A comunidade construiu a maior plataforma de TCG do país
por
Thomas P. Fernandez
|
23/06/2026 - 12h

A LigaMagic nasceu como um fórum de discussões em setembro de 2001. Ao longo dos 25 anos, a Liga acompanhou a expansão dos jogos de cartas colecionáveis (TCGs) no Brasil. O que começou como um espaço para jogadores trocarem informações, estratégias e experiências, transformou-se no maior marketplace e um dos principais pilares dos TCGs no país. Em um universo onde uma única carta pode ser uma peça essencial numa partida de torneio e um item de coleção e negociação, os TCGs construíram no Brasil uma comunidade que vai muito além das mesas de jogos. A trajetória da LigaMagic acompanha essa evolução, saindo de uma comunidade online de jogadores para uma das maiores plataformas do cenário nacional.

A história da LigaMagic começou antes mesmo de existir uma plataforma ou um marketplace. No fim dos anos 1990, quando a internet ainda estava dando os seus primeiros passos no Brasil, a comunidade de Magic: The Gathering se organizava principalmente por meio de fóruns, chats e presencialmente. Foi nesse cenário que Diogo Pires e Valdebrando Rafael P. Giovanini, fundadores da LigaMagic, começou a criar espaços digitais para aproximar os jogadores e fortalecer a comunidade que ainda era pequena no país. A ideia surgiu a partir de um grupo de jogadores de São José dos Campos, chamado de SJC Team, formado por pessoas que treinavam juntas, participavam de campeonatos e compravam cartas. A partir disso, Diogo criou um blog para registrar partidas e compartilhar informações sobre o cenário competitivo.

O projeto cresceu junto com a internet brasileira. A ideia original era uma página para os jogadores terem acesso a resultados de torneios, mas encontrou outra demanda: os jogadores queriam espaço para conversar, organizar partidas e encontrar maneiras mais eficientes para participar do cenário competitivo. Na época, grande parte da comunicação acontecia em fóruns e canais de conversa online, como o mIRC, em que os jogadores trocavam informações e combinavam campeonatos. A partir disso, surgiu a ideia de criar uma ferramenta mais estruturada. “Eu fiz um site que era muito feio visualmente, mas ele era funcional para o pessoal se inscrever, ver rodada. E aí que começou esse negocio”, conta Diogo em entrevista a Agemt. 

A experiência mostrou que existia uma demanda maior dentro da comunidade, os jogadores não precisavam apenas de um espaço para conversar sobre o jogo, mas também uma maneira mais simples de encontrar as cartas para jogar. Foi nesse momento que Valdebrando Rafael P. Giovanini teve a inspiração de evoluir o projeto. “O objetivo do fórum inicialmente era fazer a galera discutir Magic. Era muito forte naquela época. Em 2000, 2001, a gente tinha mais de duas mil, três mil mensagens por dia e a principal dificuldade era conseguir as cartas”, conta Valdebrando em entrevista a Agemt.

A partir dessa necessidade surgiu o Bazar da Liga, ferramenta que permitia aos jogadores comprarem e venderem cartas entre si. Segundo Rafael, o mercado de cartas avulsas ainda era pouco desenvolvido no Brasil, com poucas lojas especializadas trabalhando com esse tipo de produto, “Naquela época tinha duas, três lojas no Brasil? Talvez tivesse um pouco mais de loja vendendo Magic, mas elas não trabalhavam com singles.” Com o crescimento da plataforma, a LigaMagic passou de ser apenas um espaço para a comunidade e começou a criar uma estrutura para o mercado de TCG no país. O marketplace aproximou os jogadores, vendedores e lojas, permitindo que negociações que antes dependiam de contatos pessoais acontecessem dentro de um ambiente mais amplo e organizado. Essa transformação também ajudou as lojas especializadas a crescer, sem precisar desenvolver toda uma estrutura tecnológica, focando somente na venda de cartas. Ao longo dos anos, a Liga acompanhou a evolução dos TCG no Brasil, o que começou como uma pequena comunidade de jogadores, foi crescendo, juntando lojas, torneios, criadores de conteúdo e um mercado inteiro. Para os fundadores, a força da Liga veio justamente dessa combinação entre tecnologia e comunidade: uma plataforma criada para resolver problemas dos próprios jogadores, mas que acabou se tornando parte da estrutura que sustenta o universo dos jogos de cartas no país. 

Diogo e Valdebrando Rafael, no Liga Fest
Diogo e Valdebrando Rafael, no LigaFest - Imagem: Arquivo Pessoal

Ao longo dos anos, a plataforma também passou a ocupar um espaço de produção de conteúdo, informação e relacionamento com os jogadores, criando uma rotina que aproximou ainda mais a comunidade dos jogos de cartas colecionáveis. Juliano Gennari Souza, responsável pelo conteúdo da LigaMagic e pelas transmissões dos torneios, acompanhou essa transformação de perto. “A mesma plataforma não seria. Eu acho que a produção de conteúdo ajuda a fortalecer a marca da Liga, as pessoas já conhecem os redatores, que toda terça tem artigo do Jeff, toda quarta tem a minha live, e tem gente que manda mensagem falando: “Bom dia e como você está”. A mesma pessoa, tem muita gente que entra esporadicamente, mas a maioria são as mesmas pessoas”, Juliano conta em entrevista a Agemt. Para ele, a produção de conteúdo se tornou uma das principais formas de manter a comunidade ativa e conectada, especialmente em um cenário onde os jogos de cartas passaram a crescer para além das mesas de competição. Segundo Juliano, “Eu acho que esse braço da LigaMagic existe muito mais porque os donos da LigaMagic querem manter isso como um serviço à comunidade. Eles se preocupam realmente em ter uma comunidade do Magic aqui no Brasil e em ter as coisas funcionando”. Essa relação com o público se fortaleceu por meio dos artigos, notícias, vídeos e transmissões, que passaram a fazer parte da rotina dos jogadores. Com o tempo, a Liga deixou de ser apenas um espaço acessado quando alguém precisava comprar uma carta e passou a criar uma presença diária dentro da comunidade.

