A comunidade construiu a maior plataforma de TCG do país
por
Thomas P. Fernandez
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23/06/2026 - 12h

A LigaMagic nasceu como um fórum de discussões em setembro de 2001. Ao longo dos 25 anos, a Liga acompanhou a expansão dos jogos de cartas colecionáveis (TCGs) no Brasil. O que começou como um espaço para jogadores trocarem informações, estratégias e experiências, transformou-se no maior marketplace e um dos principais pilares dos TCGs no país. Em um universo onde uma única carta pode ser uma peça essencial numa partida de torneio e um item de coleção e negociação, os TCGs construíram no Brasil uma comunidade que vai muito além das mesas de jogos. A trajetória da LigaMagic acompanha essa evolução, saindo de uma comunidade online de jogadores para uma das maiores plataformas do cenário nacional.

A história da LigaMagic começou antes mesmo de existir uma plataforma ou um marketplace. No fim dos anos 1990, quando a internet ainda estava dando os seus primeiros passos no Brasil, a comunidade de Magic: The Gathering se organizava principalmente por meio de fóruns, chats e presencialmente. Foi nesse cenário que Diogo Pires e Valdebrando Rafael P. Giovanini, fundadores da LigaMagic, começou a criar espaços digitais para aproximar os jogadores e fortalecer a comunidade que ainda era pequena no país. A ideia surgiu a partir de um grupo de jogadores de São José dos Campos, chamado de SJC Team, formado por pessoas que treinavam juntas, participavam de campeonatos e compravam cartas. A partir disso, Diogo criou um blog para registrar partidas e compartilhar informações sobre o cenário competitivo.

O projeto cresceu junto com a internet brasileira. A ideia original era uma página para os jogadores terem acesso a resultados de torneios, mas encontrou outra demanda: os jogadores queriam espaço para conversar, organizar partidas e encontrar maneiras mais eficientes para participar do cenário competitivo. Na época, grande parte da comunicação acontecia em fóruns e canais de conversa online, como o mIRC, em que os jogadores trocavam informações e combinavam campeonatos. A partir disso, surgiu a ideia de criar uma ferramenta mais estruturada. “Eu fiz um site que era muito feio visualmente, mas ele era funcional para o pessoal se inscrever, ver rodada. E aí que começou esse negocio”, conta Diogo em entrevista a Agemt. 

A experiência mostrou que existia uma demanda maior dentro da comunidade, os jogadores não precisavam apenas de um espaço para conversar sobre o jogo, mas também uma maneira mais simples de encontrar as cartas para jogar. Foi nesse momento que Valdebrando Rafael P. Giovanini teve a inspiração de evoluir o projeto. “O objetivo do fórum inicialmente era fazer a galera discutir Magic. Era muito forte naquela época. Em 2000, 2001, a gente tinha mais de duas mil, três mil mensagens por dia e a principal dificuldade era conseguir as cartas”, conta Valdebrando em entrevista a Agemt.

A partir dessa necessidade surgiu o Bazar da Liga, ferramenta que permitia aos jogadores comprarem e venderem cartas entre si. Segundo Rafael, o mercado de cartas avulsas ainda era pouco desenvolvido no Brasil, com poucas lojas especializadas trabalhando com esse tipo de produto, “Naquela época tinha duas, três lojas no Brasil? Talvez tivesse um pouco mais de loja vendendo Magic, mas elas não trabalhavam com singles.” Com o crescimento da plataforma, a LigaMagic passou de ser apenas um espaço para a comunidade e começou a criar uma estrutura para o mercado de TCG no país. O marketplace aproximou os jogadores, vendedores e lojas, permitindo que negociações que antes dependiam de contatos pessoais acontecessem dentro de um ambiente mais amplo e organizado. Essa transformação também ajudou as lojas especializadas a crescer, sem precisar desenvolver toda uma estrutura tecnológica, focando somente na venda de cartas. Ao longo dos anos, a Liga acompanhou a evolução dos TCG no Brasil, o que começou como uma pequena comunidade de jogadores, foi crescendo, juntando lojas, torneios, criadores de conteúdo e um mercado inteiro. Para os fundadores, a força da Liga veio justamente dessa combinação entre tecnologia e comunidade: uma plataforma criada para resolver problemas dos próprios jogadores, mas que acabou se tornando parte da estrutura que sustenta o universo dos jogos de cartas no país. 

Diogo e Valdebrando Rafael, no Liga Fest
Diogo e Valdebrando Rafael, no LigaFest - Imagem: Arquivo Pessoal

Ao longo dos anos, a plataforma também passou a ocupar um espaço de produção de conteúdo, informação e relacionamento com os jogadores, criando uma rotina que aproximou ainda mais a comunidade dos jogos de cartas colecionáveis. Juliano Gennari Souza, responsável pelo conteúdo da LigaMagic e pelas transmissões dos torneios, acompanhou essa transformação de perto. “A mesma plataforma não seria. Eu acho que a produção de conteúdo ajuda a fortalecer a marca da Liga, as pessoas já conhecem os redatores, que toda terça tem artigo do Jeff, toda quarta tem a minha live, e tem gente que manda mensagem falando: “Bom dia e como você está”. A mesma pessoa, tem muita gente que entra esporadicamente, mas a maioria são as mesmas pessoas”, Juliano conta em entrevista a Agemt. Para ele, a produção de conteúdo se tornou uma das principais formas de manter a comunidade ativa e conectada, especialmente em um cenário onde os jogos de cartas passaram a crescer para além das mesas de competição. Segundo Juliano, “Eu acho que esse braço da LigaMagic existe muito mais porque os donos da LigaMagic querem manter isso como um serviço à comunidade. Eles se preocupam realmente em ter uma comunidade do Magic aqui no Brasil e em ter as coisas funcionando”. Essa relação com o público se fortaleceu por meio dos artigos, notícias, vídeos e transmissões, que passaram a fazer parte da rotina dos jogadores. Com o tempo, a Liga deixou de ser apenas um espaço acessado quando alguém precisava comprar uma carta e passou a criar uma presença diária dentro da comunidade.

Além dos textos publicados no portal, as transmissões dos torneios também passaram a ocupar um papel importante dentro desse ecossistema. A cobertura de campeonatos aproximou jogadores que nem sempre conseguem acompanhar os eventos presencialmente e criou uma nova forma de consumir o cenário competitivo. Esse contato constante com a comunidade também fez com que a Liga acompanhasse a expansão dos próprios TCGs no Brasil. Com a chegada de novos jogos de cartas colecionáveis, a produção de conteúdo precisou se adaptar a diferentes públicos, estratégias e formatos competitivos. Juliano explica que passou a acompanhar outros jogos além de Magic: the Gathering, estudando novos cenários para entender como cada comunidade funciona. “Eu tive que aprender mais sobre Flesh and Blood, mais sobre One Piece, mais sobre Riftbound, Lorcana. Hoje todo TCG que lança eu meio que tenho que aprender mais sobre ele”.  A mudança mostra como a própria Liga acompanhou a transformação do mercado de TCGs no país. Para Juliano, esse trabalho de comunicação é parte essencial da identidade da plataforma.

