A comunidade construiu a maior plataforma de TCG do país
por
Thomas P. Fernandez
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23/06/2026 - 12h

A LigaMagic nasceu como um fórum de discussões em setembro de 2001. Ao longo dos 25 anos, a Liga acompanhou a expansão dos jogos de cartas colecionáveis (TCGs) no Brasil. O que começou como um espaço para jogadores trocarem informações, estratégias e experiências, transformou-se no maior marketplace e um dos principais pilares dos TCGs no país. Em um universo onde uma única carta pode ser uma peça essencial numa partida de torneio e um item de coleção e negociação, os TCGs construíram no Brasil uma comunidade que vai muito além das mesas de jogos. A trajetória da LigaMagic acompanha essa evolução, saindo de uma comunidade online de jogadores para uma das maiores plataformas do cenário nacional.

A história da LigaMagic começou antes mesmo de existir uma plataforma ou um marketplace. No fim dos anos 1990, quando a internet ainda estava dando os seus primeiros passos no Brasil, a comunidade de Magic: The Gathering se organizava principalmente por meio de fóruns, chats e presencialmente. Foi nesse cenário que Diogo Pires e Valdebrando Rafael P. Giovanini, fundadores da LigaMagic, começou a criar espaços digitais para aproximar os jogadores e fortalecer a comunidade que ainda era pequena no país. A ideia surgiu a partir de um grupo de jogadores de São José dos Campos, chamado de SJC Team, formado por pessoas que treinavam juntas, participavam de campeonatos e compravam cartas. A partir disso, Diogo criou um blog para registrar partidas e compartilhar informações sobre o cenário competitivo.

O projeto cresceu junto com a internet brasileira. A ideia original era uma página para os jogadores terem acesso a resultados de torneios, mas encontrou outra demanda: os jogadores queriam espaço para conversar, organizar partidas e encontrar maneiras mais eficientes para participar do cenário competitivo. Na época, grande parte da comunicação acontecia em fóruns e canais de conversa online, como o mIRC, em que os jogadores trocavam informações e combinavam campeonatos. A partir disso, surgiu a ideia de criar uma ferramenta mais estruturada. “Eu fiz um site que era muito feio visualmente, mas ele era funcional para o pessoal se inscrever, ver rodada. E aí que começou esse negocio”, conta Diogo em entrevista a Agemt. 

A experiência mostrou que existia uma demanda maior dentro da comunidade, os jogadores não precisavam apenas de um espaço para conversar sobre o jogo, mas também uma maneira mais simples de encontrar as cartas para jogar. Foi nesse momento que Valdebrando Rafael P. Giovanini teve a inspiração de evoluir o projeto. “O objetivo do fórum inicialmente era fazer a galera discutir Magic. Era muito forte naquela época. Em 2000, 2001, a gente tinha mais de duas mil, três mil mensagens por dia e a principal dificuldade era conseguir as cartas”, conta Valdebrando em entrevista a Agemt.

A partir dessa necessidade surgiu o Bazar da Liga, ferramenta que permitia aos jogadores comprarem e venderem cartas entre si. Segundo Rafael, o mercado de cartas avulsas ainda era pouco desenvolvido no Brasil, com poucas lojas especializadas trabalhando com esse tipo de produto, “Naquela época tinha duas, três lojas no Brasil? Talvez tivesse um pouco mais de loja vendendo Magic, mas elas não trabalhavam com singles.” Com o crescimento da plataforma, a LigaMagic passou de ser apenas um espaço para a comunidade e começou a criar uma estrutura para o mercado de TCG no país. O marketplace aproximou os jogadores, vendedores e lojas, permitindo que negociações que antes dependiam de contatos pessoais acontecessem dentro de um ambiente mais amplo e organizado. Essa transformação também ajudou as lojas especializadas a crescer, sem precisar desenvolver toda uma estrutura tecnológica, focando somente na venda de cartas. Ao longo dos anos, a Liga acompanhou a evolução dos TCG no Brasil, o que começou como uma pequena comunidade de jogadores, foi crescendo, juntando lojas, torneios, criadores de conteúdo e um mercado inteiro. Para os fundadores, a força da Liga veio justamente dessa combinação entre tecnologia e comunidade: uma plataforma criada para resolver problemas dos próprios jogadores, mas que acabou se tornando parte da estrutura que sustenta o universo dos jogos de cartas no país. 

Diogo e Valdebrando Rafael, no Liga Fest
Diogo e Valdebrando Rafael, no LigaFest - Imagem: Arquivo Pessoal

Ao longo dos anos, a plataforma também passou a ocupar um espaço de produção de conteúdo, informação e relacionamento com os jogadores, criando uma rotina que aproximou ainda mais a comunidade dos jogos de cartas colecionáveis. Juliano Gennari Souza, responsável pelo conteúdo da LigaMagic e pelas transmissões dos torneios, acompanhou essa transformação de perto. “A mesma plataforma não seria. Eu acho que a produção de conteúdo ajuda a fortalecer a marca da Liga, as pessoas já conhecem os redatores, que toda terça tem artigo do Jeff, toda quarta tem a minha live, e tem gente que manda mensagem falando: “Bom dia e como você está”. A mesma pessoa, tem muita gente que entra esporadicamente, mas a maioria são as mesmas pessoas”, Juliano conta em entrevista a Agemt. Para ele, a produção de conteúdo se tornou uma das principais formas de manter a comunidade ativa e conectada, especialmente em um cenário onde os jogos de cartas passaram a crescer para além das mesas de competição. Segundo Juliano, “Eu acho que esse braço da LigaMagic existe muito mais porque os donos da LigaMagic querem manter isso como um serviço à comunidade. Eles se preocupam realmente em ter uma comunidade do Magic aqui no Brasil e em ter as coisas funcionando”. Essa relação com o público se fortaleceu por meio dos artigos, notícias, vídeos e transmissões, que passaram a fazer parte da rotina dos jogadores. Com o tempo, a Liga deixou de ser apenas um espaço acessado quando alguém precisava comprar uma carta e passou a criar uma presença diária dentro da comunidade.

Além dos textos publicados no portal, as transmissões dos torneios também passaram a ocupar um papel importante dentro desse ecossistema. A cobertura de campeonatos aproximou jogadores que nem sempre conseguem acompanhar os eventos presencialmente e criou uma nova forma de consumir o cenário competitivo. Esse contato constante com a comunidade também fez com que a Liga acompanhasse a expansão dos próprios TCGs no Brasil. Com a chegada de novos jogos de cartas colecionáveis, a produção de conteúdo precisou se adaptar a diferentes públicos, estratégias e formatos competitivos. Juliano explica que passou a acompanhar outros jogos além de Magic: the Gathering, estudando novos cenários para entender como cada comunidade funciona. “Eu tive que aprender mais sobre Flesh and Blood, mais sobre One Piece, mais sobre Riftbound, Lorcana. Hoje todo TCG que lança eu meio que tenho que aprender mais sobre ele”.  A mudança mostra como a própria Liga acompanhou a transformação do mercado de TCGs no país. Para Juliano, esse trabalho de comunicação é parte essencial da identidade da plataforma.

