro, influenciado pela dupla, na ilusão de que vai conhecer seu padin. Já que ver diante dos seus olhos João Grilo “ressuscitar”, pensa que o mesmo irá acontecer com ele. Mas é apenas enganado e morre de verdade.

O cangaceiro parceiro de Severino, não perdoa a mentira de João e o mata na porta da igreja. A história começa a se passar em um lugar, que representa o juízo final e

lá cada um será julgado, de acordo com o que fez na terra. O Padre e o Bispo, figuras de santidade, vão para o purgatório, já Severino de Aracaju que matou mais 30 é perdoado e vai para o céu, mostrando que todos colheram o que plantou.

João por sua vez, tem a chance de se redimir com a aparição de Nossa Senhora, a compadecida. Ela como uma mãe intercede por ele a seu filho Jesus, e o convence a deixar João volatar.

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Liliane Gomes
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17/06/2026 - 12h

Verity é um romance é um thriller psicológico da autora norte-americana Colleen Hoover. Foi inicialmente publicado pela própria autora em 2018. Nascida em 1979 no Texas, famosa por dominar as listas de best-sellers com romances, suspenses psicológicos e ficção "New Adult". Conhecida pelo fenômeno no TikTok ("BookTok"), começou autopublicando suas obras e ficou mundialmente famosa por livros como É Assim Que Acaba (It Ends with Us).

A escrita de Colleen Hoover é marcada por narrativas intensamente emocionais, fluidas e viciantes, focadas em romances contemporâneos, dramas familiares e, frequentemente, suspense psicológico. Seus livros abordam temas pesados, como

violência doméstica, luto e abuso. Com profundidade, mantendo uma leitura rápida, acessível e repleta de reviravoltas surpreendentes

O livro conta a história de uma escritora famosa, cujo nome é Verity, que ganhou fama após escrever uma saga de livros. Porém tudo muda, quando sua vida, parece ser um imã de tragédias, marcado pela morte das filhas gêmeas e um grave acidente de carro, que a deixa catatônica, aos cuidados de seu marido Jeremy Crawford.

No outro lado da história temos Lowen Ashleigh, uma escritora falida contratada para finalizar a série de sucesso de Verity Crawford, aceitando finalizar os últimos três livros da saga, com a condição de assinar com o pseudônimo Laura Chase.

Ela é convidada por Jeremy a ficar na casa da família Crawford, para obter informações e detalhes, que ajudem nessa missão. Mas um manuscrito escondido, escrito por Verity, revela segredos perturbadores, manipuladores e violentos sobre seu casamento e filhos, fazendo Lowen questionar se a Sra. Crawford está mesmo catatônica. O plot twist vêm vem quando ela encontra uma carta, escrita por ela.

Conforme passa-se os dias na casa, Lowen e Jeremy, vão se aproximando e se apaixonando. A desconfiança de Lowen, sobre o estado de Verity, é verdadeira, fazendo com que ela tome decisões perturbadoras.

A principal discussão gira em torno da veracidade da carta final versus o manuscrito, dividindo os leitores entre teorias sobre quem é a verdadeira vilã.

Nas redes o livro gera a dicotomia "ame ou odeie", com alguns elogiando o suspense e outros achando a resolução preguiçosa ou incoerente.

Em 2 de outubro de 2026, o livro ganhará uma adaptação cinematográfica. O thriller psicológico, produzido pela Amazon MGM Studios e dirigido por Michael Showalter, estrela Dakota Johnson (Lowen Ashleigh), Anne Hathaway (Verity Crawford) e Josh Hartnett (Jeremy Crawford).

A adaptação também divide os públicos, há curiosidade sobre como o filme lidará com as revelações perturbadoras da autobiografia de Verity e o dilema de Lowen sobre esconder ou não a verdade de Jeremy. Há os que acham positivo, pois o trailer mostra, algumas cenas fiéis ao livro, há aqueles que se preocupam, achando que vai ser flopado, assim como foi com as outras adaptações dos livros da autora.