 

Juliano Gennari Souza, responsável pelo conteúdo da Liga Magic
Juliano Gennari Souza, responsável pelo conteúdo da LigaMagic - Imagem: Arquivo Pessoal

 

Com o crescimento da LigaMagic, ela começou a ter um papel importante dentro da economia de todos os TCG. Mais do que aproximar jogadores e lojas, a Liga ajudou a organizar um mercado que antes funcionava de uma maneira mais descentralizada, criando uma referência para preços, negociações e circulação de cartas. André Manenti, criador do canal UMotivo, canal do Youtube sobre TCG, acompanhou a evolução tanto como jogador quanto alguém que analisa o mercado. Para ele, a Liga se tornou uma das principais estruturas do cenário brasileiro ao facilitar a relação entre quem compra, vende e coleciona cartas. “A Liga, sendo um dos pilares do ecossistema de TCGs no Brasil hoje, desempenha um papel de extrema relevância. Um papel de desburocratização do mercado secundário, um verdadeiro hub que facilita a vida de quem está no hobby ”, afirma André à Agemt.  A relação de André com a plataforma começou quando ele era somente um jogador. “Foi através de um notebook velho em uma livraria há 15 anos que descobri, junto com um amigo, que havia um site que me permitia saber o preço dos cards que eu tinha. Esse mesmo site me permitia negociar esses cards e participar de leilões dos cards que eu buscava ”. 

Além da experiência como usuário, André também estudou a relação entre TCG e o mercado financeiro, o seu trabalho de conclusão de curso intitulado: "Magic: The Gathering, do Hobbie ao Lucro" foi um artigo publicado no congresso de controladoria e finanças do curso de ciências contábeis da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC). “Nesse artigo pude realizar um questionário com milhares de respostas, que juntas me permitiram entender quais elementos influenciam na obtenção ou não de lucro ao se vender uma coleção de Magic. Aspectos como condição física, ilustração, idioma e edição do card. Foi uma experiência muito interessante e com certeza me ajudou a encontrar algo de suportável em um ambiente nem tão empolgante quanto o da contabilidade. O estudo foi bastante surpreendente, para ser sincero. É de se esperar que jogadores que se intitulam ‘investidores’ tenham mais lucro que jogadores casuais ou novatos, até aí, nada de genial. Em contrapartida, não foi encontrada correlação alguma entre jogadores menos criteriosos no que tange idioma, condição física e ilustração do card. Analisando de maneira avulsa cada uma das três variáveis, a única que apresentou impacto no lucro foi a condição física”, explica. 

 

André Manenti, criador de conteúdo,do canal UMotivo
André Manenti, criador de conteúdo,do canal UMotivo - Imagem: Arquivo Pessoal

 

Dentro desse cenário, a LigaMagic passou a ter uma influência direta na formação de preços. Por reunir uma grande quantidade de anúncios e negociações, a plataforma se tornou uma das principais referências utilizadas por jogadores e lojas para acompanhar valores. “A Liga acaba sendo um dos principais locais usados para acompanhar as variações nos preços dos cards. Ou seja, a existência da Liga impacta diretamente na lucratividade de alguns jogadores dentro do hobby”.Essa influência fez com que a Liga se transformasse em uma espécie de parâmetro do mercado brasileiro. Entre os jogadores, quando estão fazendo vendas e trocas entre si, existe a famosa frase “Faz pelo menor da Liga?”, que significa utilizar o valor da carta pelo menor valor que a Liga Magic está mostrando que a carta tem. Esse termo se tornou uma espécie de cotação, usado por quase todos os jogadores no Brasil. Apesar da valorização económica dos TCG, André também destaca os riscos de um mercado cada vez mais movimentado. Segundo ele: ”Grandes perfis do mundo dos TCGs também conseguem manipular buyouts, inflacionar preços, gerar demanda, FOMO e coisas do tipo. Um simples deck tech pode aumentar a procura e um vazamento falso de banimento pode derreter o preço de um card”.Mesmo com essas mudanças, André vê o cenário atual de forma positiva. Para ele, nunca foi tão fácil encontrar cartas e participar do hobby. A Liga, nesse processo, acabou se tornando parte da estrutura que sustenta essa nova fase dos TCGs no Brasil. A influência da LigaMagic também pode ser observada fora do ambiente digital, nas lojas físicas e na rotina dos jogadores que utilizam a plataforma diariamente.

Natan Souza, dono da loja Akagami, acompanha essa relação como lojista. Sua trajetória dentro dos TCG começou ainda na infância, quando conheceu o universo do TCG por influência do seu primo. Ele transformou o hobby em uma atividade que, anos depois, se tornaria um negócio. “Sempre fui fã de Pokémon desde pequeno. Quando cheguei nos meus 10 a 12 anos comecei a colecionar cartinhas por influência de um primo mais velho que já colecionava. Desde então segui firme como meu hobby principal até se tornar uma renda extra na minha adolescência.”, conta Natan à Agemt.

 

Natan Souza, dono da loja Akagami - Imagem: Arquivo Pessoal
Natan Souza, dono da loja Akagami - Imagem: Arquivo Pessoal

 

A Liga, segundo ele, ajuda a quebrar a distância entre consumidores e produtos, especialmente em locais onde existem menos opções para quem joga ou coleciona. A plataforma permite que lojas tenham clientes de diferentes regiões, aumentando o alcance de seus negócios. Apesar dos benefícios, Natan também aponta desafios dentro desse modelo. Um dos principais pontos está na concorrência entre diferentes vendedores dentro do marketplace, já que lojas físicas possuem custos diferentes de operações menores. Outro ponto é a falta de critérios mais específicos para a atuação dentro da plataforma, que pode criar diferenças entre vendedores com estruturas completamente distintas. A Liga funciona como uma ferramenta necessária, mas precisa trazer mais melhorias e inovações para os lojistas, avalia Natan.

Do outro lado desse ecossistema, estão os jogadores, que utilizam a plataforma não apenas para comprar cartas, mas também para encontrar comunidades, torneios, notícias e conteúdo original da Liga. Christian Santos joga TCG há mais de 30 anos e acompanhou diferentes fases desse universo. Para ele, o principal elemento que mantém os TCG vivos é a comunidade. A competição tem o seu papel mas é o contato com outras pessoas que compartilham do mesmo interesse que mantém elas engajadas nesse hobby. A relação de Christian com a LigaMagic começou há cerca de 5 anos, quando passou a utilizar a plataforma para encontrar cartas e acompanhar valores. Hoje, o site faz parte da sua rotina diária. “Uso principalmente para comprar cartas e verificar preços. A plataforma facilita muito esse processo, porque centraliza várias lojas e permite comparar valores rapidamente.”, explica. Para ele, a relação entre a plataforma e as lojas físicas não é de substituição, mas de complemento. Enquanto a Liga facilita o acesso e a comparação de preços, os espaços presenciais continuam tendo um papel fundamental na experiência social do TCG. Christian também destaca a importância dos eventos competitivos organizados pela LigaMagic, como o Circuito LigaMagic, que ajudam a reunir jogadores de diferentes regiões e fortalecem o cenário nacional.