Além dos textos publicados no portal, as transmissões dos torneios também passaram a ocupar um papel importante dentro desse ecossistema. A cobertura de campeonatos aproximou jogadores que nem sempre conseguem acompanhar os eventos presencialmente e criou uma nova forma de consumir o cenário competitivo. Esse contato constante com a comunidade também fez com que a Liga acompanhasse a expansão dos próprios TCGs no Brasil. Com a chegada de novos jogos de cartas colecionáveis, a produção de conteúdo precisou se adaptar a diferentes públicos, estratégias e formatos competitivos. Juliano explica que passou a acompanhar outros jogos além de Magic: the Gathering, estudando novos cenários para entender como cada comunidade funciona. “Eu tive que aprender mais sobre Flesh and Blood, mais sobre One Piece, mais sobre Riftbound, Lorcana. Hoje todo TCG que lança eu meio que tenho que aprender mais sobre ele”.  A mudança mostra como a própria Liga acompanhou a transformação do mercado de TCGs no país. Para Juliano, esse trabalho de comunicação é parte essencial da identidade da plataforma.

 

Juliano Gennari Souza, responsável pelo conteúdo da Liga Magic
Juliano Gennari Souza, responsável pelo conteúdo da LigaMagic - Imagem: Arquivo Pessoal

 

Com o crescimento da LigaMagic, ela começou a ter um papel importante dentro da economia de todos os TCG. Mais do que aproximar jogadores e lojas, a Liga ajudou a organizar um mercado que antes funcionava de uma maneira mais descentralizada, criando uma referência para preços, negociações e circulação de cartas. André Manenti, criador do canal UMotivo, canal do Youtube sobre TCG, acompanhou a evolução tanto como jogador quanto alguém que analisa o mercado. Para ele, a Liga se tornou uma das principais estruturas do cenário brasileiro ao facilitar a relação entre quem compra, vende e coleciona cartas. “A Liga, sendo um dos pilares do ecossistema de TCGs no Brasil hoje, desempenha um papel de extrema relevância. Um papel de desburocratização do mercado secundário, um verdadeiro hub que facilita a vida de quem está no hobby ”, afirma André à Agemt.  A relação de André com a plataforma começou quando ele era somente um jogador. “Foi através de um notebook velho em uma livraria há 15 anos que descobri, junto com um amigo, que havia um site que me permitia saber o preço dos cards que eu tinha. Esse mesmo site me permitia negociar esses cards e participar de leilões dos cards que eu buscava ”. 

Além da experiência como usuário, André também estudou a relação entre TCG e o mercado financeiro, o seu trabalho de conclusão de curso intitulado: "Magic: The Gathering, do Hobbie ao Lucro" foi um artigo publicado no congresso de controladoria e finanças do curso de ciências contábeis da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC). “Nesse artigo pude realizar um questionário com milhares de respostas, que juntas me permitiram entender quais elementos influenciam na obtenção ou não de lucro ao se vender uma coleção de Magic. Aspectos como condição física, ilustração, idioma e edição do card. Foi uma experiência muito interessante e com certeza me ajudou a encontrar algo de suportável em um ambiente nem tão empolgante quanto o da contabilidade. O estudo foi bastante surpreendente, para ser sincero. É de se esperar que jogadores que se intitulam ‘investidores’ tenham mais lucro que jogadores casuais ou novatos, até aí, nada de genial. Em contrapartida, não foi encontrada correlação alguma entre jogadores menos criteriosos no que tange idioma, condição física e ilustração do card. Analisando de maneira avulsa cada uma das três variáveis, a única que apresentou impacto no lucro foi a condição física”, explica. 

 

André Manenti, criador de conteúdo,do canal UMotivo
André Manenti, criador de conteúdo,do canal UMotivo - Imagem: Arquivo Pessoal

 

Dentro desse cenário, a LigaMagic passou a ter uma influência direta na formação de preços. Por reunir uma grande quantidade de anúncios e negociações, a plataforma se tornou uma das principais referências utilizadas por jogadores e lojas para acompanhar valores. “A Liga acaba sendo um dos principais locais usados para acompanhar as variações nos preços dos cards. Ou seja, a existência da Liga impacta diretamente na lucratividade de alguns jogadores dentro do hobby”.Essa influência fez com que a Liga se transformasse em uma espécie de parâmetro do mercado brasileiro. Entre os jogadores, quando estão fazendo vendas e trocas entre si, existe a famosa frase “Faz pelo menor da Liga?”, que significa utilizar o valor da carta pelo menor valor que a Liga Magic está mostrando que a carta tem. Esse termo se tornou uma espécie de cotação, usado por quase todos os jogadores no Brasil. Apesar da valorização económica dos TCG, André também destaca os riscos de um mercado cada vez mais movimentado. Segundo ele: ”Grandes perfis do mundo dos TCGs também conseguem manipular buyouts, inflacionar preços, gerar demanda, FOMO e coisas do tipo. Um simples deck tech pode aumentar a procura e um vazamento falso de banimento pode derreter o preço de um card”.Mesmo com essas mudanças, André vê o cenário atual de forma positiva. Para ele, nunca foi tão fácil encontrar cartas e participar do hobby. A Liga, nesse processo, acabou se tornando parte da estrutura que sustenta essa nova fase dos TCGs no Brasil. A influência da LigaMagic também pode ser observada fora do ambiente digital, nas lojas físicas e na rotina dos jogadores que utilizam a plataforma diariamente.

Natan Souza, dono da loja Akagami, acompanha essa relação como lojista. Sua trajetória dentro dos TCG começou ainda na infância, quando conheceu o universo do TCG por influência do seu primo. Ele transformou o hobby em uma atividade que, anos depois, se tornaria um negócio. “Sempre fui fã de Pokémon desde pequeno. Quando cheguei nos meus 10 a 12 anos comecei a colecionar cartinhas por influência de um primo mais velho que já colecionava. Desde então segui firme como meu hobby principal até se tornar uma renda extra na minha adolescência.”, conta Natan à Agemt.

 

Natan Souza, dono da loja Akagami - Imagem: Arquivo Pessoal
Natan Souza, dono da loja Akagami - Imagem: Arquivo Pessoal

 

A Liga, segundo ele, ajuda a quebrar a distância entre consumidores e produtos, especialmente em locais onde existem menos opções para quem joga ou coleciona. A plataforma permite que lojas tenham clientes de diferentes regiões, aumentando o alcance de seus negócios. Apesar dos benefícios, Natan também aponta desafios dentro desse modelo. Um dos principais pontos está na concorrência entre diferentes vendedores dentro do marketplace, já que lojas físicas possuem custos diferentes de operações menores. Outro ponto é a falta de critérios mais específicos para a atuação dentro da plataforma, que pode criar diferenças entre vendedores com estruturas completamente distintas. A Liga funciona como uma ferramenta necessária, mas precisa trazer mais melhorias e inovações para os lojistas, avalia Natan.