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Liliane Gomes
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17/06/2026 - 12h

O texto apresentado, em especial as ideias de Roland Barthes, propõe uma reflexão profunda sobre o papel do mito na sociedade contemporânea e sua relação direta com a linguagem, a cultura e os meios de comunicação. Longe de ser apenas uma narrativa antiga ou religiosa, o mito aparece como um sistema de significação ativo, capaz de naturalizar ideias, valores e ideologias, tornando-as aceitas socialmente sem questionamento. Para o campo do jornalismo, essa perspectiva é fundamental, pois coloca em evidência o poder simbólico da informação e da narrativa no cotidiano social.

Barthes entende o mito não como um objeto fixo, mas como uma forma de discurso. Isso significa que ele pode se manifestar em diferentes linguagens: textos jornalísticos, imagens publicitárias, discursos políticos, programas televisivos e até em notícias aparentemente neutras. O mito opera quando transforma construções históricas e ideológicas em algo que parece “natural”, ocultando seus processos de produção e seus interesses. Assim, o senso comum passa a tomar essas narrativas como verdades universais, quando na realidade são fruto de contextos sociais específicos.

Nesse sentido, o jornalismo ocupa uma posição ambígua. Por um lado, tem o potencial de desmistificar, revelar contradições e questionar discursos dominantes. Por outro, pode reforçar mitologias contemporâneas quando reproduz estereótipos, simplifica narrativas ou trata determinados fenômenos sociais de forma acrítica. Barthes aponta que o mito se alimenta exatamente dessa aparência de neutralidade, o que torna a prática jornalística um espaço estratégico para sua circulação.

Os textos também abordam a ideia de que o mito contemporâneo não desapareceu, apenas mudou de forma. Diferente dos mitos tradicionais, que vinham estruturados em narrativas épicas ou religiosas, o mito atual se fragmenta e se infiltra no cotidiano. Ele pode estar presente na figura do herói moderno, criado pela mídia, ou na idealização de estilos de vida, consumo e sucesso pessoal. A televisão, a imprensa e, atualmente, as redes digitais funcionam como grandes fábricas de mitos, produzindo sentidos que organizam a percepção social da realidade.

Outro ponto presente nos textos é a relação entre mito e ideologia. Barthes afirma que o mito funciona como uma fala ideológica que se esconde atrás da naturalização. Quando uma ideia é apresentada sem contexto histórico ou sem conflito, ela se torna mito. No jornalismo, isso se manifesta, por exemplo, quando desigualdades sociais são tratadas como algo “normal”, quando certos grupos são

sempre representados de forma estigmatizada ou quando interesses econômicos aparecem como necessidades universais.

Para uma estudante de jornalismo, essa leitura provoca um deslocamento importante: compreender que informar não é apenas relatar fatos, mas também disputar sentidos. O jornalismo, ao lidar com a linguagem, participa ativamente do campo simbólico e, portanto, tem responsabilidade na forma como a sociedade compreende a si mesma. Desmistificar, nesse contexto, não significa eliminar os mitos, mas torná-los visíveis, evidenciar seus mecanismos e devolver ao leitor a capacidade crítica.

Por fim, os textos reforçam que o mito continua sendo uma ferramenta poderosa de organização social. Ele não desaparece porque responde a uma necessidade humana de sentido e narrativa. Contudo, cabe ao jornalismo crítico reconhecer esses mecanismos e atuar não como reprodutor automático de discursos, mas como mediador consciente da realidade. Assim, o desafio não é negar o mito, mas compreender como ele opera e quais interesses ele serve em cada contexto histórico.

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Filme que retrata a vida de Claudinho e Buchecha, compete por vaga como representante do Brasil no Oscar 2024
por
Maria Elisa Tauil
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23/10/2023 - 12h

“Nosso Sonho", cinebiografia nacional de Eduardo Albergaria, conta a trajetória da dupla que revolucionou o gênero funk melody. Sob o ponto de vista de Claucirlei Jovêncio de Souza, o filme mostra a história dessa grande amizade: os problemas familiares, a vida na periferia carioca dos anos 90, o sucesso e ascensão dos artistas e principalmente o porquê de não existir “Buchecha sem Claudinho.”

O longa expõe a vida, marcada por muita luta e superação, dos cantores para o além da fama, algo que poucos conhecem.  Em entrevista à Folha de São Paulo, o diretor conta a importância de retratar esse passado. “O filme circunscreve a periferia num lugar diferente da violência. Ela aparece como um lugar onde os personagens têm conflitos subjetivos. É um lugar que a periferia merece. Estamos acostumados a ver a periferia e, não por acaso, o funk presos no estigma da violência,” comentou.