 

Christian Santos, bancário e jogador de Magic
Christian Santos, bancário e jogador de Magic - Imagem: Arquivo Pessoal

 

“A plataforma funciona como um ponto de encontro para jogadores e lojistas. Ela facilita não só as transações, mas também a conexão entre as pessoas, o que é fundamental para manter a comunidade ativa e em crescimento”, comenta. Para o jogador, depois de 25 anos, a LigaMagic se tornou parte da própria estrutura do TCG no Brasil. Mais do que um marketplace, ela passou a conectar diferentes lados de um mesmo universo: quem vende, quem compra, quem compete e quem simplesmente encontra nos TCG uma forma de socializar com outras pessoas.

Ao longo de 25 anos, a LigaMagic acompanhou a transformação do TCG no Brasil. Com um começo humilde, a Liga agora alcança milhares de pessoas que encontram no TCG um hobby que traz competição e novas amizades. A trajetória da Liga também mostra como a necessidade dos próprios jogadores acabou se transformando em uma das principais bases do cenário nacional. Ao reunir compra, venda, informação e comunidade em um mesmo ambiente, a plataforma ajudou a organizar um mercado que antes dependia muito de contatos individuais, encontros presenciais. Além de facilitar o lado de negociações, a Liga passou a funcionar como um ponto de conexão entre várias partes do ecossistema de TCG: jogadores conseguem encontrar cartas mais facilmente, acompanhar eventos e torneios, as lojas ampliam seu alcance e conseguem se aproximar de consumidores de diferentes regiões do país. O mundo dos TCG cresce cada vez mais a cada ano, novos jogos, crescimento da base de jogadores de jogos já existentes, essa organização ajuda a fortalecer o desenvolvimento do hobby no Brasil. 

 

Jogadores no Liga Fest 2025
Jogadores no LigaFest 2025 - Foto: LigaFest/Divulgação

 

A forma como os jogos de cartas colecionáveis são vistos também mudou nos últimos anos. Antes tratados principalmente como um passatempo de nicho, os TCGs passaram a ganhar uma exposição maior com a popularização de criadores de conteúdo e grandes movimentações envolvendo cartas raras. Casos como o de influenciadores internacionais, como Logan Paul, chamando atenção para cartas de alto valor, ajudaram a aproximar parte do público de uma visão mais econômica desse universo, em que algumas cartas passaram a ser enxergadas como ativos de coleção e não apenas como itens de jogo. Esse movimento trouxe novas oportunidades, mas também novos desafios para o mercado. A valorização das cartas aumentou o interesse pelo hobby, atraiu novos jogadores e fortaleceu lojas e plataformas especializadas, mas também criou discussões sobre especulação, inflação de preços e o risco de transformar um elemento cultural em apenas uma oportunidade financeira. 

Mesmo com os desafios de um mercado em constante transformação, como preços, acesso às cartas e a entrada de novos jogadores, a LigaMagic continua ocupando um papel central dentro desse ecossistema. Para jogadores e lojistas, a plataforma se tornou parte da rotina, conectando pessoas que fazem o hobby acontecer em diferentes pontos do país. Ao completar 25 anos, a LigaMagic representa mais do que a história de uma plataforma. Ela acompanha a própria evolução dos TCGs no Brasil: da época dos fóruns e pequenas comunidades até um cenário com grandes torneios, lojas especializadas e um mercado cada vez mais estruturado. O futuro dos jogos de cartas ainda continua sendo construído, mas a Liga já faz parte da história de como essa cultura cresceu e se consolidou no país.

 

Reimaginação do primeiro jogo da franquia chegará em fevereiro do próximo ano
por
Luis Henrique Oliveira
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18/06/2026 - 12h

Na primeira terça-feira do mês (02), a Crystal Dynamics apresentou o trailer de Tomb Raider: Legacy of Atlantis durante a State of Play, evento da Sony para divulgar lançamentos para as plataformas Playstation, e confirmou que o jogo será lançado em fevereiro de 2027. Confira:

 

Desenvolvido em parceria com a empresa Flying Wild Hog e distribuído pela Amazon Games, o jogo será uma releitura de Tomb Raider (1996), primeiro game da franquia. Na história, a arqueóloga Lara Croft é contratada para recuperar as peças espalhadas do Scion, um artefato místico de poder imensurável pertencente à civilização perdida de Atlântida.

“É a aventura que os fãs lembram, reformulada de maneiras que não eram possíveis 30 anos atrás, agora com novas surpresas. Não importa se o original está gravado na sua memória ou se você acabou de conhecer a Lara, esta é a melhor forma de conhecer o início da lenda” disse o líder global de conteúdo e comunidade da Amazon Game Studios, Michael Lovan, para o blog da Playstation.

Essa é a segunda vez que o clássico de 1996 ganha um remake. Em 2007, a própria Crystal Dynamics lançou Tomb Raider: Anniversary, uma versão do vídeo-jogo com gráficos atualizados para os consoles da época.

Frame da personagem Lara Croft, protagonista de Tomb Raider, lutando contra dinossauros
Lara Croft volta a lutar contra dinossauros em Legacy of Atlantis. Foto: Reprodução/YouTube/Playstation

Legacy of Atlantis retoma a mesma narrativa de 30 anos atrás para as plataformas da nova geração, refeita do zero com o programa Unreal Engine 5 a fim de trazer visuais mais realistas. Na nova releitura, os ambientes foram expandidos e semiconectados, permitindo que o jogador explore os espaços por diferentes ângulos e descubra itens colecionáveis, segredos e recursos escondidos para quem quiser ir além do caminho principal.

O uso de IA no desenvolvimento

 

Na última atualização do jogo na página da Steam, foi revelado que os desenvolvedores utilizaram inteligência artificial na “exploração inicial” e desenvolvimento de conteúdos temporários durante a produção, posteriormente substituídos ou refinados por artistas humanos.

“Na Crystal Dynamics, utilizamos ferramentas de IA para ajudar nossas equipes a iterar ideias com mais rapidez e eficiência, garantindo que todo o conteúdo final do produto seja criado por humanos. Nosso objetivo é potencializar a criatividade e a flexibilidade de nossos desenvolvedores para oferecer experiências da mais alta qualidade para jogadores em todo o mundo”, comunicou a Crystal Dynamics em nota para o site Eurogamer.

A empresa não especificou quais elementos foram produzidos com o auxílio da ferramenta.

Lara croft, protagonista da série Tomb Raider, em um dos frames para o novo jogo da franquia.
Novo jogo servirá para unir as três linhas alternativas que existiam na franquia. Foto: Reprodução/YouTube/Playstation

 

Tomb Raider: Legacy of Atlantis foi anunciado oficialmente na última edição do The Game Awards, ao lado de Tomb Raider: Catalyst, aventura inédita de Lara Croft sem data de lançamento definida.

O jogo será lançado para Playstation 5, Xbox Series X e S, Nintendo Switch 2 e PC (via Steam) e já está em pré-venda.

Os jogadores que comprarem nessa fase terão acesso à Survivor Outfit, uma skin exclusiva. Já a versão deluxe contará com a Parisian Outfit, releitura do traje que a personagem usa durante o jogo The Angel of Darkness (2003), além de uma DLC de história pós-lançamento.