 

Juliano Gennari Souza, responsável pelo conteúdo da Liga Magic
Juliano Gennari Souza, responsável pelo conteúdo da LigaMagic - Imagem: Arquivo Pessoal

 

Com o crescimento da LigaMagic, ela começou a ter um papel importante dentro da economia de todos os TCG. Mais do que aproximar jogadores e lojas, a Liga ajudou a organizar um mercado que antes funcionava de uma maneira mais descentralizada, criando uma referência para preços, negociações e circulação de cartas. André Manenti, criador do canal UMotivo, canal do Youtube sobre TCG, acompanhou a evolução tanto como jogador quanto alguém que analisa o mercado. Para ele, a Liga se tornou uma das principais estruturas do cenário brasileiro ao facilitar a relação entre quem compra, vende e coleciona cartas. “A Liga, sendo um dos pilares do ecossistema de TCGs no Brasil hoje, desempenha um papel de extrema relevância. Um papel de desburocratização do mercado secundário, um verdadeiro hub que facilita a vida de quem está no hobby ”, afirma André à Agemt.  A relação de André com a plataforma começou quando ele era somente um jogador. “Foi através de um notebook velho em uma livraria há 15 anos que descobri, junto com um amigo, que havia um site que me permitia saber o preço dos cards que eu tinha. Esse mesmo site me permitia negociar esses cards e participar de leilões dos cards que eu buscava ”. 

Além da experiência como usuário, André também estudou a relação entre TCG e o mercado financeiro, o seu trabalho de conclusão de curso intitulado: "Magic: The Gathering, do Hobbie ao Lucro" foi um artigo publicado no congresso de controladoria e finanças do curso de ciências contábeis da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC). “Nesse artigo pude realizar um questionário com milhares de respostas, que juntas me permitiram entender quais elementos influenciam na obtenção ou não de lucro ao se vender uma coleção de Magic. Aspectos como condição física, ilustração, idioma e edição do card. Foi uma experiência muito interessante e com certeza me ajudou a encontrar algo de suportável em um ambiente nem tão empolgante quanto o da contabilidade. O estudo foi bastante surpreendente, para ser sincero. É de se esperar que jogadores que se intitulam ‘investidores’ tenham mais lucro que jogadores casuais ou novatos, até aí, nada de genial. Em contrapartida, não foi encontrada correlação alguma entre jogadores menos criteriosos no que tange idioma, condição física e ilustração do card. Analisando de maneira avulsa cada uma das três variáveis, a única que apresentou impacto no lucro foi a condição física”, explica. 

 

André Manenti, criador de conteúdo,do canal UMotivo
André Manenti, criador de conteúdo,do canal UMotivo - Imagem: Arquivo Pessoal

 

Dentro desse cenário, a LigaMagic passou a ter uma influência direta na formação de preços. Por reunir uma grande quantidade de anúncios e negociações, a plataforma se tornou uma das principais referências utilizadas por jogadores e lojas para acompanhar valores. “A Liga acaba sendo um dos principais locais usados para acompanhar as variações nos preços dos cards. Ou seja, a existência da Liga impacta diretamente na lucratividade de alguns jogadores dentro do hobby”.Essa influência fez com que a Liga se transformasse em uma espécie de parâmetro do mercado brasileiro. Entre os jogadores, quando estão fazendo vendas e trocas entre si, existe a famosa frase “Faz pelo menor da Liga?”, que significa utilizar o valor da carta pelo menor valor que a Liga Magic está mostrando que a carta tem. Esse termo se tornou uma espécie de cotação, usado por quase todos os jogadores no Brasil. Apesar da valorização económica dos TCG, André também destaca os riscos de um mercado cada vez mais movimentado. Segundo ele: ”Grandes perfis do mundo dos TCGs também conseguem manipular buyouts, inflacionar preços, gerar demanda, FOMO e coisas do tipo. Um simples deck tech pode aumentar a procura e um vazamento falso de banimento pode derreter o preço de um card”.Mesmo com essas mudanças, André vê o cenário atual de forma positiva. Para ele, nunca foi tão fácil encontrar cartas e participar do hobby. A Liga, nesse processo, acabou se tornando parte da estrutura que sustenta essa nova fase dos TCGs no Brasil. A influência da LigaMagic também pode ser observada fora do ambiente digital, nas lojas físicas e na rotina dos jogadores que utilizam a plataforma diariamente.

Natan Souza, dono da loja Akagami, acompanha essa relação como lojista. Sua trajetória dentro dos TCG começou ainda na infância, quando conheceu o universo do TCG por influência do seu primo. Ele transformou o hobby em uma atividade que, anos depois, se tornaria um negócio. “Sempre fui fã de Pokémon desde pequeno. Quando cheguei nos meus 10 a 12 anos comecei a colecionar cartinhas por influência de um primo mais velho que já colecionava. Desde então segui firme como meu hobby principal até se tornar uma renda extra na minha adolescência.”, conta Natan à Agemt.

 

Natan Souza, dono da loja Akagami - Imagem: Arquivo Pessoal
Natan Souza, dono da loja Akagami - Imagem: Arquivo Pessoal

 

A Liga, segundo ele, ajuda a quebrar a distância entre consumidores e produtos, especialmente em locais onde existem menos opções para quem joga ou coleciona. A plataforma permite que lojas tenham clientes de diferentes regiões, aumentando o alcance de seus negócios. Apesar dos benefícios, Natan também aponta desafios dentro desse modelo. Um dos principais pontos está na concorrência entre diferentes vendedores dentro do marketplace, já que lojas físicas possuem custos diferentes de operações menores. Outro ponto é a falta de critérios mais específicos para a atuação dentro da plataforma, que pode criar diferenças entre vendedores com estruturas completamente distintas. A Liga funciona como uma ferramenta necessária, mas precisa trazer mais melhorias e inovações para os lojistas, avalia Natan.