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Claudinho (Lucas Penteado) e Buchecha (Juan Paiva) durante o filme Nosso sonho. Foto: Angelica Goudinho/Divulgação

 

Narrado por Juan Paiva, ator que interpreta o Buchecha adulto, o filme transmite o sentimento de estar escutando o desabafo de um amigo sobre o passado. Dessa forma, o telespectador mergulha desde da infância até a criação dos seus principais hits, sendo eles “Fico assim sem você”, “Só love” e “Coisa de cinema”.  

Um dos maiores destaques do filme, além do roteiro cativante, são as atuações de Juan Paiva e Lucas Penteado, que interpreta Claudinho. Os atores apresentam uma sagacidade ao passar para as telonas características marcantes dos homenageados, como a timidez de Buchecha e a animação, somada a língua presa de Claudinho.

Em resumo, “Nosso Sonho” é uma obra cativante e emocionante, que de forma divertida, mergulha numa história de amizade e celebra a arte que veio da periferia: o funk. O filme foi indicado para representar o  Brasil no Oscar 2024 e apresenta nota 7,5 na base de dados sobre produção audiovisual IMDb. 

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Conheça os cinco integrantes que estão apostando na potência de suas rimas e beats
por
Maria Clara Aoki
Pedro Escaleira de Oliveira
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24/10/2023 - 12h

 Juca, Luanito, TheoRex, Grilo e Diluna, são os integrantes que vocês conheceram no documentário que fala sobre a história do grupo e seus processos de construção artísticos. Suas batidas e rimas nascem dos sentimentos que falam, pensam e sentem.  Um documentário repleto de fotos, entrevistas e muita música, para mostrar que eles vão além de só um grupo, se consideram uma família. 

Denise Fraga quebra o silêncio e nos faz enxergar com os olhos do outro em seu atual espetáculo
por
Maria Clara Magalhães
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23/10/2023 - 12h

Em um domingo de setembro (17), a atriz Denise Fraga estrelou em mais uma noite o espetáculo “Eu de você”, idealizado e pensado inteiramente por ela, ao lado do diretor Luiz Villaça e do produtor José Maria. Nove anos do programa “Retrato Falado” não bastaram para que a artista contasse histórias reais ao espectador e, no Teatro na Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (TUCA), Denise trouxe mais narrativas genuínas para mostrar que não há melhor espelho do que o outro. 

Um cenário inteiramente branco, uma cadeira de madeira e roupas acinzentadas foram os apetrechos necessários para que a obra embarcasse em várias esferas. Apesar de ser um monólogo, a quarta parede foi quebrada e a peça não se limitou ao palco. Mais a fundo, o jogo de iluminação de Wagner Antônio foi um personagem essencial para explicitar a multiplicidade de experiências, espaços e sentimentos que cada corpo experimenta, aflorando assim, o sensorial do público. 

Denise Fraga vestida de cinza sentada em uma cadeira no palco
Denise Fraga encenando. Foto:Divulgação/Thiago Beck

Contando com mais elementos, a peça explorou o universo da música. Denise, ao lado de três musicistas, Ana Rodrigues, Clara Bastos e Priscila Brigante, trouxe mais vida ao espetáculo com clássicas canções: passando de Dostoievski, Fernando Pessoa, Chico Buarque, Elvis Presley até Zezé di Camargo. Apesar do musical vasculhar tantas faces interativas, ao se despedir do público, a atriz proferiu ainda no palco “o silêncio é um espaço não vazio livre de palavras”, revelando assim, ainda mais, os momentos reflexivos propositais, pensados pelo espetáculo. 

É preciso ser Eu de você. Se vive e se entende a vida a diante das experiências pessoais, que são diferentes a partir de cada indivíduo. Com isso, o que seria de cada pessoa se houvesse a tentativa de ver mais o outro, de enxergar mais através do olhar do outro? No espetáculo, Denise traz essa sensibilidade ao encenar diversas histórias reais, de pessoas que escolheram contá-las. Entrevistas, cartas e depoimentos de sujeitos espalhados pelo país originaram o solo, e é encantadora a forma que a atriz vive as vozes, os gestos e os jeitos de cada “personagem”. 