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Liliane Gomes
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17/06/2026 - 12h

O filme baseado no livro O auto da compadecida, escrito por Ariano Suassuna, e dirigido por Guel Arraes, conta as aventuras dos amigos nordestinos João Grilo, um sertanejo pobre e mentiroso, e Chicó, o mais covarde dos homens. A dupla luta para sobreviver.

No pequeno vilarejo de Taperoá, no sertão da Paraíba, João Grilo e Chicó, vivem aplicando golpes, sendo um deles o famoso enterro da cachorra de estimação da patroa deles. Golpe que envolve o Padre, fazendo uma sátira, de que todos podem ser comprados.

Nem o temido cangaceiro Severino de Aracaju, fazendo referência a Lampião, escapa das artimanhas de João Grilo e Chicó. Movido por sua fé em Padre Cicero, cai no golpe de tomar um tiro, influenciado pela dupla, na ilusão de que vai conhecer seu padin. Já que ver diante dos seus olhos João Grilo “ressuscitar”, pensa que o mesmo irá acontecer com ele. Mas é apenas enganado e morre de verdade.

O cangaceiro parceiro de Severino, não perdoa a mentira de João e o mata na porta da igreja. A história começa a se passar em um lugar, que representa o juízo final e

lá cada um será julgado, de acordo com o que fez na terra. O Padre e o Bispo, figuras de santidade, vão para o purgatório, já Severino de Aracaju que matou mais 30 é perdoado e vai para o céu, mostrando que todos colheram o que plantou.

João por sua vez, tem a chance de se redimir com a aparição de Nossa Senhora, a compadecida. Ela como uma mãe intercede por ele a seu filho Jesus, e o convence a deixar João volatar.

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Liliane Gomes
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17/06/2026 - 12h

Verity é um romance é um thriller psicológico da autora norte-americana Colleen Hoover. Foi inicialmente publicado pela própria autora em 2018. Nascida em 1979 no Texas, famosa por dominar as listas de best-sellers com romances, suspenses psicológicos e ficção "New Adult". Conhecida pelo fenômeno no TikTok ("BookTok"), começou autopublicando suas obras e ficou mundialmente famosa por livros como É Assim Que Acaba (It Ends with Us).

A escrita de Colleen Hoover é marcada por narrativas intensamente emocionais, fluidas e viciantes, focadas em romances contemporâneos, dramas familiares e, frequentemente, suspense psicológico. Seus livros abordam temas pesados, como

violência doméstica, luto e abuso. Com profundidade, mantendo uma leitura rápida, acessível e repleta de reviravoltas surpreendentes

O livro conta a história de uma escritora famosa, cujo nome é Verity, que ganhou fama após escrever uma saga de livros. Porém tudo muda, quando sua vida, parece ser um imã de tragédias, marcado pela morte das filhas gêmeas e um grave acidente de carro, que a deixa catatônica, aos cuidados de seu marido Jeremy Crawford.

No outro lado da história temos Lowen Ashleigh, uma escritora falida contratada para finalizar a série de sucesso de Verity Crawford, aceitando finalizar os últimos três livros da saga, com a condição de assinar com o pseudônimo Laura Chase.

Ela é convidada por Jeremy a ficar na casa da família Crawford, para obter informações e detalhes, que ajudem nessa missão. Mas um manuscrito escondido, escrito por Verity, revela segredos perturbadores, manipuladores e violentos sobre seu casamento e filhos, fazendo Lowen questionar se a Sra. Crawford está mesmo catatônica. O plot twist vêm vem quando ela encontra uma carta, escrita por ela.

Conforme passa-se os dias na casa, Lowen e Jeremy, vão se aproximando e se apaixonando. A desconfiança de Lowen, sobre o estado de Verity, é verdadeira, fazendo com que ela tome decisões perturbadoras.

A principal discussão gira em torno da veracidade da carta final versus o manuscrito, dividindo os leitores entre teorias sobre quem é a verdadeira vilã.

Nas redes o livro gera a dicotomia "ame ou odeie", com alguns elogiando o suspense e outros achando a resolução preguiçosa ou incoerente.

Em 2 de outubro de 2026, o livro ganhará uma adaptação cinematográfica. O thriller psicológico, produzido pela Amazon MGM Studios e dirigido por Michael Showalter, estrela Dakota Johnson (Lowen Ashleigh), Anne Hathaway (Verity Crawford) e Josh Hartnett (Jeremy Crawford).

A adaptação também divide os públicos, há curiosidade sobre como o filme lidará com as revelações perturbadoras da autobiografia de Verity e o dilema de Lowen sobre esconder ou não a verdade de Jeremy. Há os que acham positivo, pois o trailer mostra, algumas cenas fiéis ao livro, há aqueles que se preocupam, achando que vai ser flopado, assim como foi com as outras adaptações dos livros da autora.

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Liliane Gomes
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17/06/2026 - 12h

O texto apresentado, em especial as ideias de Roland Barthes, propõe uma reflexão profunda sobre o papel do mito na sociedade contemporânea e sua relação direta com a linguagem, a cultura e os meios de comunicação. Longe de ser apenas uma narrativa antiga ou religiosa, o mito aparece como um sistema de significação ativo, capaz de naturalizar ideias, valores e ideologias, tornando-as aceitas socialmente sem questionamento. Para o campo do jornalismo, essa perspectiva é fundamental, pois coloca em evidência o poder simbólico da informação e da narrativa no cotidiano social.

Barthes entende o mito não como um objeto fixo, mas como uma forma de discurso. Isso significa que ele pode se manifestar em diferentes linguagens: textos jornalísticos, imagens publicitárias, discursos políticos, programas televisivos e até em notícias aparentemente neutras. O mito opera quando transforma construções históricas e ideológicas em algo que parece “natural”, ocultando seus processos de produção e seus interesses. Assim, o senso comum passa a tomar essas narrativas como verdades universais, quando na realidade são fruto de contextos sociais específicos.

Nesse sentido, o jornalismo ocupa uma posição ambígua. Por um lado, tem o potencial de desmistificar, revelar contradições e questionar discursos dominantes. Por outro, pode reforçar mitologias contemporâneas quando reproduz estereótipos, simplifica narrativas ou trata determinados fenômenos sociais de forma acrítica. Barthes aponta que o mito se alimenta exatamente dessa aparência de neutralidade, o que torna a prática jornalística um espaço estratégico para sua circulação.

Os textos também abordam a ideia de que o mito contemporâneo não desapareceu, apenas mudou de forma. Diferente dos mitos tradicionais, que vinham estruturados em narrativas épicas ou religiosas, o mito atual se fragmenta e se infiltra no cotidiano. Ele pode estar presente na figura do herói moderno, criado pela mídia, ou na idealização de estilos de vida, consumo e sucesso pessoal. A televisão, a imprensa e, atualmente, as redes digitais funcionam como grandes fábricas de mitos, produzindo sentidos que organizam a percepção social da realidade.