Do outro lado desse ecossistema, estão os jogadores, que utilizam a plataforma não apenas para comprar cartas, mas também para encontrar comunidades, torneios, notícias e conteúdo original da Liga. Christian Santos joga TCG há mais de 30 anos e acompanhou diferentes fases desse universo. Para ele, o principal elemento que mantém os TCG vivos é a comunidade. A competição tem o seu papel mas é o contato com outras pessoas que compartilham do mesmo interesse que mantém elas engajadas nesse hobby. A relação de Christian com a LigaMagic começou há cerca de 5 anos, quando passou a utilizar a plataforma para encontrar cartas e acompanhar valores. Hoje, o site faz parte da sua rotina diária. “Uso principalmente para comprar cartas e verificar preços. A plataforma facilita muito esse processo, porque centraliza várias lojas e permite comparar valores rapidamente.”, explica. Para ele, a relação entre a plataforma e as lojas físicas não é de substituição, mas de complemento. Enquanto a Liga facilita o acesso e a comparação de preços, os espaços presenciais continuam tendo um papel fundamental na experiência social do TCG. Christian também destaca a importância dos eventos competitivos organizados pela LigaMagic, como o Circuito LigaMagic, que ajudam a reunir jogadores de diferentes regiões e fortalecem o cenário nacional.

 

Christian Santos, bancário e jogador de Magic
Christian Santos, bancário e jogador de Magic - Imagem: Arquivo Pessoal

 

“A plataforma funciona como um ponto de encontro para jogadores e lojistas. Ela facilita não só as transações, mas também a conexão entre as pessoas, o que é fundamental para manter a comunidade ativa e em crescimento”, comenta. Para o jogador, depois de 25 anos, a LigaMagic se tornou parte da própria estrutura do TCG no Brasil. Mais do que um marketplace, ela passou a conectar diferentes lados de um mesmo universo: quem vende, quem compra, quem compete e quem simplesmente encontra nos TCG uma forma de socializar com outras pessoas.

Ao longo de 25 anos, a LigaMagic acompanhou a transformação do TCG no Brasil. Com um começo humilde, a Liga agora alcança milhares de pessoas que encontram no TCG um hobby que traz competição e novas amizades. A trajetória da Liga também mostra como a necessidade dos próprios jogadores acabou se transformando em uma das principais bases do cenário nacional. Ao reunir compra, venda, informação e comunidade em um mesmo ambiente, a plataforma ajudou a organizar um mercado que antes dependia muito de contatos individuais, encontros presenciais. Além de facilitar o lado de negociações, a Liga passou a funcionar como um ponto de conexão entre várias partes do ecossistema de TCG: jogadores conseguem encontrar cartas mais facilmente, acompanhar eventos e torneios, as lojas ampliam seu alcance e conseguem se aproximar de consumidores de diferentes regiões do país. O mundo dos TCG cresce cada vez mais a cada ano, novos jogos, crescimento da base de jogadores de jogos já existentes, essa organização ajuda a fortalecer o desenvolvimento do hobby no Brasil. 

 

Jogadores no Liga Fest 2025
Jogadores no LigaFest 2025 - Foto: LigaFest/Divulgação

 

A forma como os jogos de cartas colecionáveis são vistos também mudou nos últimos anos. Antes tratados principalmente como um passatempo de nicho, os TCGs passaram a ganhar uma exposição maior com a popularização de criadores de conteúdo e grandes movimentações envolvendo cartas raras. Casos como o de influenciadores internacionais, como Logan Paul, chamando atenção para cartas de alto valor, ajudaram a aproximar parte do público de uma visão mais econômica desse universo, em que algumas cartas passaram a ser enxergadas como ativos de coleção e não apenas como itens de jogo. Esse movimento trouxe novas oportunidades, mas também novos desafios para o mercado. A valorização das cartas aumentou o interesse pelo hobby, atraiu novos jogadores e fortaleceu lojas e plataformas especializadas, mas também criou discussões sobre especulação, inflação de preços e o risco de transformar um elemento cultural em apenas uma oportunidade financeira. 

Mesmo com os desafios de um mercado em constante transformação, como preços, acesso às cartas e a entrada de novos jogadores, a LigaMagic continua ocupando um papel central dentro desse ecossistema. Para jogadores e lojistas, a plataforma se tornou parte da rotina, conectando pessoas que fazem o hobby acontecer em diferentes pontos do país. Ao completar 25 anos, a LigaMagic representa mais do que a história de uma plataforma. Ela acompanha a própria evolução dos TCGs no Brasil: da época dos fóruns e pequenas comunidades até um cenário com grandes torneios, lojas especializadas e um mercado cada vez mais estruturado. O futuro dos jogos de cartas ainda continua sendo construído, mas a Liga já faz parte da história de como essa cultura cresceu e se consolidou no país.

 

Reimaginação do primeiro jogo da franquia chegará em fevereiro do próximo ano
por
Luis Henrique Oliveira
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18/06/2026 - 12h

Na primeira terça-feira do mês (02), a Crystal Dynamics apresentou o trailer de Tomb Raider: Legacy of Atlantis durante a State of Play, evento da Sony para divulgar lançamentos para as plataformas Playstation, e confirmou que o jogo será lançado em fevereiro de 2027. Confira:

 

Desenvolvido em parceria com a empresa Flying Wild Hog e distribuído pela Amazon Games, o jogo será uma releitura de Tomb Raider (1996), primeiro game da franquia. Na história, a arqueóloga Lara Croft é contratada para recuperar as peças espalhadas do Scion, um artefato místico de poder imensurável pertencente à civilização perdida de Atlântida.

“É a aventura que os fãs lembram, reformulada de maneiras que não eram possíveis 30 anos atrás, agora com novas surpresas. Não importa se o original está gravado na sua memória ou se você acabou de conhecer a Lara, esta é a melhor forma de conhecer o início da lenda” disse o líder global de conteúdo e comunidade da Amazon Game Studios, Michael Lovan, para o blog da Playstation.

Essa é a segunda vez que o clássico de 1996 ganha um remake. Em 2007, a própria Crystal Dynamics lançou Tomb Raider: Anniversary, uma versão do vídeo-jogo com gráficos atualizados para os consoles da época.

Frame da personagem Lara Croft, protagonista de Tomb Raider, lutando contra dinossauros
Lara Croft volta a lutar contra dinossauros em Legacy of Atlantis. Foto: Reprodução/YouTube/Playstation

Legacy of Atlantis retoma a mesma narrativa de 30 anos atrás para as plataformas da nova geração, refeita do zero com o programa Unreal Engine 5 a fim de trazer visuais mais realistas. Na nova releitura, os ambientes foram expandidos e semiconectados, permitindo que o jogador explore os espaços por diferentes ângulos e descubra itens colecionáveis, segredos e recursos escondidos para quem quiser ir além do caminho principal.

O uso de IA no desenvolvimento

 

Na última atualização do jogo na página da Steam, foi revelado que os desenvolvedores utilizaram inteligência artificial na “exploração inicial” e desenvolvimento de conteúdos temporários durante a produção, posteriormente substituídos ou refinados por artistas humanos.

“Na Crystal Dynamics, utilizamos ferramentas de IA para ajudar nossas equipes a iterar ideias com mais rapidez e eficiência, garantindo que todo o conteúdo final do produto seja criado por humanos. Nosso objetivo é potencializar a criatividade e a flexibilidade de nossos desenvolvedores para oferecer experiências da mais alta qualidade para jogadores em todo o mundo”, comunicou a Crystal Dynamics em nota para o site Eurogamer.