Do outro lado desse ecossistema, estão os jogadores, que utilizam a plataforma não apenas para comprar cartas, mas também para encontrar comunidades, torneios, notícias e conteúdo original da Liga. Christian Santos joga TCG há mais de 30 anos e acompanhou diferentes fases desse universo. Para ele, o principal elemento que mantém os TCG vivos é a comunidade. A competição tem o seu papel mas é o contato com outras pessoas que compartilham do mesmo interesse que mantém elas engajadas nesse hobby. A relação de Christian com a LigaMagic começou há cerca de 5 anos, quando passou a utilizar a plataforma para encontrar cartas e acompanhar valores. Hoje, o site faz parte da sua rotina diária. “Uso principalmente para comprar cartas e verificar preços. A plataforma facilita muito esse processo, porque centraliza várias lojas e permite comparar valores rapidamente.”, explica. Para ele, a relação entre a plataforma e as lojas físicas não é de substituição, mas de complemento. Enquanto a Liga facilita o acesso e a comparação de preços, os espaços presenciais continuam tendo um papel fundamental na experiência social do TCG. Christian também destaca a importância dos eventos competitivos organizados pela LigaMagic, como o Circuito LigaMagic, que ajudam a reunir jogadores de diferentes regiões e fortalecem o cenário nacional.

 

Christian Santos, bancário e jogador de Magic
Christian Santos, bancário e jogador de Magic - Imagem: Arquivo Pessoal

 

“A plataforma funciona como um ponto de encontro para jogadores e lojistas. Ela facilita não só as transações, mas também a conexão entre as pessoas, o que é fundamental para manter a comunidade ativa e em crescimento”, comenta. Para o jogador, depois de 25 anos, a LigaMagic se tornou parte da própria estrutura do TCG no Brasil. Mais do que um marketplace, ela passou a conectar diferentes lados de um mesmo universo: quem vende, quem compra, quem compete e quem simplesmente encontra nos TCG uma forma de socializar com outras pessoas.

Ao longo de 25 anos, a LigaMagic acompanhou a transformação do TCG no Brasil. Com um começo humilde, a Liga agora alcança milhares de pessoas que encontram no TCG um hobby que traz competição e novas amizades. A trajetória da Liga também mostra como a necessidade dos próprios jogadores acabou se transformando em uma das principais bases do cenário nacional. Ao reunir compra, venda, informação e comunidade em um mesmo ambiente, a plataforma ajudou a organizar um mercado que antes dependia muito de contatos individuais, encontros presenciais. Além de facilitar o lado de negociações, a Liga passou a funcionar como um ponto de conexão entre várias partes do ecossistema de TCG: jogadores conseguem encontrar cartas mais facilmente, acompanhar eventos e torneios, as lojas ampliam seu alcance e conseguem se aproximar de consumidores de diferentes regiões do país. O mundo dos TCG cresce cada vez mais a cada ano, novos jogos, crescimento da base de jogadores de jogos já existentes, essa organização ajuda a fortalecer o desenvolvimento do hobby no Brasil. 

 

Jogadores no Liga Fest 2025
Jogadores no LigaFest 2025 - Foto: LigaFest/Divulgação

 

A forma como os jogos de cartas colecionáveis são vistos também mudou nos últimos anos. Antes tratados principalmente como um passatempo de nicho, os TCGs passaram a ganhar uma exposição maior com a popularização de criadores de conteúdo e grandes movimentações envolvendo cartas raras. Casos como o de influenciadores internacionais, como Logan Paul, chamando atenção para cartas de alto valor, ajudaram a aproximar parte do público de uma visão mais econômica desse universo, em que algumas cartas passaram a ser enxergadas como ativos de coleção e não apenas como itens de jogo. Esse movimento trouxe novas oportunidades, mas também novos desafios para o mercado. A valorização das cartas aumentou o interesse pelo hobby, atraiu novos jogadores e fortaleceu lojas e plataformas especializadas, mas também criou discussões sobre especulação, inflação de preços e o risco de transformar um elemento cultural em apenas uma oportunidade financeira. 

Mesmo com os desafios de um mercado em constante transformação, como preços, acesso às cartas e a entrada de novos jogadores, a LigaMagic continua ocupando um papel central dentro desse ecossistema. Para jogadores e lojistas, a plataforma se tornou parte da rotina, conectando pessoas que fazem o hobby acontecer em diferentes pontos do país. Ao completar 25 anos, a LigaMagic representa mais do que a história de uma plataforma. Ela acompanha a própria evolução dos TCGs no Brasil: da época dos fóruns e pequenas comunidades até um cenário com grandes torneios, lojas especializadas e um mercado cada vez mais estruturado. O futuro dos jogos de cartas ainda continua sendo construído, mas a Liga já faz parte da história de como essa cultura cresceu e se consolidou no país.

 

Reimaginação do primeiro jogo da franquia chegará em fevereiro do próximo ano
por
Luis Henrique Oliveira
|
18/06/2026 - 12h

Na primeira terça-feira do mês (02), a Crystal Dynamics apresentou o trailer de Tomb Raider: Legacy of Atlantis durante a State of Play, evento da Sony para divulgar lançamentos para as plataformas Playstation, e confirmou que o jogo será lançado em fevereiro de 2027. Confira:

 

Desenvolvido em parceria com a empresa Flying Wild Hog e distribuído pela Amazon Games, o jogo será uma releitura de Tomb Raider (1996), primeiro game da franquia. Na história, a arqueóloga Lara Croft é contratada para recuperar as peças espalhadas do Scion, um artefato místico de poder imensurável pertencente à civilização perdida de Atlântida.

“É a aventura que os fãs lembram, reformulada de maneiras que não eram possíveis 30 anos atrás, agora com novas surpresas. Não importa se o original está gravado na sua memória ou se você acabou de conhecer a Lara, esta é a melhor forma de conhecer o início da lenda” disse o líder global de conteúdo e comunidade da Amazon Game Studios, Michael Lovan, para o blog da Playstation.