Desde a personagem Tânia, a qual representa a vida urbana volátil, o Júlio, que frequenta karaokês e se apaixona por um assaltante, ou Clarice, que encontra um pedido de perdão no entardecer de um parque, Denise com seu dom artístico faz o público se sentir próximo ao ato, mesmo que não se identifique tanto com essa pessoa. Por um momento, todos se reúnem em um só suspiro, representados pelos problemas daqueles depoimentos, mesmo que nunca tenham passado por algo semelhante. Mas acontece que, no espaço não vazio, livre de palavras, o pensamento percorre o eco em busca de uma só coisa: a resolução das questões que a vida propõe.

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Oitavo projeto de estúdio do rapper conta com feats de J. Cole, SZA, 21 Savage, Bad Bunny e muitos outros artistas
por
João Paulo Di Bella Soma
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13/10/2023 - 12h

Lançado em todas as plataformas de streaming às seis da manhã da última sexta-feira (6), o mais novo projeto do rapper Drake, ‘For All The Dogs’, tem 23 faixas e 1h24min de duração. O cantor convidou grandes artistas para colaborar, como 21 Savage, J. Cole, SZA, PARTYNEXTDOOR, Chief Keef, Bad Bunny e Lil Yatchy.

 

Capa do álbum For All The Dogs
Capa do álbum For All The Dogs 
Reprodução: Instagram/@champagnepapi

 

Anunciado cerca de três meses atrás, o disco estava previsto para 22 de setembro. Drake resolveu adiar o projeto para o começo de outubro, por conta dos shows da turnê atual.

 

Alguns dias antes do lançamento, Drake usou o seu perfil no Instagram para falar um pouco sobre o projeto, mostrando a capa do álbum feita por seu filho Adonis Graham, de seis anos, e liberando a faixa Slime You Out, com participação de SZA.

 

‘For All The Dogs’ é um álbum que gera sentimentos mistos. Enquanto o rapper canadense continua a mostrar sua habilidade lírica e produção consistente, o projeto parece carente de inovação.

 

Embora haja faixas cativantes e batidas envolventes, muitas vezes há a impressão que estamos ouvindo uma versão repetitiva de seus trabalhos anteriores. Apesar de misturar diferentes estilos musicais, incluindo não apenas o rap e o trap, mas gêneros como R&B e o Drill Music, Drake não consegue sair de um looping com beats fracos e versos ruins.

 

As letras falam do mesmo assunto em todas as músicas: ostentação, indiretas para artistas rivais, mulheres e relacionamentos que não deram certo, dando a ideia de que o cantor faz músicas apenas para adolescentes.

 

Virginia Beach

 

Com o sample de Wiseman (2012), de Frank Ocean, Virginia Beach é a faixa que abre For All The Dogs. A música explora temas de reflexão, autoconsciência e complexidade dos relacionamentos.

O refrão fala de um sentimento de saudade e insatisfação em uma conexão romântica. No geral, a música transmite uma sensação de nostalgia, saudade de um passado idealizado e uma reflexão sobre as complexidades e limites do amor.

 

Drake ainda enfatiza a necessidade de uma verdadeira conexão emocional e questiona o papel dos bens materiais no relacionamento.

 

Fear of Heights

 

A quarta faixa do álbum fala sobre se sentir inseguro e vulnerável, especialmente quando se trata de ter sucesso. A letra da música aborda as batalhas internas e as incertezas que podem advir de ser famoso e ter grandes objetivos. Drake expressa o medo de perder o contato com suas raízes e uma preocupação com a possibilidade de um declínio em relação ao sucesso que alcançou.

 

A música aborda como pode ser complicado lidar com uma vida onde muitas pessoas sabem quem você é e esperam muito de você.

 

First Person Shooter (feat. J. Cole)

 

‘First Person Shooter’ é a sexta faixa do álbum. Nela, Drake e J. Cole atravessam vários temas intimamente associados às suas carreiras, personalidades públicas e às complexidades da indústria do hip-hop. Ambos os artistas, através de seus versos, apresentam uma análise sobre sua jornada e status atual no rap.

 

Cole diz que ele, Drake e Kendrick Lamar são o “Big Three” do mundo do hip-hop e relaciona sua carreira ao do lendário Mohammed Ali, simbolizando representatividade, reconhecimento, lutas e controvérsias que acompanham a fama. O rapper ainda faz referência à propensão da indústria de provocar rivalidade entre os artistas, sugerindo que palavras e ações são frequentemente distorcidas para criar narrativas de discórdia.