A empresa não especificou quais elementos foram produzidos com o auxílio da ferramenta.

Lara croft, protagonista da série Tomb Raider, em um dos frames para o novo jogo da franquia.
Novo jogo servirá para unir as três linhas alternativas que existiam na franquia. Foto: Reprodução/YouTube/Playstation

 

Tomb Raider: Legacy of Atlantis foi anunciado oficialmente na última edição do The Game Awards, ao lado de Tomb Raider: Catalyst, aventura inédita de Lara Croft sem data de lançamento definida.

O jogo será lançado para Playstation 5, Xbox Series X e S, Nintendo Switch 2 e PC (via Steam) e já está em pré-venda.

Os jogadores que comprarem nessa fase terão acesso à Survivor Outfit, uma skin exclusiva. Já a versão deluxe contará com a Parisian Outfit, releitura do traje que a personagem usa durante o jogo The Angel of Darkness (2003), além de uma DLC de história pós-lançamento.

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Liliane Gomes
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17/06/2026 - 12h

O filme baseado no livro O auto da compadecida, escrito por Ariano Suassuna, e dirigido por Guel Arraes, conta as aventuras dos amigos nordestinos João Grilo, um sertanejo pobre e mentiroso, e Chicó, o mais covarde dos homens. A dupla luta para sobreviver.

No pequeno vilarejo de Taperoá, no sertão da Paraíba, João Grilo e Chicó, vivem aplicando golpes, sendo um deles o famoso enterro da cachorra de estimação da patroa deles. Golpe que envolve o Padre, fazendo uma sátira, de que todos podem ser comprados.

Nem o temido cangaceiro Severino de Aracaju, fazendo referência a Lampião, escapa das artimanhas de João Grilo e Chicó. Movido por sua fé em Padre Cicero, cai no golpe de tomar um tiro, influenciado pela dupla, na ilusão de que vai conhecer seu padin. Já que ver diante dos seus olhos João Grilo “ressuscitar”, pensa que o mesmo irá acontecer com ele. Mas é apenas enganado e morre de verdade.

O cangaceiro parceiro de Severino, não perdoa a mentira de João e o mata na porta da igreja. A história começa a se passar em um lugar, que representa o juízo final e

lá cada um será julgado, de acordo com o que fez na terra. O Padre e o Bispo, figuras de santidade, vão para o purgatório, já Severino de Aracaju que matou mais 30 é perdoado e vai para o céu, mostrando que todos colheram o que plantou.

João por sua vez, tem a chance de se redimir com a aparição de Nossa Senhora, a compadecida. Ela como uma mãe intercede por ele a seu filho Jesus, e o convence a deixar João volatar.

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Liliane Gomes
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17/06/2026 - 12h

Verity é um romance é um thriller psicológico da autora norte-americana Colleen Hoover. Foi inicialmente publicado pela própria autora em 2018. Nascida em 1979 no Texas, famosa por dominar as listas de best-sellers com romances, suspenses psicológicos e ficção "New Adult". Conhecida pelo fenômeno no TikTok ("BookTok"), começou autopublicando suas obras e ficou mundialmente famosa por livros como É Assim Que Acaba (It Ends with Us).

A escrita de Colleen Hoover é marcada por narrativas intensamente emocionais, fluidas e viciantes, focadas em romances contemporâneos, dramas familiares e, frequentemente, suspense psicológico. Seus livros abordam temas pesados, como

violência doméstica, luto e abuso. Com profundidade, mantendo uma leitura rápida, acessível e repleta de reviravoltas surpreendentes

O livro conta a história de uma escritora famosa, cujo nome é Verity, que ganhou fama após escrever uma saga de livros. Porém tudo muda, quando sua vida, parece ser um imã de tragédias, marcado pela morte das filhas gêmeas e um grave acidente de carro, que a deixa catatônica, aos cuidados de seu marido Jeremy Crawford.

No outro lado da história temos Lowen Ashleigh, uma escritora falida contratada para finalizar a série de sucesso de Verity Crawford, aceitando finalizar os últimos três livros da saga, com a condição de assinar com o pseudônimo Laura Chase.

Ela é convidada por Jeremy a ficar na casa da família Crawford, para obter informações e detalhes, que ajudem nessa missão. Mas um manuscrito escondido, escrito por Verity, revela segredos perturbadores, manipuladores e violentos sobre seu casamento e filhos, fazendo Lowen questionar se a Sra. Crawford está mesmo catatônica. O plot twist vêm vem quando ela encontra uma carta, escrita por ela.

Conforme passa-se os dias na casa, Lowen e Jeremy, vão se aproximando e se apaixonando. A desconfiança de Lowen, sobre o estado de Verity, é verdadeira, fazendo com que ela tome decisões perturbadoras.

A principal discussão gira em torno da veracidade da carta final versus o manuscrito, dividindo os leitores entre teorias sobre quem é a verdadeira vilã.

Nas redes o livro gera a dicotomia "ame ou odeie", com alguns elogiando o suspense e outros achando a resolução preguiçosa ou incoerente.

Em 2 de outubro de 2026, o livro ganhará uma adaptação cinematográfica. O thriller psicológico, produzido pela Amazon MGM Studios e dirigido por Michael Showalter, estrela Dakota Johnson (Lowen Ashleigh), Anne Hathaway (Verity Crawford) e Josh Hartnett (Jeremy Crawford).

A adaptação também divide os públicos, há curiosidade sobre como o filme lidará com as revelações perturbadoras da autobiografia de Verity e o dilema de Lowen sobre esconder ou não a verdade de Jeremy. Há os que acham positivo, pois o trailer mostra, algumas cenas fiéis ao livro, há aqueles que se preocupam, achando que vai ser flopado, assim como foi com as outras adaptações dos livros da autora.

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Liliane Gomes
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17/06/2026 - 12h

O texto apresentado, em especial as ideias de Roland Barthes, propõe uma reflexão profunda sobre o papel do mito na sociedade contemporânea e sua relação direta com a linguagem, a cultura e os meios de comunicação. Longe de ser apenas uma narrativa antiga ou religiosa, o mito aparece como um sistema de significação ativo, capaz de naturalizar ideias, valores e ideologias, tornando-as aceitas socialmente sem questionamento. Para o campo do jornalismo, essa perspectiva é fundamental, pois coloca em evidência o poder simbólico da informação e da narrativa no cotidiano social.

Barthes entende o mito não como um objeto fixo, mas como uma forma de discurso. Isso significa que ele pode se manifestar em diferentes linguagens: textos jornalísticos, imagens publicitárias, discursos políticos, programas televisivos e até em notícias aparentemente neutras. O mito opera quando transforma construções históricas e ideológicas em algo que parece “natural”, ocultando seus processos de produção e seus interesses. Assim, o senso comum passa a tomar essas narrativas como verdades universais, quando na realidade são fruto de contextos sociais específicos.

