As chamadas exposições imersivas fazem parte da arte digital contemporânea. Sua proposta é trazer ao público uma experiência intensa em um ambiente multissensorial, que faz uso de recursos como projeções sincronizadas de vídeo, luzes, sons, trilhas sonoras e por vezes até essências olfativas. Entretanto, os debates sobre esta tendência dividem tanto o público quanto os críticos. Alguns acham que as exposições imersivas tornam a arte mais conhecida, outros temem que o real sentido das obras esteja sendo trocado por objetivos mercadológicos.
As exposições imersivas puderam trazer uma experiência única aos visitantes. Rafael Reisman, CEO da Blaist Entreteniment, foi fundador e curador de grandes projetos de sucesso no Brasil. Desde a primeira, “Elvis Experience” em 2012, até as recentes “Space Adventure”, “Beyond Van Gogh”, “Van Gogh 8K”, “Frida Kahlo” e “The Art of Bansky”.
Reisman explicou em entrevista à AGEMT como esses eventos são montados: “As exposições, que geralmente ficam quatro meses em cada cidade selecionada, são complexas. Envolve toda uma curadoria cinematográfica e tecnológica de alta performance.” O empresário ainda disse que “Beyond Van Gogh” contou com mais de 70 projetores a laser de última geração, conectados a servidores de alto desempenho, sendo necessária “muita dedicação de um time grande”.
Para o CEO, as exposições tiveram um grande alcance pelo “ineditismo”. “As pessoas se interessaram porque foi uma novidade completa aqui, é uma experiência completamente diferente de ir ao museu tradicional”, completou ele. As exposições tiveram grande alcance nas redes sociais, o que contribuiu muito para a divulgação dos projetos. Além de conquistar quem já era fã do artista em exposição, as redes sociais proporcionaram um conhecimento e um interesse de outras pessoas que até então poderiam nem saber sobre seus trabalhos. Reisman concordou em dizer que “as redes influenciaram completamente as exposições, sendo excelentes ferramentas de divulgação”.
O público, que pode estar mais interessado em registrar o momento e postar, se sente influenciado a fazê-lo mesmo quando o artista em exposição critica fortemente a arte elitista, como Bansky, e o capitalismo, como Kahlo. As empresas responsáveis pelos projetos veem uma boa opção para lucrar e então, cada vez mais, a programação dos museus inclui ambientes “instagramáveis”, fazendo incluir pessoas que talvez, a princípio, não se interessam pelo que acontece na exposição, mas pelo ato de publicar que esteve presente.
Mesmo assim, apesar da polêmica que pode ser interpretada como arte clássica e arte contemporânea, e agora também digital, existe um público ainda excluído do debate e das exposições. Apesar de as redes sociais propagarem os projetos, o preço dos ingressos é determinante para transformar a vontade em realização, e nesse tipo de exposição não há uma inclusão total.
Reisman explicou que o preço elevado dos ingressos é justificado pelas altas tecnologias usadas, que ele qualifica como “caríssimas”. Mesmo assim, o CEO explicou que alguns projetos, como “Beyond Van Gogh”, que tem ingressos até R$ 90, tinham iniciativas para tornar a experiência mais acessível: “Às segundas, terças e quartas-feiras tinham ingressos a partir de R$ 35, não é tão caro. Obviamente, os horários e os dias mais concorridos refletiam em preços mais elevados, mas tentamos e conseguimos muito bem dar o acesso a todos. O empresário precisa lucrar e retornar os valores que os projetos demandam, a própria tecnologia é caríssima”.
Controvérsias à parte, a nova modalidade merece ser visitada porque, assim como disse Reisman, “é cultura”, e as pessoas deveriam conhecer o que pode estar cada vez mais infiltrado no cotidiano moderno.
A cultura faz parte da identidade de um país. Os aspectos culturais de qualquer nação ajudam a definir de fato quem ela é, e isso pode ser observado nas mais diversas faces do dia a dia vivido no local.