Essa é a segunda vez que o clássico de 1996 ganha um remake. Em 2007, a própria Crystal Dynamics lançou Tomb Raider: Anniversary, uma versão do vídeo-jogo com gráficos atualizados para os consoles da época.

Frame da personagem Lara Croft, protagonista de Tomb Raider, lutando contra dinossauros
Lara Croft volta a lutar contra dinossauros em Legacy of Atlantis. Foto: Reprodução/YouTube/Playstation

Legacy of Atlantis retoma a mesma narrativa de 30 anos atrás para as plataformas da nova geração, refeita do zero com o programa Unreal Engine 5 a fim de trazer visuais mais realistas. Na nova releitura, os ambientes foram expandidos e semiconectados, permitindo que o jogador explore os espaços por diferentes ângulos e descubra itens colecionáveis, segredos e recursos escondidos para quem quiser ir além do caminho principal.

O uso de IA no desenvolvimento

 

Na última atualização do jogo na página da Steam, foi revelado que os desenvolvedores utilizaram inteligência artificial na “exploração inicial” e desenvolvimento de conteúdos temporários durante a produção, posteriormente substituídos ou refinados por artistas humanos.

“Na Crystal Dynamics, utilizamos ferramentas de IA para ajudar nossas equipes a iterar ideias com mais rapidez e eficiência, garantindo que todo o conteúdo final do produto seja criado por humanos. Nosso objetivo é potencializar a criatividade e a flexibilidade de nossos desenvolvedores para oferecer experiências da mais alta qualidade para jogadores em todo o mundo”, comunicou a Crystal Dynamics em nota para o site Eurogamer.

A empresa não especificou quais elementos foram produzidos com o auxílio da ferramenta.

Lara croft, protagonista da série Tomb Raider, em um dos frames para o novo jogo da franquia.
Novo jogo servirá para unir as três linhas alternativas que existiam na franquia. Foto: Reprodução/YouTube/Playstation

 

Tomb Raider: Legacy of Atlantis foi anunciado oficialmente na última edição do The Game Awards, ao lado de Tomb Raider: Catalyst, aventura inédita de Lara Croft sem data de lançamento definida.

O jogo será lançado para Playstation 5, Xbox Series X e S, Nintendo Switch 2 e PC (via Steam) e já está em pré-venda.

Os jogadores que comprarem nessa fase terão acesso à Survivor Outfit, uma skin exclusiva. Já a versão deluxe contará com a Parisian Outfit, releitura do traje que a personagem usa durante o jogo The Angel of Darkness (2003), além de uma DLC de história pós-lançamento.

Tags:
por
Liliane Gomes
|
17/06/2026 - 12h

O filme baseado no livro O auto da compadecida, escrito por Ariano Suassuna, e dirigido por Guel Arraes, conta as aventuras dos amigos nordestinos João Grilo, um sertanejo pobre e mentiroso, e Chicó, o mais covarde dos homens. A dupla luta para sobreviver.

No pequeno vilarejo de Taperoá, no sertão da Paraíba, João Grilo e Chicó, vivem aplicando golpes, sendo um deles o famoso enterro da cachorra de estimação da patroa deles. Golpe que envolve o Padre, fazendo uma sátira, de que todos podem ser comprados.

Nem o temido cangaceiro Severino de Aracaju, fazendo referência a Lampião, escapa das artimanhas de João Grilo e Chicó. Movido por sua fé em Padre Cicero, cai no golpe de tomar um tiro, influenciado pela dupla, na ilusão de que vai conhecer seu padin. Já que ver diante dos seus olhos João Grilo “ressuscitar”, pensa que o mesmo irá acontecer com ele. Mas é apenas enganado e morre de verdade.

O cangaceiro parceiro de Severino, não perdoa a mentira de João e o mata na porta da igreja. A história começa a se passar em um lugar, que representa o juízo final e

lá cada um será julgado, de acordo com o que fez na terra. O Padre e o Bispo, figuras de santidade, vão para o purgatório, já Severino de Aracaju que matou mais 30 é perdoado e vai para o céu, mostrando que todos colheram o que plantou.

João por sua vez, tem a chance de se redimir com a aparição de Nossa Senhora, a compadecida. Ela como uma mãe intercede por ele a seu filho Jesus, e o convence a deixar João volatar.

Tags:
por
Liliane Gomes
|
17/06/2026 - 12h

Verity é um romance é um thriller psicológico da autora norte-americana Colleen Hoover. Foi inicialmente publicado pela própria autora em 2018. Nascida em 1979 no Texas, famosa por dominar as listas de best-sellers com romances, suspenses psicológicos e ficção "New Adult". Conhecida pelo fenômeno no TikTok ("BookTok"), começou autopublicando suas obras e ficou mundialmente famosa por livros como É Assim Que Acaba (It Ends with Us).

A escrita de Colleen Hoover é marcada por narrativas intensamente emocionais, fluidas e viciantes, focadas em romances contemporâneos, dramas familiares e, frequentemente, suspense psicológico. Seus livros abordam temas pesados, como

violência doméstica, luto e abuso. Com profundidade, mantendo uma leitura rápida, acessível e repleta de reviravoltas surpreendentes

O livro conta a história de uma escritora famosa, cujo nome é Verity, que ganhou fama após escrever uma saga de livros. Porém tudo muda, quando sua vida, parece ser um imã de tragédias, marcado pela morte das filhas gêmeas e um grave acidente de carro, que a deixa catatônica, aos cuidados de seu marido Jeremy Crawford.

No outro lado da história temos Lowen Ashleigh, uma escritora falida contratada para finalizar a série de sucesso de Verity Crawford, aceitando finalizar os últimos três livros da saga, com a condição de assinar com o pseudônimo Laura Chase.

Ela é convidada por Jeremy a ficar na casa da família Crawford, para obter informações e detalhes, que ajudem nessa missão. Mas um manuscrito escondido, escrito por Verity, revela segredos perturbadores, manipuladores e violentos sobre seu casamento e filhos, fazendo Lowen questionar se a Sra. Crawford está mesmo catatônica. O plot twist vêm vem quando ela encontra uma carta, escrita por ela.

Conforme passa-se os dias na casa, Lowen e Jeremy, vão se aproximando e se apaixonando. A desconfiança de Lowen, sobre o estado de Verity, é verdadeira, fazendo com que ela tome decisões perturbadoras.