Nesse sentido, o jornalismo ocupa uma posição ambígua. Por um lado, tem o potencial de desmistificar, revelar contradições e questionar discursos dominantes. Por outro, pode reforçar mitologias contemporâneas quando reproduz estereótipos, simplifica narrativas ou trata determinados fenômenos sociais de forma acrítica. Barthes aponta que o mito se alimenta exatamente dessa aparência de neutralidade, o que torna a prática jornalística um espaço estratégico para sua circulação.

Os textos também abordam a ideia de que o mito contemporâneo não desapareceu, apenas mudou de forma. Diferente dos mitos tradicionais, que vinham estruturados em narrativas épicas ou religiosas, o mito atual se fragmenta e se infiltra no cotidiano. Ele pode estar presente na figura do herói moderno, criado pela mídia, ou na idealização de estilos de vida, consumo e sucesso pessoal. A televisão, a imprensa e, atualmente, as redes digitais funcionam como grandes fábricas de mitos, produzindo sentidos que organizam a percepção social da realidade.

Outro ponto presente nos textos é a relação entre mito e ideologia. Barthes afirma que o mito funciona como uma fala ideológica que se esconde atrás da naturalização. Quando uma ideia é apresentada sem contexto histórico ou sem conflito, ela se torna mito. No jornalismo, isso se manifesta, por exemplo, quando desigualdades sociais são tratadas como algo “normal”, quando certos grupos são

sempre representados de forma estigmatizada ou quando interesses econômicos aparecem como necessidades universais.

Para uma estudante de jornalismo, essa leitura provoca um deslocamento importante: compreender que informar não é apenas relatar fatos, mas também disputar sentidos. O jornalismo, ao lidar com a linguagem, participa ativamente do campo simbólico e, portanto, tem responsabilidade na forma como a sociedade compreende a si mesma. Desmistificar, nesse contexto, não significa eliminar os mitos, mas torná-los visíveis, evidenciar seus mecanismos e devolver ao leitor a capacidade crítica.

Por fim, os textos reforçam que o mito continua sendo uma ferramenta poderosa de organização social. Ele não desaparece porque responde a uma necessidade humana de sentido e narrativa. Contudo, cabe ao jornalismo crítico reconhecer esses mecanismos e atuar não como reprodutor automático de discursos, mas como mediador consciente da realidade. Assim, o desafio não é negar o mito, mas compreender como ele opera e quais interesses ele serve em cada contexto histórico.

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“Se deus escutasse as mulheres pretas e pobres, o mundo seria muito diferente”
por
Artur Maciel Rodrigues
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03/07/2023 - 12h

(Atores do musical reverenciado pela presença, fonte propria)
 

“A cor púrpura, o musical” é uma fiel adaptação da peça da Broadway baseada no livro de Alice Walker “The color purple”. Com boa atuação, ótimas canções e uma trilha sonora sem igual, e ainda assim contendo mudanças que deixam a história mais atual para quem conhece apenas a história do filme de 1985. 

A obra conta a história de Celie (Amanda Vicente), uma mulher negra do sul americano que passa seus dias com sua irmã Nellie (Lola Borges) na casa de sua família, até que um dia seu pai a negocia para se casar com Mister (Wladimir Pinheiro) e cuidar de seus filhos. Casada com ele, Celie sofre abusos psicológicos e físicos. Ainda assim, ela consegue adquirir inspiração com Sofia (Erika Affonso), esposa de Harpo (Caio Giovani). Sofia também acaba desenvolvendo um complicado relacionamento com Shug Avery (Flavia Santana), uma antiga amante de Mister.

Com elenco totalmente preto, e destaque especial para a atuação de Lilian Valeska e para a canção final de Wladimir Pinheiro — que trazem à tona o quão emocionante e profundamente espiritual o musical consegue ser. O retrato da obra na relação da fé em Deus e o conflito com o martírio, além da busca pela independência feminina e amor próprio, emancipação coletiva e representação LGBTQ+ são pontos altos. 

O uso de cor é um dos pilares da peça, além da exploração da iluminação e da trilha sonora, feita por Thalisson Rodrigues. A acessibilidade também foi grande importância para os produtores — com dias específicos contados com intérpretes de libras e audiodescrição.

Em entrevista, a espectadora Terezinha Silva Leite afirma que ”Achei muito interessante, porém o detalhezinho das duas se beijando é novo, no filme não mostrou essa parte…”. O palco pequeno também foi criticado, uma vez que é ocupado em sua maioria pelo cenário, que serve como as casas que Celie vive. A réplica também é palco de danças e de momentos humorísticos no fundo da cena. E por fim, a duração de três horas e interlúdio de curtos 15 minutos, deixa o espectador exausto ao fim da obra. 


(Cenário em que a peça ocorre, fonte Rafael Nogueira, Uol)

 

Acessibilidade também foi um tema de grande importância com certos dias contados com intérpretes de libras e audiodescrição. O musical está no final de temporada, sendo as últimas apresentações nos dias 30 de junho, 1 e 2 de julho.

 Durante as despedidas dos atores, Flávia Santana comentou que será a primeira mulher negra a ser produtora de uma peça da Broadway. Seu próximo  trabalho junto com o diretor, Tadeu Aguiar,  "O incidente", é a adaptação em português de "American son"-  trata sobre um casal negro buscando notícias de seu filho em uma delegacia. Assim como “A cor púrpura”, promete trazer um retrato de como o racismo atinge todos os relacionamentos na sociedade, sejam eles conjugais e sociais. E para quem ainda não viu à adaptação da obra de Alice walker ganha desconto para ver a outra peça 

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Superproduções da Marvel arrebataram o público, mas entraram em declínio com desgaste de sua fórmula
por
Gabriel Cordeiro
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30/06/2023 - 12h

A  empresa de quadrinhos de super-heróis fundada por Stan Lee, que conta com heróis e grupos  como Homem-Aranha, Hulk e os X-Men passou por uma grave crise financeira nos anos 90, e por isso se viu vendendo os direitos de seus principais heróis para outras empresas, como o Quarteto Fantástico e os X-Men para a Fox e o Homem-Aranha para a Sony. Com a crise se estendendo até os anos 2000, a Casa das Ideias decide se arriscar e iniciar projetos cinematográficos com personagens menos famosos do que aqueles que tinham perdido seus direitos, fazendo acordos bancários para a realização dos filmes, com a contraparte sendo os próprios personagens –  resumindo, caso "Homem de Ferro" não desse retorno, os direitos dele seriam dos bancos.