 

Já pela perspectiva de Drake, o cantor ilumina seu estilo de vida rico, mencionando suas experiências com várias mulheres e com carros de luxo. Ele justapõe seu status atual com outros do setor, enfatizando o poder que possui dentro da indústria e nos streamings de música.

 

8am in Charlotte

 

A 17a faixa foi a segunda a ser publicada por Drake dois dias antes do lançamento oficial do álbum. Postada em seu próprio Instagram junto de um videoclipe, a música é uma metáfora da jornada de vida do rapper, abordando paternidade, riqueza, sucesso, moralidade e crescimento pessoal, ao mesmo tempo que fala sobre as lutas enfrentadas por seus amigos nos versos.

 

Ele questiona as implicações morais do seu sucesso e remete à inconsistência entre as palavras e ações das pessoas. Drake também menciona sua influência em vários setores e à sua concorrência. Em uma última análise, a faixa mostra a reflexão e evolução de Drake como artista, proporcionando aos ouvintes uma compreensão mais profunda de sua vida e experiências.

 

Confira a lista com as 23 faixas de For All The Dogs:

 

1-Virginia Beach

2-Amen (feat. Teezo Touchdown)

3-Calling For You (feat. 21 Savage)

4-Fear Of Heights

5-Daylight

6-First Person Shooter (feat. J. Cole)

7-IDGAF (feat. Yeat)

8-7969 Santa

9-Slime You Out (feat. SZA)

10-Bahamas Promises

11-Tried Our Best

12-Screw The World – Interlude

13-Drew A Picasso

14-Members Only (feat. PARTYNEXTDOOR)

15-What Would Pluto Do

16-All The Parties (feat. Chief Keef)

17-8am in Charlotte

18-BBL Love – Interlude

19-Gently (feat. Bad Bunny)

20-Rich Baby Daddy (feat. Sexyy Red & SZA)

21-Another Late Night (feat. Lil Yatchy)

22-Away From Home

23-Polar Opposites

 

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Como uma ferramenta considerada inofensiva pode contribuir para diversos distúrbios mentais?
por
Giulia Cicirelli
Marina Gonçalez de Figueiredo
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11/10/2023 - 12h

Desde os primórdios da sociedade as mulheres sofriam com pressões estéticas e sempre tiveram que se adaptar aos padrões impostos pela sociedade. Assim como as mulheres se adaptaram, a sociedade também se adaptou, os padrões ficaram cada vez mais inalcançáveis, afinal a cada década era apresentado um padrão diferente e com isso foram criadas novas formas de se encaixar, roupas, maquiagens, e outras formas de manipulação, como o photoshop. 

Os anos 2000 foram marcados pela magreza excessiva, calças de cintura baixa, tops e croppeds eram as principais peças de roupa da época, que tinham a intenção de valorizar e expor a silhueta extremamente magra das mulheres na época. Já nos anos 2010 essa estética mudou, mulheres com grandes seios, grandes quadris e cinturas finas se tornaram o padrão, fugindo totalmente da estética de 10 anos atrás. “A dismorfia corporal na maioria das vezes é uma idealização da pessoa. Quando não se trata de algo real, a disfunção leva a pessoa a viver em função de um corpo ou uma aparência que ela idealizou”, afirma a psicologa Maria Angélica Peres Camargo. Como as mulheres que se esforçaram tanto para serem extremamente magras vão conseguir se encaixar nesse padrão que não é abraçado de maneira natural? 

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Imagem/ reprodução: Draya Michelle/ Instagram

 

 

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Imagem/ reprodução: Glamour anos 2000.


Em 1990, o Adobe Photoshop, mais conhecido e mais usado software de edição de imagens, foi lançado, e, desde então, outros softwares e aplicativos do tipo se tornaram cada vez mais acessíveis e populares, permitindo que qualquer pessoa consiga editar uma fotografia de maneira fácil e rápida, até mesmo pelo celular. Apesar disso, dar o poder de manipular uma foto para todo e qualquer um trouxe problemas para a sociedade contemporânea, sendo um deles a mudança de características físicas de alguém.