Outro ponto presente nos textos é a relação entre mito e ideologia. Barthes afirma que o mito funciona como uma fala ideológica que se esconde atrás da naturalização. Quando uma ideia é apresentada sem contexto histórico ou sem conflito, ela se torna mito. No jornalismo, isso se manifesta, por exemplo, quando desigualdades sociais são tratadas como algo “normal”, quando certos grupos são

sempre representados de forma estigmatizada ou quando interesses econômicos aparecem como necessidades universais.

Para uma estudante de jornalismo, essa leitura provoca um deslocamento importante: compreender que informar não é apenas relatar fatos, mas também disputar sentidos. O jornalismo, ao lidar com a linguagem, participa ativamente do campo simbólico e, portanto, tem responsabilidade na forma como a sociedade compreende a si mesma. Desmistificar, nesse contexto, não significa eliminar os mitos, mas torná-los visíveis, evidenciar seus mecanismos e devolver ao leitor a capacidade crítica.

Por fim, os textos reforçam que o mito continua sendo uma ferramenta poderosa de organização social. Ele não desaparece porque responde a uma necessidade humana de sentido e narrativa. Contudo, cabe ao jornalismo crítico reconhecer esses mecanismos e atuar não como reprodutor automático de discursos, mas como mediador consciente da realidade. Assim, o desafio não é negar o mito, mas compreender como ele opera e quais interesses ele serve em cada contexto histórico.

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Último álbum do cantor, "Debí Tirar Más Fotos", mistura ritmo clássico porto-riquenho com manifestações políticas
por
Davi Madi
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12/03/2026 - 12h

 

Com o lançamento de seu último disco, “Debí Tirar Más Fotos”, vencedor do Grammy de Melhor Álbum do Ano em 2026, em janeiro do ano passado, o rapper Benito Martinez, mais conhecido como Bad Bunny, se tornou referência mundial na luta política contra a violência aos imigrantes nos EUA e a gentrificação na América Latina.

O disco, que mistura reggaeton com estilo clássico de salsa porto-riquenho, sua terra natal, é repleto de referências à cultura e à história de seu país, assim como à luta que o povo latino americano passa para defender a permanência em seu território e valorização de seu modo de vida. No entanto, a presença do cantor em manifestações políticas não é de agora. 

Bad Bunny sempre foi enfático em seu amor por Porto Rico e seus ideais de defesa do próprio povo, contrário aos processos políticos promovidos pelo governo de Donald Trump, que enrijeceram as políticas imigratórias nos EUA, país que ultrapassa os 68 milhões de imigrantes latino americanos em seu território. As manifestações do cantor o colocaram em conflito contra o governo estadunidense, principalmente após seus discursos durante a premiação do Grammy deste ano.

Bad Bunny em seu discurso de agradecimento após vencer o Grammy de Melhor Álbum de Música Urbana, em 2026, com seu disco "Debí Tirar Más Fotos"
Bad Bunny venceu Grammy de Álbum do Ano em 2026 por “Debí Tirar Más Fotos”, primeiro disco inteiro em espanhol a levar a categoria - Reprodução: Youtube: GRAMMYs

Graças ao sucesso de seu último disco, Bad Bunny foi anunciado como atração principal do Show do Intervalo do SuperBowl, tradicional palco de grande audiência da TV estadunidense. Após a performance, o presidente Donald Trump se manifestou em suas redes sociais criticando o evento protagonizado pelo cantor. “Um dos piores shows de todos os tempos! Não faz sentido nenhum, é uma afronta à grandeza da América”, afirmou. Em seguida, disparou: “Ninguém entende uma palavra do que esse cara está dizendo, e a dança é repugnante”.

Mesmo incisivo em seus discursos, o espaço que Benito melhor aproveita para se expressar politicamente é em suas músicas. Em seu álbum mais recente, o cantor dedica a temática ao amor por sua nação e remarca a importância da luta contra o apagamento histórico de Porto Rico.

A segunda canção com mais reproduções do disco nas plataformas digitais, “Baile Inolvidable”, traz ao ritmo instrumentos clássicos da salsa porto-riquenha, como conga, trompete e saxofone, com o intuito de resgatar os ritmos clássicos da ilha. O refrão, cantado no mesmo gênero, pode ser interpretado como uma declaração de amor à cultura de Porto Rico e à importância dela na vida de Benito, que rima “Não, não posso te esquecer. Não, não posso te apagar. Você me ensinou a amar. Você me ensinou a dançar”.

Outra canção repleta de simbolismos históricos é “Lo Que Le Pasó a Hawaii”. Benito, através de um ritmo lento e melódico, fala sobre o medo que o apagamento das tradições porto-riquenhas causa nos moradores da ilha. Em comparação com a história do Havaí, que se tornou território anexado pelos EUA em 1898, Bad Bunny usa do refrão para reforçar a importância da luta do povo em manter sua cultura viva: “Não soltem a bandeira nem esqueçam do lelolai (canto tradicional folclórico de Porto Rico), porque não quero que façam contigo o que aconteceu com o Havai”.

Bad Bunny em videoclipe de sua música "Nuevayol", no topo da Estátua da Liberdade, em Nova Iorque, com uma bandeira de Porto Rico hasteada sobre o monumento.
Bad Bunny em clipe de “Nuevayol” - Reprodução: Youtube: Bad Bunny

A mesma influência política ocorre na última canção do álbum, “La Mudanza”, em que Bad Bunny trás destaque à história da própria vida, recitando nos primeiros versos como seus pais se conheceram e o criaram. A canção é dedicada ao orgulho de Benito por ter nascido em Porto Rico, e como tem direito de viver neste território, apesar das restritas políticas de permanência do povo latino em território estadunidense. No poderoso trecho final, Bad Bunny encerra o disco com ritmo de salsa intenso e cantando: “Daqui ninguém me tira, daqui eu não me movo. Digam que está é a minha casa, onde nasceu meu avô. Eu sou de Porto Rico, porra”.

Apesar da ascensão do cantor aos holofotes no último ano, graças a suas críticas e pautas presentes em “Debí Tirar Más Fotos”, suas manifestações também estiveram presentes em outras de suas obras. Em “Un Verano Sin Ti”, álbum de reggaeton e rap lançado em 2022, Benito aproveitou seu espaço para satirizar a forma como a cultura latina, subjetivizada historicamente pelos EUA, se tornaria um estilo de desejo. Na canção “El Apagón”, o cantor rima  “Agora todos querem ser latinos, mas lhes falta tempero, bateria e reggaeton”. 

A música também carrega críticas ao governo e infraestrutura de Porto Rico, que sofre de constantes quedas de energia desde o impacto do furacão Maria, em 2017. Ao longo da faixa, Bad Bunny rima: “Maldito seja, outro apagão. Porto Rico é do caralho”, em tom de ironia. Desde o ocorrido, que deixou a ilha em apagão durante semanas, o sistema elétrico foi entregue à empresa privada “Luma Energy”, em 2021. No entanto, as reclamações dos porto-riquenhos se mantiveram, com outras ocorrências de falta de energia, que chegam a durar meses.