A principal discussão gira em torno da veracidade da carta final versus o manuscrito, dividindo os leitores entre teorias sobre quem é a verdadeira vilã.

Nas redes o livro gera a dicotomia "ame ou odeie", com alguns elogiando o suspense e outros achando a resolução preguiçosa ou incoerente.

Em 2 de outubro de 2026, o livro ganhará uma adaptação cinematográfica. O thriller psicológico, produzido pela Amazon MGM Studios e dirigido por Michael Showalter, estrela Dakota Johnson (Lowen Ashleigh), Anne Hathaway (Verity Crawford) e Josh Hartnett (Jeremy Crawford).

A adaptação também divide os públicos, há curiosidade sobre como o filme lidará com as revelações perturbadoras da autobiografia de Verity e o dilema de Lowen sobre esconder ou não a verdade de Jeremy. Há os que acham positivo, pois o trailer mostra, algumas cenas fiéis ao livro, há aqueles que se preocupam, achando que vai ser flopado, assim como foi com as outras adaptações dos livros da autora.

Tags:
por
Liliane Gomes
|
17/06/2026 - 12h

O texto apresentado, em especial as ideias de Roland Barthes, propõe uma reflexão profunda sobre o papel do mito na sociedade contemporânea e sua relação direta com a linguagem, a cultura e os meios de comunicação. Longe de ser apenas uma narrativa antiga ou religiosa, o mito aparece como um sistema de significação ativo, capaz de naturalizar ideias, valores e ideologias, tornando-as aceitas socialmente sem questionamento. Para o campo do jornalismo, essa perspectiva é fundamental, pois coloca em evidência o poder simbólico da informação e da narrativa no cotidiano social.

Barthes entende o mito não como um objeto fixo, mas como uma forma de discurso. Isso significa que ele pode se manifestar em diferentes linguagens: textos jornalísticos, imagens publicitárias, discursos políticos, programas televisivos e até em notícias aparentemente neutras. O mito opera quando transforma construções históricas e ideológicas em algo que parece “natural”, ocultando seus processos de produção e seus interesses. Assim, o senso comum passa a tomar essas narrativas como verdades universais, quando na realidade são fruto de contextos sociais específicos.

Nesse sentido, o jornalismo ocupa uma posição ambígua. Por um lado, tem o potencial de desmistificar, revelar contradições e questionar discursos dominantes. Por outro, pode reforçar mitologias contemporâneas quando reproduz estereótipos, simplifica narrativas ou trata determinados fenômenos sociais de forma acrítica. Barthes aponta que o mito se alimenta exatamente dessa aparência de neutralidade, o que torna a prática jornalística um espaço estratégico para sua circulação.

Os textos também abordam a ideia de que o mito contemporâneo não desapareceu, apenas mudou de forma. Diferente dos mitos tradicionais, que vinham estruturados em narrativas épicas ou religiosas, o mito atual se fragmenta e se infiltra no cotidiano. Ele pode estar presente na figura do herói moderno, criado pela mídia, ou na idealização de estilos de vida, consumo e sucesso pessoal. A televisão, a imprensa e, atualmente, as redes digitais funcionam como grandes fábricas de mitos, produzindo sentidos que organizam a percepção social da realidade.

Outro ponto presente nos textos é a relação entre mito e ideologia. Barthes afirma que o mito funciona como uma fala ideológica que se esconde atrás da naturalização. Quando uma ideia é apresentada sem contexto histórico ou sem conflito, ela se torna mito. No jornalismo, isso se manifesta, por exemplo, quando desigualdades sociais são tratadas como algo “normal”, quando certos grupos são

sempre representados de forma estigmatizada ou quando interesses econômicos aparecem como necessidades universais.

Para uma estudante de jornalismo, essa leitura provoca um deslocamento importante: compreender que informar não é apenas relatar fatos, mas também disputar sentidos. O jornalismo, ao lidar com a linguagem, participa ativamente do campo simbólico e, portanto, tem responsabilidade na forma como a sociedade compreende a si mesma. Desmistificar, nesse contexto, não significa eliminar os mitos, mas torná-los visíveis, evidenciar seus mecanismos e devolver ao leitor a capacidade crítica.

Por fim, os textos reforçam que o mito continua sendo uma ferramenta poderosa de organização social. Ele não desaparece porque responde a uma necessidade humana de sentido e narrativa. Contudo, cabe ao jornalismo crítico reconhecer esses mecanismos e atuar não como reprodutor automático de discursos, mas como mediador consciente da realidade. Assim, o desafio não é negar o mito, mas compreender como ele opera e quais interesses ele serve em cada contexto histórico.

Tags:
Com debates sobre mudanças climáticas cada vez mais presentes, evento reúne produções ligadas a questões socioambientais
por
Kimberlly Ferreira Costa Ramos
|
29/05/2026 - 12h

A Mostra Ecofalante de Cinema 2026 começou nesta quinta-feira (28), em São Paulo, e exibirá mais de 100 filmes sobre temas relacionados à justiça social e às mudanças climáticas.

Considerado um dos maiores eventos do audiovisual sul-americano, o festival oferece uma programação totalmente gratuita, com exibição de longas de 27 países diferentes, em espaços como o Centro Cultural de São Paulo e salas da Reserva Cultural.

O cronograma inclui sessões de obras como “O Silêncio da Terra” (The Silence of the Earth), com direção de Frank Gutiérrez e abordagem que investiga o assassinato brutal de três ativistas ambientais que se opuseram a grandes corporações multinacionais e seus interesses.

“Tempo de Embebedar Cavalos” (Zamani baray-e masti-e asbha), também será um dos filmes reproduzidos ao longo da Mostra e exibe a realidade de cinco irmãos que enfrentam a dureza da sobrevivência em condições extremas na fronteira entre Irã e Iraque. Sob direção de Bahman Ghobadi, o filme revela uma infância atravessada pela urgência e pelos limites impostos por um território em tensão. 

Arte de divulgação da 15ª Mostra Ecofalante de Cinema (Foto: Associação Brasileira de Cinematografia)
Arte de divulgação da 15ª Mostra Ecofalante de Cinema (Foto: Associação Brasileira de Cinematografia)

A produtora paulista Zita Carvalhosa (1960-2025), que fundou e dirigiu o Festival Internacional de Curtas-Metragens em São Paulo (o Kinoforum), é a homenageada desta edição do festival. Seis de suas produções com temáticas socioambientais serão exibidas, como “Carvão” e “O Cineasta da Selva”. 