Ao falar de Itália, já surgem na mente os filmes com mafiosos e diálogos fortes, a tarantella e as comidas tradicionais. Voltando para o passado, são notórias as contribuições culturais advindas da civilização romana antiga, com obras faraônicas como o Coliseu ou a Torre de Pisa. É fato que a cultura ocidental em si vem em grande parte da península italiana, derivando de lá conceitos a respeito de religião (a exemplo do Vaticano), política, filosofia, arte e ciência.
A relação entre o governo e a cultura na Itália sempre foi feita de maneira muito forte, com o Estado bancando obras e produções culturais que elevaram o país ao patamar de nação tão reconhecida nessa área. No entanto, após o trauma do fascismo, o assunto foi poucas vezes tocado nos anos seguintes.
Tancredi Moretti, italiano de 24 anos que trabalha como gerente-geral na Secretaria Municipal de Cultura de Milão, explica: “A Itália passou a sofrer um preconceito muito forte no continente europeu nos anos que seguiram a Segunda Guerra Mundial, e tudo o que era exportado daqui era recebido com estranheza pelos estrangeiros. Precisamos passar por um período de ‘desintoxicação cultural’, e foi bem difícil”.
Em 1974, o governo de Aldo Moro criou o 'Ministério dos Bens Culturais e do Meio Ambiente', encarregado das pastas culturais e educacionais, e esse ministério foi mudando de nome até se assumir como 'Ministério da Cultura' apenas em março de 2021.
“O nosso país sempre foi um exportador de cultura refinada, mas também tinha muito material bruto mal-aproveitado por aqui. Atores, diretores e ideias brilhantes não tinham recursos disponíveis para criar. O surgimento do ministério foi um grande ponto de partida para aqueles que vivem da cultura aqui na Itália”, continua Tancredi.
Recentemente, no entanto, o país europeu enfrentou uma crise econômica profunda que afetou esses investimentos e a atenção dada a essas pautas, influenciada pela ascensão do regime de extrema-direita de Giorgia Meloni no final de 2022.
“Sempre que penso no Brasil, lembro da Renata Bueno, a deputada brasileira que trouxe para cá o projeto Pró-Cultura importado do Brasil (referindo-se à Lei Rouanet) para incentivar auxílio privado a iniciativas culturais em troca de crédito tributário e eventuais isenções de impostos. Em 2015, época em que isso foi instituído, ouço falar que foi um grande alívio, mas hoje estamos sentindo na pele as restrições que Meloni tenta constantemente impor a esse projeto.”
O ministro da Cultura, Gennaro Sangiuliano, nomeado por Meloni, já deu diversas declarações polêmicas e duvidosas a respeito de sua pauta nos oito meses de cargo até agora, como dizer que o poeta Dante Alighieri, um dos escritores de todos os tempos, foi o "fundador do pensamento de direita”.
Além disso, Sangiuliano criticou logo ao assumir o cargo a entrada gratuita em museus italianos, e já instituiu um projeto de lei que aumenta obrigatoriamente o preço das entradas a museus em um euro para, segundo ele, 'auxiliar em um fundo de emergência'.
A primeira-ministra italiana Giorgia Meloni e seu ministro da Cultura Gennaro Sangiuliano
A medida foi duramente criticada, pois, além de afastar muitos italianos desses espaços (uma pesquisa da ISTAT mostra que apenas 12% dos cidadãos italianos já frequentaram museus em 2023, uma redução de quase dez pontos percentuais em relação aos 21,7% de junho de 2022), gerou o fechamento de diversos museus até então gratuitos de pequeno e médio porte que não possuíam estrutura suficiente para começar a cobrar ingressos.