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Exposição resgata a importância política do psiquiatra e propõe a imaginação como ferramenta radical de mudança do mundo.
por
Amanda Tescari
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12/03/2026 - 12h

O Museu das Favelas sedia a exposição “Imaginação Radical: 100 anos de Frantz Fanon”, desde novembro de 2025. A mostra, que tem entrada gratuita, comemora o centenário do médico, psiquiatra, intelectual e ativista que marcou o século XX como pensador de temas como raça, colonialismo e subjetividade. A exibição também comemora o aniversário de três anos do museu, e fez parte da programação do mês da consciência negra. 

Com direção artística e curadoria de Thais de Menezes e curadoria institucional de Jairo Malta, a exposição tem como fio condutor a influência do pensamento de Fanon. São 130 obras que propõem um diálogo entre o legado do psiquiatra e a arte contemporânea Elas  abordam temas como identidade, luta política, memória coletiva e construção de futuro a partir das experiências periféricas e das diásporas negras.  

A exposição é dividida em 4 eixos temáticos: identidade, corpo, território e sonho, e convida o público a refletir sobre a imaginação como prática radical de transformação da realidade. Para Fanon, os povos historicamente marginalizados precisam assumir a própria narrativa como forma de recuperar sua humanidade e dignidade. 

 

Exposição “Imaginação Radical: 100 anos de Frantz Fanon”. Foto: Amanda Tescari/AGEMT
Exposição “Imaginação Radical: 100 anos de Frantz Fanon”. Foto: Amanda Tescari/AGEMT

 

Os 40 artistas convidados são provenientes de territórios diversos, como Brasil, Colômbia, Argélia, Angola, Bolívia e Venezuela, e abarca nomes como Albarte, Ana Paula Sirino, Nenesurreal, Espejismo, Génova Alvarado e Samu Artes. Essa articulação do Museu das Favelas com outras instituições culturais estrangeiras marca o início de um processo de internacionalização do Museu.

A exposição fica aberta até 24 de maio de 2026, de terça a domingo, das 10h às 17h, no Museu das Favelas, localizado no Largo Páteo do Colégio, 148, Centro Histórico de São Paulo. A entrada é gratuita mediante retirada antecipada dos ingressos pelo aplicativo Sympla ou na recepção do museu.

 

Exposição “Imaginação Radical: 100 anos de Frantz Fanon”. Foto: Amanda Tescari/AGEMT
Exposição “Imaginação Radical: 100 anos de Frantz Fanon”. Foto: Amanda Tescari/AGEMT

 

 

 

Exposição “Imaginação Radical: 100 anos de Frantz Fanon”. Foto: Amanda Tescari/AGEMT
Exposição “Imaginação Radical: 100 anos de Frantz Fanon”. Foto: Amanda Tescari/AGEMT

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Quem foi Frantz Fanon

Frantz Omar Fanon foi um psiquiatra e filósofo das Antilhas Francesas, que exerceu expressiva influência dos estudos pós-coloniais e em temas como raça, subjetividade e a psique humana. O médico nasceu em 20 de julho de 1925 na Martinica, território caribenho sob colonização francesa à época. Filho de Eléanore Médélice e Casimir Fanon, que ocupava um cargo na administração da ilha, Frantz estudou no colégio Lycée Schoelcher, onde teve aulas com intelectuais como Aimé Césaire, e teve contato com estudos sobre o movimento negro e o marxismo anticolonial.

 

Psiquiatra, escritor e militante anticolonial Frantz Fanon. Foto: Arquivo Frantz Fanon/Divulgação
Psiquiatra, escritor e militante anticolonial Frantz Fanon. Foto: Arquivo Frantz Fanon/Divulgação

 

Aos 20 anos, Fanon alistou-se ao exército francês para combater o nazismo durante a Segunda Guerra Mundial, onde foi profundamente marcado por experiências discriminatórias no front, e constatou que, para os franceses, ele não era um cidadão, mas sim “um negro". Ferido em combate, retorna a sua terra natal como veterano de guerra. 

Iniciou estudos de odontologia em Paris, mas abandonou devido ao racismo vivido. Passou, então, a estudar medicina psiquiátrica em Lyon, onde entrou em contato com o pensamento de intelectuais como Marx, Hegel, Lacan, Sartre e Simone de Beauvoir. Seu trabalho de conclusão do curso, “Ensaio sobre a dimensão do negro”, e rejeitado por ser considerado inapropriado e, posteriormente, publicado independentemente como “Pele Negra, Máscaras Brancas”, um dos estudos mais relevantes sobre a operação e as consequências do racismo. 

Em 1953, iniciou a residência médica com o psiquiatra François Tosquelles, e escreveu diversos artigos sobre humanização do cuidado em saúde mental. Tornou-se chefe do hospital psiquiátrico de Blida-Joinville, na Argélia, onde continuou praticando uma psiquiatria descolonizante e humanizada. 

Com o aumento da repressão francesa à revolucionários, Fanon passa a ser perseguido, e é obrigado a desligar-se do hospital onde trabalhava. Mudou-se para a Tunísia com a sua família, onde engaja na Revolução Argelina, atuando como psiquiatra e colunista anônimo do jornal El Moudjahid, órgão da Frente de Libertação Nacional.

Ele participou ativamente de fóruns pan-africanistas e atuou como embaixador do governo provisório da República da Argélia para os países da África Subsaariana, como tentativa de articular uma resposta continental unificada ao colonialismo. Seguiu atuando na psiquiatria até descobrir uma leucemia, aos 36 anos, quando decidiu pausar sua carreira para escrever sua última obra, “Os Condenados da Terra" (1961). Fanon morreu em 1961, nos Estados Unidos, um ano antes da Argélia consolidar seu processo de independência da França. 

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Vencedor do prêmio de álbum do ano no Grammy 2025, o cantor porto-riquenho tem feito história em performances que misturam arte e crítica
por
Amanda Lemos
|
10/03/2026 - 12h

Bad Bunny, nascido Benito Antonio Martinez Ocasio é um cantor porto-riquenho que vem ganhando cada vez mais destaque. O artista levou o maior prêmio da noite no Grammy Awards 2025, e fez um discurso histórico e político, defendendo imigrantes e criticando a agência de imigração dos EUA. 

Em 8 de fevereiro de 2026, o cantor realizou uma apresentação histórica no intervalo do Super Bowl LX, final do campeonato de futebol americano dos Estados Unidos, organizado pela National Football League (NFL), sendo o primeiro artista a cantar todo o repertório em espanhol, além de ter sido o mais assistido da história, com 135 milhões de espectadores, superando artistas como Kendrick Lamar, Rihanna e Lady Gaga.  

Na apresentação, Bad Bunny celebrou a cultura latina. Trazendo uma narrativa cultural sobre Porto Rico num dos eventos mais assistidos da televisão norte-americana; tradicionalmente dominado por artistas do pop anglófono, ou seja, que têm o inglês como primeira língua. 