Robert Downey Jr. como Tony Stark em Homem de Ferro (Reprodução / Marvel)

Robert Downey Junior no filme “Homem de Ferro”, de 2008. (Foto: Reprodução Marvel)

E é desta forma incerta que se inicia seu Universo Compartilhado, em 2008, com o filme “Homem de Ferro” introduzindo tudo que conhecemos, como as cenas pós-créditos e a famosa formula Marvel . O filme foi muito bem recebido pelo público, arrecadando US$ 585 milhões  e gerando lucro. Depois disso, sua sequência, “Homem de Ferro 2”, também teve bons números, chegando a superar o antecessor. Seguindo com os filmes situados no mesmo universo e se conectando, o estúdio chegou ao seu primeiro grande sucesso,  “Os Vingadores”, que passou da casa do bilhão, US$ 1,5 bilhão em bilheteria. com o filme inovando com os personagens da famosa equipe sendo introduzidos em produções anteriores como Capitão América, Thor e Hulk. 

E o sucesso foi se consolidando cada vez mais ao longo dos anos, com franquias menos conhecidas nos quadrinhos se tornando filmes lucrativos, como “Guardiões da Galáxia”, e a retomada de direitos que haviam sido vendidos. Esta recuperação se deu com a compra da Fox pela Disney (detentora dos direitos da Marvel) e um acordo com a Sony para o uso da imagem do Homem-Aranha nos cinemas. Além disso, após 21 produções, todas interconectadas, a Marvel conseguiu, com sua conclusão de saga no filme “Vingadores:Ultimato”, alcançar a marca de segundo filme com maior bilheteria da história, arrecadando US$ 2,8 bilhões, atrás apenas de Avatar. Com isso, a Marvel se tornou a franquia mais lucrativa da história dos cinemas.

Mesmo sendo um inegável sucesso, o Universo Cinematográfico Marvel (UCM) tem seus problemas e, nos últimos tempos, vem apresentando resultados negativos. A “formula Marvel” já mostrava sinais de que estava saturada para o público desde a sequência  Doutor Estranho no Multiverso da Loucura”, “Thor: Amor e Trovão” e “Pantera Negra: Wakanda Para Sempre”, todos lançados em 2022, que não atingiram a casa do bilhão em arrecadação. internacional.https://www.correiodopovo.com.br/image/policy:1.980229:1675174087/Homem-Formiga-3.jpg?f=2x1&$p$f=2300daa&w=1200&$w=9c05b01

Imagem de Homem Formiga e a Vespa: Quantumania. Foto: Divulgação Marvel Studios

“Grande parte do porquê da queda recente vem devido às falhas de design e pós-produção, somados ao mau uso dos efeitos especiais. Além disso, os enredos estão previsíveis e entediantes, com um claro desgaste da tradicional formula Marvel’”, diz o colecionador e aficionado por quadrinhos Guilherme Sansone, que assistiu a todas as produções do UCM. Em sua análise, vistos individualmente, os filmes da Marvel perdem importância, parecendo apenas mais uma engrenagem para a grande máquina”.

A questão da repetição da fórmula e da serialização já foi duramente criticada por renomados diretores, como Martin Scorsese (vencedor do Oscar por “Os Infiltrados”). "Isso não é cinema. Honestamente, o mais próximo que posso pensar deles, por mais bem feitos que sejam, com atores fazendo o melhor que podem dentro das circunstâncias, é em parque de diversões”, escreveu Scorcese, em artigo para o New York Times. Outro famoso cineasta, Francis Ford Coppola (diretor da trilogia “O Poderoso Chefão”), concordou publicamente com a opinião de Scorsese, em entrevista ao canal de televisão France 24. “Não conheço alguém que tire algo ao ver o mesmo filme repetidas vezes. Martin foi gentil quando disse que não é cinema. Ele não chegou a dizer [que os filmes da Marvel] são desprezíveis, o que eu acabei de dizer que são”, afirmou Coppola.

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Martin Scorsese. Foto: Featureflash Photo Agency / Shutterstock.com

A estudante de cinema Isabela Kuhar é menos rígida do que os dois cineastas. “Não existem regras do que deve ou não ser um filme, só existem diversos gêneros diferentes, mas acredito que a experiência seja a mesma da que temos quando vemos um filme bom ou ruim de qualquer outro filme nessa categoria. Não acho que os filmes estejam saturados, só acho que se tornaram uma verdadeira indústria e deixou de se importar com a qualidade, deixando as produções menos individualizadas e mais como um produto a ser consumido”, afirma.

Para o público em geral, o excesso de produções também pode acabar afastando muitos telespectadores casuais. “É desanimador tentar se aventurar em um universo tão extenso e já estabelecido”, diz Rodrigo Oliveira, de 19 anos, acrescentando que, ao assistir “Doutor Estranho no Multiverso da Loucura”, sentiu que lhe faltavam informações para acompanhar a trama. “Dificilmente tirei experiências singulares dos filmes da Marvel”, afirma Oliveira.  

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O primeiro álbum de Katy Perry que a lançou como um dos maiores ícones pop da indústria
por
Catarina Pace
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29/06/2023 - 12h

Há 15 anos, Katheryn Elizabeth Hudson, mais conhecida como Katy Perry, se lançava oficialmente na indústria musical. Depois do disco Katy Hudson, que não alcançou sucesso, Katy se tornou um dos garotos em One Of The Boys e não gritou quando viu uma aranha, mas com certeza gritou quando se tornou a primeira artista pop perfect da época. No formato pin-up girl, a artista saiu do coral da igreja para o mundo do pop, se arriscando em músicas com temáticas não tão religiosas, algo que cantores e boybands já exploravam profundamente naquela época. 

Quando escolheu a guitarra ao invés do balé, Katy já estava decidida em ser uma inspiração para a nova geração de fãs do pop rock. Com sete milhões de discos vendidos, o álbum foi o primeiro da californiana com a Capitol Records e tem 13 faixas, em que os famosos hits Waking Up In Vegas, Thinking of You e Hot N Cold, estão presentes. A última, que da data de seu lançamento ocupou a posição #2 na loja virtual do iTunes e a #3 no Hot 100 da Billboard, é considerada o segundo maior hit de sua carreira. 

Autora: Catarina Pace
Katy Perry com figurino do clipe de Waking Up In Vegas
Imagem: [Divulgação]

I Kissed a Girl também esteve nas paradas, sendo número #1 na Billboard Hot 100 e permaneceu no topo durante 7 semanas a partir de seu lançamento. O single vendeu mais de 11 milhões de cópias mundialmente. Repleto de diferentes batidas e ritmos, a nostalgia já era real no primeiro álbum de sucesso mundial da cantora. Apesar da maioria das faixas serem animadas, como em todo álbum da californiana, a melancolia não deixa de estar presente. 