“Os últimos anos foram bem estremecedores para essa relação entre Estado e cultura por aqui. Eu mesmo sou da comuna de Portofino, onde foi produzido o lindo filme ‘Um Sonho de Primavera’, e nossa cidade tinha uma secretaria de Cultura, assim como a maioria das cidades italianas. Especialmente nos últimos dez anos, com a crise política e os cortes de verbas, sobraram só as secretarias maiores, como em Roma ou aqui em Turim, para trabalhar junto com o Ministério”, ressalta Tancredi.
O jovem acrescenta que pessoas mais velhas afirmam enxergar semelhanças entre o governo Meloni e o regime fascista em relação às questões culturais: “Há uma quantidade grande de integrantes do governo Meloni, não só aqueles relacionados à cultura, que em diversos momentos fazem declarações assustadoras ou cogitam um plano de governo muito mais radical nesse ponto”.
O antigo primeiro-ministro Silvio Berlusconi, por exemplo, já chegou a afirmar que “a Itália precisa ser cuidadosa e responsável, pois há certas portas que se forem abertas aos estrangeiros podem acabar com a identidade do país”. Essa supervalorização do produto italiano reprimindo aquilo que vem de fora foi uma das características marcantes da cultura no governo de Mussolini.
Tancredi finaliza relatando que não acredita em uma perspectiva de melhora no cenário a curto ou médio prazo: “Além da enorme crise econômica e dos embates políticos constantes interferindo, Giorgia conseguiu fazer o povo acreditar que a cultura é um ótimo lugar para se tirar dinheiro estatal e reinvesti-lo em outras áreas. Esse tipo de pensamento causa danos que não se consertam apenas com a troca de ministros ou chefes. No momento, uma maior ajuda da iniciativa privada pode ser muito bem-vinda. Durante a pandemia, a Itália não produziu quase nada, e é difícil retomar esse processo.
A alta capacidade em processamento de dados que os recursos de inteligência artificial (IA) oferecem, faz com que essa ferramenta impacte todos os setores da sociedade. Ainda que os holofotes sobre o tema estejam em torno da comunicação, devido à ascensão de fenômenos como o Chat GPT, chat de conversação com robôs, a IA vem sendo adotada de maneira decisiva em diversas outras áreas. Na esfera cultural, por exemplo, uma das utilizações mais proveitosas tem sido na preservação de patrimônio.
A Organização das Nações Unidas para a Ciência e a Cultura (Unesco) define o patrimônio cultural material como um “valor universal excepional do ponto de vista histórico, estético, arqueo-lógico, científico, etnológico ou antropológico”, e assim, em cada patrimônio há uma revelação identitária de uma determinada população. Para o professor e empresário Alexandre Del Rey, cofundador da I2AI (International Association of Artificial Intelligence), esta importância dos patrimônios justifica a adoção da inteligência artificial como um dos recursos essenciais para a preservação.
“A inteligência artificial é uma tecnologia que pode ser usada de uma maneira transversal, em todos os setores. Então, enquanto uma ferramenta, ela consegue apoiar de diversas formas, a exemplo de um atendimento melhor às pessoas que frequentam museus ou espaços públicos de arte onde se precisa de uma tutoria personalizada”, explica Del Rey, citando o exemplo da exposição “A Voz da Arte”, realizada em 2017 pela Pinacoteca de São Paulo em conjunto com a IBM. A mostra utilizada um sistema cognitivo de IA, chamado Watson, para “conversar” com o público sobre algumas obras exibidas.

Além da utilização dessa ferramenta na intermediação de interações entre a tecnologia e indivíduos e na mediação das criações humanas, a IA também oferecerá recursos para a manutenção de instituições e seus produtos, como no Projeto SIAP (Sistema de Inteligência Artificial para a detecção e alerta de riscos sobre o Patrimônio), realizado em 2019, em Portugal. “Quando se fala de preservação, algumas tecnologias ligadas à inteligência artificial, especialmente, as ligadas à aprendizagem de padrão, máquina e elementos de divisão computacional com que você consegue capturar padrões através de imagens permitem, por exemplo, ver se há algum tipo deterioração de uma arte ou identificar as obras que são de um mesmo período histórico”, comenta Del Rey.