Além disso, outros 51 filmes brasileiros serão reproduzidos na Mostra Ecofalante deste ano: 31 deles integrando a temática “Territórios e Memória”, com títulos como “Amazônia Oktoberfesta” e “A Fabulosa Máquina do Tempo”.

As outras 20 produções brasileiras foram selecionadas através do Concurso Curta Ecofalante, que abriu inscrições no começo do ano para que estudantes (do ensino médio, superior, técnico ou de cursos livres de cinema) concorressem a oportunidades de exibir suas produções. Os filmes abordam temas alinhados aos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS) propostos pela ONU, como questões étnico-raciais, desigualdade social, ativismo, mobilidade, direitos LGBTQIAPN+, entre outros. 

A programação vai até o dia 10 de junho. Confira mais detalhes no site oficial da Mostra Ecofalante de Cinema.

Tags:
A feira reuniu o público para acompanhar as novidades do mundo dos games.
por
Thomas P. Fernandez
|
27/05/2026 - 12h

Entre os dias 29 de abril e 3 de maio, São Paulo recebeu a Gamescom LATAM, uma das maiores feiras de jogos da América Latina. Realizado no Distrito Anhembi, o evento reuniu milhares de fãs, criadores de conteúdo, desenvolvedores e profissionais da indústria em uma das maiores celebrações do setor já realizadas no Brasil. 

Durante os cinco dias de evento, o público teve acesso à diversas atividades nos estandes dos desenvolvedores, como testes de jogos inéditos, painéis com convidados internacionais e nacionais, sorteios, competições ao vivo.

A S-Game, desenvolvedora de jogos digitais, reuniu o público para o “Phantom Blade Zero”, um dos jogos mais aguardados do ano, o público aguarda o lançamento do jogo desde o seu anúncio em 2023, com gráficos polidos e jogabilidade polida. Além do jogo, a apresentação de dança do leão chinês, com performers circulando pelo estande e interagindo com o público, criou um momento visual marcante e reforçou a identidade cultural do jogo

A Nintendo também marcou presença com seu tradicional apelo ao público, com estações com demos dos seus jogos principais no Nintendo Switch 2, como Donkey Kong Bananza, Mario Kart World, Pokémon Pokopia, Mario Tennis Fever entre outros.

A NVIDIA apresentou tecnologias e soluções gráficas, destacando o avanço técnico da indústria. Com foco em experiências gráficas com alto desempenho, destacando tecnologias de Inteligência Artificial (IA) e a capacidade gráfica da série RTX de placa de vídeo. 

Mais do que uma feira de entretenimento, a Gamescom LATAM se tornou um espaço de troca cultural, tecnologia e criatividade, aproximando jogadores, criadores de conteúdo e profissionais da indústria.

Gabinete de videogame retrô aberto ao público
Gabinete de videogame retrô aberto ao público - Foto: Thomas Fernandez/Agemt
Estande da Seara na Gamescom
Estande da Seara na Gamescom - Foto: Thomas Fernandez/Agemt
 Entrada do estande do Phantom Blade Zero
Entrada do estande do Phantom Blade Zero - Foto: Thomas Fernandez/Agemt
Réplica da espada do jogo Phantom Blade Zero
Réplica da espada do jogo Phantom Blade Zero - Foto: Thomas Fernandez/Agemt
 Público jogando a demo do Phantom Blade Zero
Público jogando a demo do Phantom Blade Zero - Foto: Thomas Fernandez/Agemt
 Réplica do dragão leão no estande de Phantom Blade Zero
Réplica do dragão leão no estande de Phantom Blade Zero - Foto: Thomas Fernandez/Agemt
Público jogando Just Dance 2026 no estande da Nintendo
Público jogando Just Dance 2026 no estande da Nintendo - Foto: Thomas Fernandez/Agemt
 Estátua do Mefisto do jogo Diablo IV no estande da Nvidia
Estátua do Mefisto do jogo Diablo IV no estande da Nvidia - Foto: Thomas Fernandez/Agemt

 

Alta demanda, instabilidade em plataformas e ação de cambistas transformam a compra de ingressos em uma experiência frustrante para milhares de fãs brasileiros
por
Larissa Bandeira
|
21/05/2026 - 12h

 

A venda de ingressos para grandes shows no Brasil deixou de ser apenas uma etapa antes do espetáculo e passou a ser, para muitos fãs, uma verdadeira batalha virtual. Filas online intermináveis, sites instáveis e preços abusivos na revenda fazem parte da experiência de consumidores que tentam garantir presença em apresentações de artistas no país.

Nos últimos anos, o crescimento do número de turnês internacionais no Brasil também trouxe à tona problemas recorrentes enfrentados pelo público. Plataformas de venda frequentemente não suportam o alto volume de acessos simultâneos, enquanto consumidores relatam falta de transparência, dificuldades no reembolso e insegurança durante as compras. Alta demanda, instabilidade nas plataformas e a ação de cambistas digitais transformaram o processo em uma experiência frustrante para milhares de brasileiros.

O Procon-SP recebe constantemente reclamações relacionadas à comercialização de ingressos para shows e grandes eventos. Entre as principais demandas estão problemas com reembolso, publicidade enganosa, cobranças indevidas e falhas na prestação do serviço. De acordo com dados do órgão, somente em 2024 foram registradas 3.080 reclamações envolvendo as dez principais plataformas de compra do país. Em 2025, o número subiu para 3.328, evidenciando que a situação não melhorou.

Além do atendimento ao consumidor, o Procon-SP afirma atuar em diferentes frentes, como fiscalizações presenciais em grandes eventos, reuniões com empresas organizadoras e aplicação de multas em casos de descumprimento da legislação. O órgão também reforça que as plataformas têm responsabilidade de garantir um ambiente seguro e funcional para as vendas.

“Problemas pontuais devem ser resolvidos pela empresa de forma a não atrapalhar o fluxo das vendas, de acordo com o que foi prometido nas ofertas e publicidades feitas pela própria empresa”, informa a assessoria de imprensa do órgão.