No disco, Katy comove com Thinking Of You e I’m Still Breathing, demonstrando seu talento vocal. A primeira pode ser considerada um prelúdio da icônica The One That Got Away de seu álbum seguinte, lançado em 2010, Teenage Dream. É uma balada romântica que esbanja vocais e sentimentalismo. Já a segunda não tem medo de abordar explicitamente temas como suicídio e questionamentos sobre a própria vida da cantora, mas marca uma nova era – seu renascimento como pessoa e artista. 

Apesar de hoje Katy Perry ser uma das artistas que protege a causa LGBTQIA+ com unhas e dentes, no ano de lançamento do álbum, se envolveu com polêmicas por conta das faixas Ur So Gay e I Kissed a Girl, duas músicas que abordam sexualidade. A primeira segue alguns padrões de opinião da época para o tipo de comportamento masculino, que como diz a música era “tão gay e nem gosta de homens”. Por outro lado, I Kissed a Girl abriu as portas para ela e outras mulheres se libertarem dos padrões heteronormativos da época, como uma canção sobre experiência e ousadia. Tanto a música quanto o videoclipe puderam consagrar a cantora como um ícone dentro da comunidade. 

Com o tom desafiador e irônico do título do álbum, ela conseguiu inovar, e com sua imaginação desenvolvida, criou um mundo só dela. Através de seu olhar penetrante e seu batom vermelho, ela produziu sua própria estética, que pode ir desde docinhos e piscinas de plástico, até as icônicas nuvens coloridas.  

Autora: Catarina Pace
Katy Perry e seu estilo pin-up girl
Imagem: [Divulgação]

Certamente o estilo de pin-up girl perdurou até hoje. A estética de 1940 acompanhou Katy durante sua carreira e foi um marco desse álbum em específico, o que o diretor de arte do disco, Ed Sherman, conseguiu caracterizar muito bem no disco. Era a imagem dela que garotos e garotas queriam ter nas paredes de seus quartos. Na época de seu lançamento, One Of The Boys consagrou Katy Perry não só como uma das maiores cantoras pop da indústria, mas como uma performista de mão cheia. 

Logo em 2008, ano de lançamento do álbum, ela participou da Vans Warped Tour, um festival anual que ocorreu de 1995 a 2019. Depois dele, Katy se preparou para sua primeira turnê solo, a Hello Katy Tour. Lotado de referências de seu próprio projeto e em um palco com um gigante coração rosa, a turnê lançou a artista com performances temáticas e cheias de vida.

Para quem tem saudade dos grandiosos espetáculos que a diva pop fazia no começo da carreira, ela relembrou toda sua carreira e desenvolveu números inéditos para seus shows residentes em Las Vegas, de 2021 até o início deste ano. Com cogumelos e privadas gigantes, Katy Perry fez história mesmo vestindo lacres de latinhas. Intitulada de PLAY, a série de shows em Las Vegas foi mais uma demonstração da artista gigante que Katy foi e ainda é. Seus fãs, os katycats, podem ficar orgulhosos de tudo o que sua california girl construiu até aqui, mesmo sem um Grammy em mãos.

Autora: Catarina Pace
Katy Perry em uma das apresentações da residência PLAY
Imagem: [Divulgação]

One Of The Boys foi o início da carreira meteórica de uma menina que queria mudar sua música e personalidade. Em um mundo próprio, Katy criou uma série de histórias que se conectaram e vieram para tornar a indústria musical menos cinza. Sob seu nome artístico, 15 anos anos se passaram e em 2023, Katheryn sabe exatamente quem foi e quem é hoje. “Está tudo bem em dizer que você não era tão evoluído como humano 5 anos atrás quanto você é agora. Ninguém pode fazer você sentir ou acreditar em algo sobre si que você já não sinta”, relatou Katy em entrevista ao The Guardian. Desde o começo ela garantiu seu lugar no mundo e se tornou uma artista icônica, que com certeza é um pôster que ninguém quer tirar da parede. 

 

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Tecnologia atrai novo público a museus, mas pode estimular relação superficial com obras
por
Yasmin Solon
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28/06/2023 - 12h

As chamadas exposições imersivas fazem parte da arte digital contemporânea. Sua proposta é trazer ao público uma experiência intensa em um ambiente multissensorial, que faz uso de recursos como projeções sincronizadas de vídeo, luzes, sons, trilhas sonoras e por vezes até essências olfativas. Entretanto, os debates sobre esta tendência dividem tanto o público quanto os críticos. Alguns acham que as exposições imersivas tornam a arte mais conhecida, outros temem que o real sentido das obras esteja sendo trocado por objetivos mercadológicos.

As exposições imersivas puderam trazer uma experiência única aos visitantes. Rafael Reisman, CEO da Blaist Entreteniment, foi fundador e curador de grandes projetos de sucesso no Brasil. Desde a primeira, Elvis Experience em 2012, até as recentes “Space Adventure”, “Beyond Van Gogh”, “Van Gogh 8K”, “Frida Kahlo” e “The Art of Bansky”.  

Reisman explicou em entrevista à AGEMT como esses eventos são montados: “As exposições, que geralmente ficam quatro meses em cada cidade selecionada, são complexas. Envolve toda uma curadoria cinematográfica e tecnológica de alta performance.” O empresário ainda disse que Beyond Van Gogh contou com mais de 70 projetores a laser de última geração, conectados a servidores de alto desempenho, sendo necessária “muita dedicação de um time grande”.  

Para o CEO, as exposições tiveram um grande alcance pelo “ineditismo”. “As pessoas se interessaram porque foi uma novidade completa aqui, é uma experiência completamente diferente de ir ao museu tradicional”, completou ele. As exposições tiveram grande alcance nas redes sociais, o que contribuiu muito para a divulgação dos projetos. Além de conquistar quem já era fã do artista em exposição, as redes sociais proporcionaram um conhecimento e um interesse de outras pessoas que até então poderiam nem saber sobre seus trabalhos. Reisman concordou em dizer que “as redes influenciaram completamente as exposições, sendo excelentes ferramentas de divulgação”.  

O público, que pode estar mais interessado em registrar o momento e postar, se sente influenciado a fazê-lo mesmo quando o artista em exposição critica fortemente a arte elitista, como Bansky, e o capitalismo, como Kahlo.  As empresas responsáveis pelos projetos veem uma boa opção para lucrar e então, cada vez mais, a programação dos museus inclui ambientesinstagramáveis, fazendo incluir pessoas que talvez, a princípio, não se interessam pelo que acontece na exposição, mas pelo ato de publicar que esteve presente.  

Mesmo assim, apesar da polêmica que pode ser interpretada como arte clássica e arte contemporânea, e agora também digital, existe um público ainda excluído do debate e das exposições. Apesar de as redes sociais propagarem os projetos, o preço dos ingressos é determinante para transformar a vontade em realização, e nesse tipo de exposição não há uma inclusão total.  