Segundo o empresário, serão benéficos os efeitos em relação ao potencial que a inteligência artificial apresenta para o gerenciamento e preservação de patrimônios culturais no setor acadêmico. Para ele, haverá uma facilidade maior no desenvolvimento de pesquisas, através de recursos como a comparação de textos e a possibilidade de identificar questões que, atualmente, ainda são incertas. “Acho que a IA poderá ajudar a mitigar e diminuir as incertezas do campo acadêmico, especialmente, da arqueologia, museologia e melhorar a parte dos arquivos e armazenagem de informação na biblioteconomia”, ele avalia.
No entanto, ainda que Del Rey enxergue um grande potencial, ele também considera elementos que dificultam o desenvolvimento tecnológico, como a falta de investimentos em infraestrutura e de profissionais que apliquem seus conhecimentos em diferentes áreas
Sobre o acesso limitado às ferramentas de inteligência artificial, Del Rey acredita que pode ser revertido com educação. “Acho que há alguns elementos, como a falta de conhecimento do que ela pode fazer e do que ela não pode fazer, então é através da educação para entender melhor sobre a IA e entender como ela funciona. Aqui no Brasil, há o problema de pessoas não terem acesso à Internet e quanto mais acesso, maior será o uso dessas ferramentas de inteligência artificial”, ele afirmou. Segundo dados do IBGE, em 2021, mais de 28 milhões de brasileiros com 10 anos de idade ou mais não tinham acesso à internet, sendo a falta de conhecimento sobre o uso o principal motivo.
O empresário destaca o caráter transversal da inteligência artificial e afirma que cada profissional deverá se adaptar a essa ferramenta, visando a criação de novas possibilidades de uso. Del Rey ressalta as oportunidades existentes na área tecnológica. “Ao mesmo tempo, há algumas oportunidades. Essas tecnologias estão mais acessíveis, mais baratas de se usar. Hoje, a partir delas você consegue aprender muito mais rápido e com a globalização, mesmo sendo desenvolvida em outros países, a gente consegue acessar com a maior facilidade”, finaliza.
“Liquidificador de sentimentos”. Essa é a expressão utilizada por Gabriel Martins para definir o que seu filme “Marte Um” quer transmitir. Lançado no ano passado, trata-se do primeiro longa-metragem solo do cineasta, que desde 2009 dirige e produz filmes com outros diretores de sua cidade, Contagem (MG). A narrativa conta a história dos Martins, uma família negra de classe média brasileira que mora na periferia de uma cidade grande e, que ao se deparar com a posse de um presidente de extrema-direita, enfrenta uma nova realidade repleta de tensões, que transparecem no seu dia a dia.
“Queria falar sobre sonhos, contradições, desejos e aflições de uma família negra de classe média brasileira”, diz por e-mail o diretor, roteirista e também produtor da obra. E, de fato, é isso que ele faz: de forma cômica e ao mesmo tempo emocionante, Gabriel narra a realidade de diversos brasileiros através do audiovisual, dando voz a pessoas que, muitas vezes, não são retratadas pela mídia – ou são retratadas de forma negativa – e têm suas histórias silenciadas.
Para falar sobre as esperanças e frustrações dos Martins, o autor conta que queria passar por assuntos como futebol, sexualidade, trabalho, família e sociedade. E, para trazê-los, os retrata sob a perspectiva dos próprios personagens, que vivenciam dilemas e transformações. “Me inspirei em pessoas próximas, familiares, vizinhos, sujeitos que passaram por mim ao longo da minha vida e deixaram diversas impressões. Os personagens são combinações de várias pessoas diferentes e também de alguns traços da minha própria personalidade”, explica o diretor.