 

Fotografia de estúdio do artista Bad Bunny posando de corpo inteiro contra um fundo cinza neutro. Ele veste um casacão de pele fake longo e volumoso em tom de bege, sobre uma regata branca e calça jeans azul. Ele segura uma bola de futebol americano da NFL sob o braço direito e, com a mão esquerda, empunha um mastro de madeira com a bandeira de Porto Rico desdobrada. Bad Bunny usa óculos de sol escuros de modelo aviador e mantém uma expressão séria e imponente, simbolizando sua identidade cultural e presença global.
Bad Bunny com a bola da NFL e a bandeira de Porto Rico - Foto: Instagram / @badbunnyybenito 

 

O palco montado no meio do campo foi dividido em pequenas “cenas”, como uma história de momentos da vida cotidiana latina. Dentre os cenários, estavam inclusos campos de cana-de-açúcar, referência à história econômica do Caribe; mesas de dominó, símbolo social muito presente em comunidades latinas; barracas de comida como piraguas e coco, típicas de Porto Rico e dançarinos representando festas de bairro e cultura popular. 

Foram mais de 300 bailarinos, dançando ao som de reggaeton e outros elementos da música caribenha tradicional. A ideia era mostrar que a cultura latina é feita de pessoas comuns e de experiências coletivas. As participações de Ricky Martin, Lady Gaga e o grupo tradicional Los Pleneros de la Cresta reforçam a mistura entre pop global e tradição caribenha. 

Ao final da apresentação, Bad Bunny citou os nomes de todos os países da América logo após falar o bordão estadunidense “God bless America” - Deus abençoe à America em tradução literal. Um dos momentos mais comentados e impactantes foi o final da performance, quando ele segurou uma bola de futebol americano, com a mensagem “Juntos, nós somos a América.”, reforçando a ideia de que a América é além dos Estados Unidos. 

 

Bad Bunny e o Brasil

Nos dias 20 e 21 de fevereiro, o cantor realizou dois shows esgotados no Allianz Parque, em São Paulo, com a “DeBí TiRAR Más FOToS World Tour”. O artista declarou no palco que o espetáculo representava “a união do Brasil com Porto Rico e com toda a América Latina”. Um dos momentos mais marcantes das apresentações foi quando ele vestiu um agasalho da Seleção Brasileira histórico, usado por Pelé na Copa do Mundo de 1966. 

 

O cantor Bad Bunny é retratado de corpo inteiro em um palco iluminado, capturado em uma pose de dança dinâmica. Ele veste um moletom de gola alta nas cores verde e amarelo com a palavra "BRASIL" e um escudo retrô da CBD no peito. Complementando o visual, ele usa bermuda jeans de corte irregular (oversized), óculos de sol escuros e uma faixa branca na cabeça. Ele segura um copo descartável branco na mão esquerda enquanto equilibra o corpo de forma descontraída, com o fundo do palco escuro e luzes desfocadas ao longe.
Bad Bunny veste o agasalho da seleção brasileira usada por Pelé, na Copa do Mundo de 1966. Foto / Reprodução: Alexandre Matias / @trabalhosujo 

 

Os shows foram divididos em 3 atos, com palco principal, cenários secundários e o “La Casita”, inspirado nas varandas das casas de Porto Rico. A ideia dessa montagem era criar uma atmosfera de festa de bairro caribenha, com um clima mais intimista. 

Na música “LA MuDANZA”, Bad Bunny precisou de alguns segundos porque o público o ovacionou sem parar. O cantor disse em português “Estou muito feliz que realizei o sonho de visitar o Brasil.” 
 

 

O debate articulado no Eai Jogos amplia a discussão sobre os limites e as transformações do jornalismo de games no Brasil
por
Thomas Fernandez
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10/03/2026 - 12h

Em um cenário marcado pela superprodução de jogos e pela disputa permanente por atenção, a cobertura especializada em games no Brasil enfrenta limites cada vez mais visíveis. O painel “Game devs e a imprensa: o atual jornalismo de games no Brasil e como se relacionar com ele”, realizado no EAI Jogos, no Ibrawork, em São Paulo, na edição de novembro de 2025, reuniu jornalistas e profissionais da indústria para discutir como a pressão por métricas e as novas formas de mediação com o público afeta os critérios editoriais e aumenta a distância entre quem produz os jogos e quem os noticia.

O EAI Jogos é um evento periódico da comunidade de desenvolvimento de games em São Paulo, criado para reunir desenvolvedores, estudantes, jornalistas e criadores de conteúdo, para se falar sobre o cenário de games atual brasileiro. Na edição, os especialistas se encontraram para discutir não apenas a visibilidade dos jogos independentes, mas o próprio papel da imprensa na construção da narrativa sobre a produção nacional.

No encontro, estiveram presentes: Pablo Miyazawa, jornalista especializado em cultura pop e videogames, com passagens por revistas como Nintendo World e EGM BRASIL e sócio-fundador do The Gaming Era; Bruna Penilhas, jornalista especializada em games e cultura pop, com passagens em veículos como IGN Brasil, Loading e Canaltech; Marcelo Gimenes Vieira, jornalista especializado em mercado de games, fundador e editor-chefe do The Gaming era;  e Francesco Casagrande, jornalista especializado em games e criador de conteúdo, conhecido pelo trabalho na Voxel, TecMundo.

Marcelo Gimenes Vieira, Pablo Miyazawa, Bruna Penilhas e Francesco Casagrandes, os palestrantes do painel: Game devs e a imprensa: o atual jornalismo de games no Brasil e como se relacionar com ele. Foto: EAI jogos
Marcelo Gimenes Vieira, Pablo Miyazawa, Bruna Penilhas e Francesco Casagrande, os palestrantes do painel: Game devs e a imprensa: o atual jornalismo de games no Brasil e como se relacionar com ele. Foto: EAI jogos

O debate proposto pelo EAI Jogos não se limita ao desenvolvimento de jogos ou à organização do mercado. Além de discussões sobre imprensa, visibilidade e comunicação, o evento também abriu espaço para reflexões sobre o funcionamento da cobertura especializada em games no Brasil e sobre a relação entre jornalistas e desenvolvedores.

Criado a partir da demanda recorrente de estudantes e aspirantes a desenvolvedores por mais oportunidades de contato com o mercado profissional, o EAI Jogos foi pensado como um encontro recorrente voltado para a troca de experiências, networking e debate sobre diferentes aspectos da indústria. Para Pedro Silva Oliveira, criador da iniciativa, esse princípio sempre foi central. “O EAI Jogos, na sua essência, mudou muito pouco. Sempre fomos muito fiéis ao ponto inicial de ser esse espaço de frequência para a comunidade se encontrar e se conectar”, afirma.

Segundo o criador, as transformações recentes do evento não representam uma ruptura, mas uma expansão de formato. Iniciativas como o Fórum do EAI, realizado em parceria com a CULT-SP PRO, programa criado pelo Governo do Estado de São Paulo, com o intuito de incentivar e apoiar na qualificação profissional em meios criativos, a criação do EAI Awards, previsto para 2026, ampliam o alcance da proposta original. O evento também funciona como um espaço de análise comparativa da indústria, servindo como ponto de referência para que profissionais observem práticas, tendências e formatos de atuação do mercado de games, inspirado em modelos como a Game Developers Conference (GDC), ao reunir profissionais experientes, novos talentos e conteúdos que vão além da técnica e comunicação.

A crise do jornalismo de games no Brasil é estrutural e passa, antes de tudo, pela falta de tempo e de mão de obra. Em um mercado no qual centenas de jogos são lançados mensalmente, o modelo de cobertura baseado em otimização para mecanismos de busca se impõe como regra. O resultado é uma imprensa cada vez mais pautada por tendências internacionais.