Do ponto de vista jurídico, o consumidor tem mais respaldo do que imagina. A advogada Jaqueline Teodoro explica que a venda de ingressos online é considerada prestação de serviço pelo Código de Defesa do Consumidor: "isso garante ao consumidor o direito de receber informações claras sobre preço, taxas, datas e condições da compra. Além disso, por se tratar de uma compra feita fora do estabelecimento físico, o consumidor pode desistir da compra em até sete dias e receber o valor integral de volta, incluindo taxas."

A estudante e fã, Lorena Horácio já passou por situações semelhantes diversas vezes. Ela relata dificuldades durante a compra de ingressos para apresentações do grupo sul-coreano BTS e do cantor Harry Styles. “Na maioria das vezes, a plataforma pela qual as vendas acontecem acaba não suportando a alta demanda de pessoas ao mesmo tempo, deixando o site instável, causando erros e até a queda da página”, afirma.

Sala de espera virtual da Ticketmaster durante a venda de ingressos para o show de Harry Styles. Foto: Reprodução/arquivo pessoal
Sala de espera virtual da plataforma Ticketmaster durante a venda de ingressos para o show do cantor Harry Styles. Foto: Reprodução/arquivo pessoal

Segundo Lorena, os problemas começaram ainda nas filas virtuais. “Não temos noção de qual posição estamos, já que só temos acesso à quantidade de pessoas presentes na fila”, explica. Ela também critica as taxas cobradas pelas plataformas. “Somos informados de que uma porcentagem a mais é cobrada para a manutenção do sistema e, mesmo assim, ainda enfrentamos instabilidade.”

Apesar das dificuldades, Lorena conseguiu adquirir ingressos para os shows do BTS em São Paulo, embora não nos setores desejados. Para ela, o maior prejuízo não foi financeiro, mas emocional. “Gerou muita ansiedade e medo de não conseguir.”, desabafa.

Outro problema apontado pelos consumidores é o cambismo digital. Segundo Jaqueline, o CDC (Código de Defesa do Consumidor) considera abusiva a cobrança de preço excessivo, o que pode enquadrar a prática do cambismo. No entanto, para shows e eventos culturais não existe crime específico previsto em lei, o que dificulta a punição e gera apenas infrações cíveis. 

Lorena acredita que a revenda abusiva prejudica diretamente os fãs. “Isso favorece apenas os cambistas. Muitas pessoas acabam comprando por valores altos no desespero de não conseguir ir ao show.”

Quanto ao reembolso, Jaqueline esclarece que a plataforma é obrigada a devolver o valor integral,  incluindo taxas, em três situações: quando o consumidor exerce o direito de arrependimento em até sete dias da compra online, quando há cancelamento ou alteração relevante do evento, como mudança de data, horário ou local, e quando o ingresso apresente algum problema, como não funcionar ou ser fraudado. 

As principais plataformas de venda de ingressos foram procuradas para comentar, mas não retornaram até o fechamento desta reportagem.  

Para evitar problemas, o Procon-SP recomenda que consumidores utilizem apenas canais oficiais de venda, verifiquem informações como CNPJ e formas de atendimento das empresas, e desconfie de ofertas muito vantajosas divulgadas em redes sociais. Mas, para quem já viveu a experiência, as orientações chegam tarde. Lorena resume bem o sentimento de milhares de fãs: "Me preparei por dias e, no fim, não dependia de mim." 

Tags:
Perfis de Instagram com milhões de seguidores levantam debates sobre responsabilidade e intenção
por
Gabriel Thomé
|
21/05/2026 - 12h

As páginas de fofoca em redes sociais servem como meios rápidos para obter informações. Com conteúdos que vão do dia a dia de celebridades a acontecimentos diários, esses perfis acumulam milhões de seguidores e alto engajamento. Na era digital, essas páginas geram debates sobre o poder para moldar a opinião da sociedade. Críticos argumentam que a intenção não está no compartilhamento de informações, mas sim em polemizar e engajar em cima de assuntos sérios.

Perfis como “Alfinetei” e “Choquei”, aparecem entre os 50 mais seguidos de todo o Brasil. Com mais de 25 milhões de seguidores, esses perfis superam famosos como William Bonner e Claudia Leitte. A Choquei entrou para o Top 3 mundial de perfis que mais propaga notícias falsas no X (antigo Twitter). Esse levantamento é feito a partir dos dados das Community Notes (Notas da Comunidade) da plataforma, em que os usuários colaboram para contextualizar posts enganosos.

Ranking de notas da comunidade (Community Notes Leaderboard), em que a Choquei aparece em terceiro. Reprodução Instagram/ @danuzioneto
Ranking de notas da comunidade (Community Notes Leaderboard), em que a Choquei aparece em terceiro. Reprodução Instagram/ @danuzioneto

O caso mais conhecido de fake news envolvendo a Choquei foi com a jovem Jéssica Canedo, que se suicidou no final de 2023 após uma postagem falsa da página. A publicação em questão dizia que a garota estava enviando mensagens amorosas para o humorista Whindersson Nunes. Mesmo o fato tendo sido negado tanto pelo artista, quanto por Jéssica, a página não apagou a postagem e dias depois a jovem se suicidou. 

O caso mostra a responsabilidade que esses perfis têm ao realizar uma publicação que será vista por milhares de pessoas. Com base nisso, em entrevista, Andréia Matos, dona da página de fofoca rainhamatos, com mais de 2.4 milhões de seguidores, reforça o cuidado que se deve ter ao publicar uma notícia: “Nós temos diretrizes internas e trabalhamos seguindo esses critérios. Então, checamos os fatos, as fontes e vamos atrás da vítima quando o caso ainda está aberto. A responsabilidade é muito grande, pois se publicarmos uma informação errada, podemos prejudicar a vida de alguém”. Para exemplificar, Matos cita um caso de 2018 com a cantora Marília Mendonça. No início de sua trajetória, ela descobriu com exclusividade a gravidez da cantora e publicou em seu Instagram. Tempos depois, Matos encontrou Marília e descobriu que havia tirado o direito da cantora de anunciar a gravidez para a própria mãe, que havia descoberto a gestação da filha pela imprensa. “Ética nós vamos construindo, há 8 anos eu não sabia que poderia magoar alguém, então tomei a decisão de não postar mais famosas que ficam grávidas. Eu precisei errar para aprender”, afirmou.

Usando a página rainhamatos como exemplo, em um dia as postagens podem chegar até 100 mil curtidas. No último domingo (17), o perfil publicou um depoimento do vereador Lucas Pavanato (PL-SP) e em menos de 24 horas a publicação rendeu 25 mil comentários e mais de 115 mil curtidas.