No caso da mãe da história, Tércia, através das cenas de sua rotina dentro e fora da família, é possível ver com clareza os diversos desafios e batalhas que ela enfrenta tentando conciliar tudo o que deseja abraçar: trabalho, tarefas domésticas, filhos, marido e cuidados consigo mesma. A personagem materna estimula um novo olhar sobre a mulher da casa, aquela que é mãe, esposa e trabalhadora, tudo ao mesmo tempo, como disse a atriz intérprete do papel, Rejane Faria, na conversa do “Encontros de Cinema”, realizado no final de maio pelo Itaú Cultural.
Além dessa, outras perspectivas são apresentadas, como a de Deivinho – filho mais novo que, ao diferentemente do pai, Wellington, que sonha que ele se torne jogador de futebol profissional, almeja virar astrofísico e participar da missão de colonização Marte Um. Tércia é empregada doméstica e Wellington, zelador de um prédio. No desenrolar da história, ambos passam por questões no trabalho e se encontram com dificuldades financeiras. Encarando a instabilidade de seus empregos, os pais veem nos filhos a esperança de um futuro melhor para a família, o que se pode observar também por Lina – filha mais velha –, a primeira Martins a fazer faculdade, uma universidade federal.
Essas, entre outras temáticas abordadas no longa, estão ligadas à realidade de grande parte das famílias brasileiras e, por isso mesmo, a importância de representá-las nas produções audiovisuais, principalmente de forma clara e sensível, como faz Gabriel. “Talvez não tenha sido tão comum no cinema brasileiro termos dilemas de uma família negra em um projeto de ficção em longa-metragem, mas não considero o ‘Marte Um’ de nenhuma forma exatamente uma nova perspectiva, talvez apenas um filme de qualidades um pouco mais singulares do que historicamente nos habituamos a ver”, afirma o cineasta.
Ele diz que seu compromisso com a narrativa construída é, acima de tudo, ser sincero e honesto com o mundo real, entendendo que existe uma gama gigante de personagens buscando seu lugar ao sol, mas frequentemente preteridos a algumas escolhas um pouco mais convencionais ou estereotipadas de representação. “A mídia tem um interesse financeiro que é anterior ao desejo de justiça e equilíbrio. Cabe ao campo da arte criar um contracampo a isso”, completa.
O mundo do entretenimento passa por muitas mudanças ao longo dos anos. Já existiram diversas eras que dominaram as telas do cinema: o período dos filmes de faroeste, da adaptação dos livros, os filmes de super-heróis, e agora tudo aponta para que os filmes inspirados em games conquistem o coração dos amantes da cinematografia.
Atualmente a indústria do entretenimento tem um grande “rei”, que são os filmes de heróis. Com o sucesso do formato da Marvel, representado por diversos longas, como “Vingadores: Ultimato”, “Capitão América: O Soldado Invernal” e “Pantera Negra”, vários outros atraíram multidões para o cinema.
Porém, esse formato está saturado. O público espera um algo a mais desses filmes e isso não está sendo entregue aos telespectadores. Não é à toa que os últimos lançamentos dos filmes de heróis foram um fracasso de bilheteria, “Adão Negro”, “Shazam! A Fúria dos Deuses”, “Morbius” e “Homem-Formiga e Vespa: Quantumania”. Todas essas produções foram duramente criticadas pela mídia e pelo público. Isso acaba fazendo com que as pessoas percam cada vez mais interesse por esse gênero e isso está acontecendo no momento.
É nesse ponto que entram os filmes e séries inspirados em jogos de videogame. Esse tipo de gênero nos cinemas está passando por uma redenção porque os longas de jogos nunca tiveram uma boa qualidade e enfrentaram uma resistência do público. Isso acontece porque as adaptações acabam gerando filmes medianos ou ruins e isso frusta muito os fãs desses jogos. Um exemplo disso está nos filmes do “Resident Evil”.