Reisman explicou que o preço elevado dos ingressos é justificado pelas altas tecnologias usadas, que ele qualifica como “caríssimas”. Mesmo assim, o CEO explicou que alguns projetos, como “Beyond Van Gogh”, que tem ingressos até R$ 90, tinham iniciativas para tornar a experiência mais acessível: “Às segundas, terças e quartas-feiras tinham ingressos a partir de R$ 35, não é tão caro. Obviamente, os horários e os dias mais concorridos refletiam em preços mais elevados, mas tentamos e conseguimos muito bem dar o acesso a todos. O empresário precisa lucrar e retornar os valores que os projetos demandam, a própria tecnologia é caríssima”.  

Controvérsias à parte, a nova modalidade merece ser visitada porque, assim como disse Reisman, “é cultura”, e as pessoas deveriam conhecer o que pode estar cada vez mais infiltrado no cotidiano moderno. 

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Ministro de Giorgia Meloni criou lei para aumentar ingressos de museus e chamou Dante Alighieri de 'fundador do pensamento de direita'
por
Felipe Abel Horowicz Pjevac
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24/06/2023 - 12h

A cultura faz parte da identidade de um país. Os aspectos culturais de qualquer nação ajudam a definir de fato quem ela é, e isso pode ser observado nas mais diversas faces do dia a dia vivido no local.

Ao falar de Itália, já surgem na mente os filmes com mafiosos e diálogos fortes, a tarantella e as comidas tradicionais. Voltando para o passado, são notórias as contribuições culturais advindas da civilização romana antiga, com obras faraônicas como o Coliseu ou a Torre de Pisa. É fato que a cultura ocidental em si vem em grande parte da península italiana, derivando de lá conceitos a respeito de religião (a exemplo do Vaticano), política, filosofia, arte e ciência.

A relação entre o governo e a cultura na Itália sempre foi feita de maneira muito forte, com o Estado bancando obras e produções culturais que elevaram o país ao patamar  de nação tão reconhecida nessa área. No entanto, após o trauma do fascismo, o assunto foi poucas vezes tocado nos anos seguintes.

Tancredi Moretti, italiano de 24 anos que trabalha como gerente-geral na Secretaria Municipal de Cultura de Milão, explica: “A Itália passou a sofrer um preconceito muito forte no continente europeu nos anos que seguiram a Segunda Guerra Mundial, e tudo o que era exportado daqui era recebido com estranheza pelos estrangeiros. Precisamos passar por um período de ‘desintoxicação cultural’, e foi bem difícil”.

Em 1974, o governo de Aldo Moro criou o 'Ministério dos Bens Culturais e do Meio Ambiente', encarregado das pastas culturais e educacionais, e esse ministério foi mudando de nome até se assumir como 'Ministério da Cultura' apenas em março de 2021.

“O nosso país sempre foi um exportador de cultura refinada, mas também tinha muito material bruto mal-aproveitado por aqui. Atores, diretores e ideias brilhantes não tinham recursos disponíveis para criar. O surgimento do ministério foi um grande ponto de partida para aqueles que vivem da cultura aqui na Itália”, continua Tancredi.

Recentemente, no entanto, o país europeu enfrentou uma crise econômica profunda que afetou esses investimentos e a atenção dada a essas pautas, influenciada pela ascensão do regime de extrema-direita de Giorgia Meloni no final de 2022.

“Sempre que penso no Brasil, lembro da Renata Bueno, a deputada brasileira que trouxe para cá o projeto Pró-Cultura importado do Brasil (referindo-se à Lei Rouanet) para incentivar auxílio privado a iniciativas culturais em troca de crédito tributário e eventuais isenções de impostos. Em 2015, época em que isso foi instituído, ouço falar que foi um grande alívio, mas hoje estamos sentindo na pele as restrições que Meloni tenta constantemente impor a esse projeto.”

O ministro da Cultura, Gennaro Sangiuliano, nomeado por Meloni, já deu diversas declarações polêmicas e duvidosas a respeito de sua pauta nos oito meses de cargo até agora, como dizer que o poeta Dante Alighieri, um dos escritores de todos os tempos, foi o "fundador do pensamento de direita”.

Além disso, Sangiuliano criticou logo ao assumir o cargo a entrada gratuita em museus italianos, e já instituiu um projeto de lei que aumenta obrigatoriamente o preço das entradas a museus em um euro para, segundo ele, 'auxiliar em um fundo de emergência'.   

 

A primeira-ministra italiana Giorgia Meloni e seu ministro da Cultura Gennaro Sangiuliano

 

A medida foi duramente criticada, pois, além de afastar muitos italianos desses espaços (uma pesquisa da ISTAT mostra que apenas 12% dos cidadãos italianos já frequentaram museus em 2023, uma redução de quase dez pontos percentuais em relação aos 21,7% de junho de 2022), gerou o fechamento de diversos museus até então gratuitos de pequeno e médio porte que não possuíam estrutura suficiente para começar a cobrar ingressos.

“Os últimos anos foram bem estremecedores para essa relação entre Estado e cultura por aqui. Eu mesmo sou da comuna de Portofino, onde foi produzido o lindo filme ‘Um Sonho de Primavera’, e nossa cidade tinha uma secretaria de Cultura, assim como a maioria das cidades italianas. Especialmente nos últimos dez anos, com a crise política e os cortes de verbas, sobraram só as secretarias maiores, como em Roma ou aqui em Turim, para trabalhar junto com o Ministério”, ressalta Tancredi.

O jovem acrescenta que pessoas mais velhas afirmam enxergar semelhanças entre o governo Meloni e o regime fascista em relação às questões culturais: “Há uma quantidade grande de integrantes do governo Meloni, não só aqueles relacionados à cultura, que em diversos momentos fazem declarações assustadoras ou cogitam um plano de governo muito mais radical nesse ponto”.

O antigo primeiro-ministro Silvio Berlusconi, por exemplo, já chegou a afirmar que “a Itália precisa ser cuidadosa e responsável, pois há certas portas que se forem abertas aos estrangeiros podem acabar com a identidade do país”. Essa supervalorização do produto italiano reprimindo aquilo que vem de fora foi uma das características marcantes da cultura no governo de Mussolini.

Tancredi finaliza relatando que não acredita em uma perspectiva de melhora no cenário a curto ou médio prazo: “Além da enorme crise econômica e dos embates políticos constantes interferindo, Giorgia conseguiu fazer o povo acreditar que a cultura é um ótimo lugar para se tirar dinheiro estatal e reinvesti-lo em outras áreas. Esse tipo de pensamento causa danos que não se consertam apenas com a troca de ministros ou chefes. No momento, uma maior ajuda da iniciativa privada pode ser muito bem-vinda. Durante a pandemia, a Itália não produziu quase nada, e é difícil retomar esse processo.

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