Pedro Silva Oliveira, criador do EAI jogos. Foto: EAI jogos
Pedro Silva Oliveira, criador do EAI jogos. Foto: EAI jogos

Para Lucas Resende Toso, jornalista e criador do podcast e site “Controles Voadores”, a estrutura atual dificulta a própria prática do jornalismo crítico. Segundo ele, a lógica algorítmica e de performance afeta diretamente as decisões editoriais, tornando cada vez mais raro o investimento em pautas que não garantem retorno imediato. “Os melhores jornalistas de jogos que eu vejo hoje no Brasil são feitos de maneira independente e, em sua maioria, financiados coletivamente”, argumenta.

Essa lógica impacta de forma direta a visibilidade dos jogos independentes brasileiros. Em muitos casos, títulos nacionais só ganham espaço quando “furam a bolha”, seja por reconhecimento internacional, premiações ou viralização nas redes sociais. Fora dessas exceções, a produção independente permanece invisível, disputando atenção com grandes franquias globais e conteúdos pensados prioritariamente para gerar cliques. A cobertura passa a existir menos como mediação cultural e mais como resposta a métricas de desempenho.

No caso do “Controles Voadores”, o recorte exclusivo para jogos brasileiros surgiu, segundo Toso, como uma estratégia de sobrevivência e de identidade. “Mais do que um podcast sobre jogos, eu sempre digo que o Controles é um projeto sobre pessoas”, explica. Para ele, a falta de memória e de registro histórico da produção nacional reforça a necessidade de projetos de curadoria que acompanhem trajetórias, processos e contextos, algo difícil de ser feito em redações tradicionais.

Lucas Toso, Criador do podcast e site Controles Voadores e organizador do Festival Jogatório       Foto: Reprodução/CultPro
Lucas Toso, Criador do podcast e site Controles Voadores e organizador do Festival Jogatório       Foto: Reprodução/CultPro

Nesse ambiente, outro ruído central se intensifica: a confusão de papéis entre jornalismo, influenciadores e marketing. Com a ascensão das redes sociais e dos criadores de conteúdo, as fronteiras entre informar e opinar se tornam cada vez mais difusas. Para muitos desenvolvedores, o jornalista passa a ser visto como um agente de divulgação direta, uma expectativa que raramente se sustenta.

Pedro Silva Oliveira aponta que um dos maiores problemas dessa relação está na ausência de uma visão de longo prazo: “Muitos desenvolvedores ficam presos à ideia de dar a cara a tapa uma vez, achando que o jornalista vai se apaixonar pela premissa do jogo e fazer a matéria que vai gerar milhares de wishlists”. Para ele, essa lógica herdada das redes sociais, ignora que a comunicação com a imprensa exige paciência e empatia. “Reduzir o jornalista a um divulgador esvazia o papel da apuração, da contextualização e da crítica”, completa.

Toso compartilha da mesma leitura e aponta que, diante da fragilização da imprensa especializada, muitos estúdios passam a enxergar criadores de conteúdo como principais mediadores com o público. “Possivelmente preferem ter seu jogo jogado por um youtuber famoso do que ter uma crítica em um site médio ou até mesmo num jornal”, observa. Para ele, enquanto o criador de conteúdo opera numa lógica mais individual, o jornalismo deveria se orientar por um compromisso coletivo de formação de público e construção de memória cultural.

Ao mesmo tempo, o cenário econômico da indústria intensifica essa pressão por visibilidade imediata. Um relatório da Gamalytics, divulgado em outubro de 2025, apontou que mais de 5 mil jogos lançados na Steam naquele ano não venderam sequer 100 dólares em cópias. Ainda para Toso, esse contexto ajuda a explicar o desespero por atenção. “Fazer jogo independente é um esforço artístico enorme que precisa de apoio e estabilidade como qualquer outro trabalho”, afirma, criticando a reprodução de discursos genéricos sobre o tamanho da indústria sem considerar suas desigualdades internas.

O debate revela que desenvolvedores, jornalistas e criadores de conteúdo fazem parte de uma mesma cadeia. Sem jornalismo, torna-se mais difícil contextualizar à produção nacional. Sem desenvolvedores, não há histórias a serem contadas. A crise, portanto, não é apenas de visibilidade, mas sobre os papéis que cada agente ocupa dentro desse ecossistema.

 

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Festival reúne produções no projeto “Conexões Centro-Oeste”, com obras de diferentes estados da região
por
Thayná Patricia Alves
|
09/03/2026 - 12h

A 11ª Mostra Internacional de Teatro de São Paulo (MITsp) movimenta a capital paulista entre os dias 6 e 15 de março de 2026, trazendo uma programação que ocupa diversos centros culturais com produções nacionais e internacionais, todas com interpretação em libras.

Reconhecido como um dos maiores festivais de artes cênicas do país, a MITsp traz ao Itaú Cultural atividades que integram os quatro eixos do evento: Mostra de Espetáculos, MITbr – Plataforma Brasil, Ações Pedagógicas e Olhares Críticos. Nesta edição, o festival propõe reflexões sobre importantes temas da atualidade, como vigilância, controle social, violência e imigração.

Dentre um dos principais palcos, destaca-se o Itaú Cultural (IC) que recebe peças e ações com foco na produção do Centro-Oeste brasileiro.

Além do Itaú Cultural, a mostra estende-se por outros espaços culturais, como o Sesc SP, que recebe produções internacionais de peso, como as peças dirigidas por Thomas Ostermeier (História da Violência e Quem Matou Meu Pai). As peças também serão apresentadas no Centro Cultural São Paulo (CCSP) e Instituto Brasileiro de Teatro (iBT).

As vendas para os espetáculos pagos iniciaram em 12 de fevereiro. Para saber mais sobre o cronograma detalhado de cada espetáculo e os horários das atividades formativas, o público pode acessar o site oficial da MITsp ou acompanhar as atualizações pelas redes sociais do evento.

Espetáculo "Sobre ser grande", de dança contemporânea (Foto: Instagram @mitsp)
Espetáculo "Sobre ser grande", de dança contemporânea (Foto: Instagram @mitsp)

Confira abaixo mais informações sobre alguns dos espetáculos nacionais.

Atrás das paredes
7 e 8 de março de 2026 | 19h
Sala Itaú Cultural – 224 lugares

Entrada gratuita.
Retirada do ingresso a partir das 12h do dia 3 de março

Galhada, em tempos de fissura
10 e 11 de março de 2026 | 19h
Sala Itaú Cultural – 224 lugares

Entrada gratuita.
Retirada do ingresso a partir das 12h do dia 3 de março

Dança boba
12 e 13 de março de 2026 | 19h
Sala Itaú Cultural – 224 lugares

Entrada gratuita.
Retirada do ingresso a partir das 12h do dia 10 de março 

Cabeça de toco, aqui tudo é mato
14 e 15 de março de 2026 | 18h
Sala Itaú Cultural – 224 lugares

Entrada gratuita.
Retirada do ingresso a partir das 12h do dia 10 de março 

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