Mas isso tem mudado. Os estúdios alteraram a produção desses filmes. Eles viram que era necessário reavaliar a forma como as cenas de ação são apresentadas, repensar os personagens secundários, eliminar elementos narrativos desnecessários e focar no desenvolvimento emocional do protagonista. Assim, essas produções cresceram e ficaram cada vez mais parecidas com os jogos, ganhou mais aceitação dos fãs e atraindo o interesse de outras pessoas. Portanto, a qualidade das adaptações dos games para o cinema melhorou significativamente nos últimos anos.
Em entrevista para a AGEMT, o estudante de cinema Igor Loureiro compartilhou sua visão sobre essa crescente influência. Para ele, os games apresentam narrativas ricas e personagens cativantes, o que os torna uma fonte inesgotável de inspiração para o cinema. "Os videogames evoluíram muito além de simples jogos, eles se tornaram verdadeiras experiências interativas. Ao adaptar essas histórias para o cinema, podemos explorar mundos fantásticos e criar uma imersão ainda maior para o público", ressalta Igor. Ele complementa falando que o sucesso dos jogos no cinema está diretamente relacionado ao envolvimento e à paixão dos jogadores. "Os fãs dos jogos têm um vínculo emocional forte com os personagens e as histórias. Ao trazer essas experiências para as telas de cinema, os estúdios conseguem atrair tanto os jogadores quanto um público mais amplo, que busca entretenimento e aventura.”
Os estúdios perceberam que essas adaptações são uma mina de ouro até porque está havendo uma mudança de geração. Os jovens estão cada vez mais próximos desses jogos. Hoje em dia a maioria dos meninos e meninas tem um console dentro da sua casa, seja um Playstation, Xbox ou Nintendo.
Para a realização da matéria, a AGEMT entrevistou também o jogador de videogame e crítico de cinema Raphael Valente. Ele ressaltou a importância de respeitar a essência dos jogos originais. "Os jogos de videogames têm um público fiel e apaixonado, e é fundamental que as adaptações para o cinema sejam cuidadosas e respeitem a história e os personagens que os fãs tanto amam", destaca Raphael. Ele também menciona que as adaptações cinematográficas de jogos bem-sucedidos têm o potencial de atrair um público mais amplo, incluindo aqueles que não estão familiarizados com os jogos.
Ambos os entrevistados concordam que a indústria do cinema tem reconhecido o valor dos games como uma fonte rica de material criativo. Isso tem resultado em uma série de adaptações de sucesso, como os filmes e as séries baseados em franquias, como "The Last Of Us", “The Witcher” "Detective Pikachu", “Uncharted” e “Sonic”. Além disso, grandes estúdios têm investido em projetos ambiciosos, como séries de televisão e universos cinematográficos expandidos baseados em jogos populares.

No entanto, a convergência entre games e cinema também apresenta desafios. Igor Loureiro destaca a importância de encontrar um equilíbrio entre fidelidade aos jogos originais e a necessidade de criar uma experiência cinematográfica coesa e acessível. "É um desafio traduzir elementos interativos dos jogos para uma narrativa linear no cinema, mas quando isso é feito com maestria, pode resultar em obras-primas", afirma o estudante.
Valente também ressalta que a qualidade das adaptações cinematográficas de tem melhorado nos últimos anos, mas ainda existem casos em que os filmes não conseguem capturar a essência dos jogos. Ele acredita que uma equipe criativa apaixonada pelos jogos e com conhecimento da linguagem cinematográfica é essencial para alcançar o sucesso nessa empreitada.
À medida que os games continuam a conquistar novos patamares de popularidade, a relação entre o cinema e os jogos só tende a se fortalecer. A possibilidade de explorar narrativas ricas, personagens cativantes e mundos fantásticos dos jogos nas telas do cinema oferece um potencial ilimitado para contar histórias emocionantes e criar experiências imersivas para o público.