Essa mudança (que ficou conhecida como photoshop, devido ao nome do aplicativo da Adobe Systems citado anteriormente) é, na maior parte das vezes, feita em fotos de mulheres, ou por elas mesmas, ou por alguém responsável pela imagem delas, no caso de celebridades. A intenção do photoshop é encaixar essas mulheres o máximo possível no padrão de beleza, mexendo em fotos dos seus rostos e seus corpos para tal. Nesse contexto, as mulheres se sentem mais inseguras e vulneráveis, e se tornam mais suscetíveis a sofrerem com a pressão estética.

Pressão estética é o nome dado à pressão que geralmente uma mulher sofre em relação à sua aparência, e o quanto ela se encaixa no padrão de beleza. Desde a infância, as meninas já são pressionadas a estarem dentro desse padrão, com comentários vindos muitas vezes até mesmo de outras mulheres da família, comparando crianças entre si e fazendo com que elas também se comparem. Quando essas meninas crescem, na adolescência e no início da fase adulta, é quando elas mais sofrem com essa pressão, e, mesmo que isso se abrande com a idade, mais de 90% das mulheres se dizem insatisfeitas com seus próprios corpos. Esses dados são bem justificados quando se analisa como as mulheres se comportam nas redes sociais.

Nas redes sociais, as mulheres têm muito mais chance de se compararem com outras, principalmente com celebridades. Ao postarem fotos editadas pelo photoshop, essas celebridades ajudam a criar um padrão de beleza cada vez mais inalcançável, mas que, mesmo assim, as mulheres buscam atingir incessantemente. Isso cria um círculo vicioso, no qual essas fotos editadas são postadas, impactando outras mulheres, que também alterarão suas aparências e também serão um exemplo negativo. 

Vale ressaltar que todas as mulheres sofrem com a pressão estética, mas mulheres de fato fora do padrão (não-brancas, gordas, com deficiência) são as maiores vítimas dela. Um dos maiores exemplos de celebridades e seu padrão inalcançável: Kim Kardashian remove gordura corporal através do photoshop. 

A pressão estética sobre as mulheres é um fenômeno sociocultural, que acarreta em distúrbios e transtornos psicológicos e físicos, simultaneamente. Os mais comuns são a dismorfia corporal e os transtornos alimentares.

A dismorfia corporal é a visão distorcida que uma mulher tem do seu próprio corpo. O que ela enxerga quando se olha no espelho é completamente diferente de como ela de fato é. Isso a leva a buscar incessantemente mudar as características que ela vê, mas que, na verdade, não estão lá, ou não estão lá tanto quanto ela imagina. Apesar de ser comum a distorção da autopercepção em mulheres, nem todas têm dismorfia corporal, que só pode ser diagnosticada por um psicólogo especialista na área. No Brasil, mais de 150 mil casos são registrados por ano.

Os transtornos alimentares (que podem ser uma das consequências da dismorfia corporal) são hábitos alimentares poucos saudáveis e que, nesse contexto (eles podem também estar relacionados a outras questões), buscam atingir o corpo ideal de muitas mulheres. Comer pouco ou simplesmente não comer, exageradamente se ater às calorias e aos macronutrientes, purgar refeições forçando o vômito em si mesma ou tomando laxantes e se exercitar mais do que o necessário são as principais características desses transtornos alimentares. Os mais conhecidos são: anorexia, quando uma mulher já muito magra come o mínimo possível (idem à dismorfia corporal); e bulimia, quando a mulher purga o que comeu (mais de 2 milhões de casos registrados por ano no Brasil).

Em entrevista para a AGEMT, a psicóloga Angélica, ela ressalta como a mídia tem um grande papel no desenvolvimento destes transtornos, “O que percebemos é que a mídia e as funções tecnológicas contribuem significativamente para o desenvolvimento do transtorno”, muitos acreditam que essas ferramentas e interações sociais sejam inofensivas, mas quando uma mulher interage com um padrão que não é o dela, é onde começam os questionamentos.

Poucas mulheres têm a consciência de que as suas ações promovendo uma imagem irreal e perfeita afeta diretamente a saúde mental de outras que as acompanham, isso ocorre por uma necessidade de validação de si mesma, onde muitas pessoas acham que existe uma figura saudável e segura na realidade não existe ninguém seguro de sua própria imagem. 

 

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