Publicação sobre Lucas Pavanato que alançou mais de 100 mil curtidas em um dia. Reprodução Instagram/ @rainhamatos
Publicação sobre Lucas Pavanato que alançou mais de 100 mil curtidas em um dia. Reprodução Instagram/ @rainhamatos

Nesse contexto, Matos comenta sobre o “poder” que páginas como a sua possuem: “ Ao rolar o feed do Instagram você vê diversas páginas como a minha e pode acabar sendo impactado por alguma notícia. Nesse exemplo do Pavanato, meu alto engajamento pode ajudar a conscientizar a sociedade sobre um político que defende opiniões como as dele. Eu tento dar voz às pautas que considero necessárias, sempre com muita responsabilidade”. 

 Por outro lado, o advogado digital Ricardo Fuga, traz um ponto de vista jurídico sobre o alto engajamento das páginas de Instagram. Sobre a regularização destas, Fuga apresenta o PL 2630/2020, conhecido como PL das Fake News, que buscava mais transparência e responsabilidade das plataformas, mas não foi aprovado. O advogado também afirma que uma regulação é necessária: “A dinâmica atual das plataformas digitais não envolve apenas liberdade de expressão individual, mas também estruturas privadas altamente concentradas, capazes de influenciar comportamento social, consumo de informação e circulação de discurso em escala massiva”. 

Sobre as páginas de fofoca como meio rápido de circulação de informação, o advogado argumenta: “Elas se tornaram atores relevantes no ecossistema informacional contemporâneo. Muitas possuem audiência comparável a de veículos tradicionais de comunicação e exercem forte influência na formação de opinião pública”. Além disso, Fuga aponta a velocidade como principal desafio jurídico: “Informações falsas podem alcançar milhões de pessoas em poucos minutos, enquanto os mecanismos tradicionais de responsabilização judicial operam em ritmo muito mais lento”. Ele também reforça que alguns perfis pecam em padrões editoriais claros, não adotando protocolos de verificação e responsabilidade historicamente associados ao jornalismo profissional.

 

Tags:
Os jogos apresentados são diversos e trabalham inúmeros temas
por
Lucca Cantarim dos Santos
|
20/05/2026 - 12h

 

    A Gamescom Latam, maior evento de games da América Latina aconteceu em São Paulo dos dias 30 de Abril a 3 de Maio, e trouxe diversas novidades do mundo dos jogos eletrônicos. Entre elas, e assim como nos anos anteriores, uma área dedicada para desenvolvedores independentes exibirem seus trabalhos.

    O evento contou com vários jogos, espalhados em diversos estandes pelo espaço do Distrito Anhembi, como o estande do projeto Sampa Games, iniciativa do governo que oferece aporte financeiro para esses jogadores.

 

1
Desenvolvedores expõem suas criações em área dedicada na Gamescom Latam                            Foto: Lucca Cantarim/AGEMT

    A feira também conta com uma área dedicada onde os desenvolvedores montam suas mesas e expõem seu produto, conversando diretamente com os visitantes, explicando sobre seus projetos. Entre os diversos jogos apresentados, alguns destaques foram: “My Girlfriend is a VAMP”, jogo narrativo focado em empatia de autoria da “TinyTank Studios” e [AFANTASIA], jogo de exploração desenvolvido por Leon Stevans.

2
Leon Stevans, desenvolvedor do jogo [AFANTASIA]                                                     Foto: Lucca Cantarim/AGEMT

 

    Para os desenvolvedores, a oportunidade de serem vistos nesses eventos é essencial para a divulgação de seus projetos. Segundo Leon, que trabalha sozinho no [AFANTASIA], em entrevista para a AGEMT: “esses eventos ajudam bastante a criar contatos relevantes, estar mais inserido na indústria, melhorar as relações de trabalho e aprimorar a visão artística e profissional.” no entanto, também é importante não depender unicamente deles.

    Para Juliana Dutra e Matheus Lacerda, da TinyTank, o evento é uma vitrine, mas os melhores resultados dependem de como você vai aproveitar essa chance, Juliana afirma: “tudo depende de como você vai se posicionar. Você pode ter um espaço minúsculo encostado em um lugar mal sinalizado, mas conseguir captar jogadores através de um bom papo, uma imagem chamativa e criatividade. Ou pode ter um estande gigante, realizar uma ação de milhões em orçamento e desagradar o público por não conseguir se conectar com ele.”

    Além disso, como afirma Matheus, entrar no evento não é tão simples, e exige um processo rigoroso, longo, concorrido e caro, e que muitas vezes sai completamente do bolso dos desenvolvedores, que muitas vezes já precisam investir uma quantia alta na produção do próprio jogo. 

    No entanto, apesar de ter certo foco em valorizar produções independentes, é importante manter o olhar também em feiras menores. Para Juliana, essas feiras costumam oferecer mais conexão com estúdios e pessoas que estejam no mesmo ponto que você, ela afirma: “O público de uma BGS ou da Gamescom dificilmente vai ao evento para jogar indie hoje em dia. Mas você pode acabar furando a bolha por estar lá.“. Os desenvolvedores percebem que a feira tem mudado um pouco seu caráter em relação às primeiras edições, em que a atenção dada para os jogos independentes era muito maior. 

    Leon reforça essa ideia: “Ainda acho que dá pra melhorar bastante a prioridade e relação do evento para com os jogos independentes. Certamente há alguns problemas que não foram resolvidos, como a redução de vagas para os programas, auxílio de custo pequeno e falta de visibilidade e divulgação dos jogos independentes, enquanto as grandes empresas ganham consideravelmente mais atenção.”

    Oportunidades oferecidas por esses eventos são essenciais, e ajudam esses desenvolvedores a atingirem espaços e a mostrarem o potencial e valor de suas obras, principalmente em um cenário em que, como defende Juliana, o nacional não é visto com tanto valor, e além disso, é caro de se produzir.

    No entanto, os desenvolvedores seguem dedicados e motivados em finalizar seus projetos. Ambos os jogos já estão disponíveis para lista de desejo em plataformas digitais, como a Steam, e têm perspectiva de lançamento para o final de 2026 e início de 2027. No caso do “My Girlfriend is a VAMP”, uma demo jogável já está disponível.

Tags: