A comunidade construiu a maior plataforma de TCG do país
por
Thomas P. Fernandez
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23/06/2026 - 12h

A LigaMagic nasceu como um fórum de discussões em setembro de 2001. Ao longo dos 25 anos, a Liga acompanhou a expansão dos jogos de cartas colecionáveis (TCGs) no Brasil. O que começou como um espaço para jogadores trocarem informações, estratégias e experiências, transformou-se no maior marketplace e um dos principais pilares dos TCGs no país. Em um universo onde uma única carta pode ser uma peça essencial numa partida de torneio e um item de coleção e negociação, os TCGs construíram no Brasil uma comunidade que vai muito além das mesas de jogos. A trajetória da LigaMagic acompanha essa evolução, saindo de uma comunidade online de jogadores para uma das maiores plataformas do cenário nacional.

A história da LigaMagic começou antes mesmo de existir uma plataforma ou um marketplace. No fim dos anos 1990, quando a internet ainda estava dando os seus primeiros passos no Brasil, a comunidade de Magic: The Gathering se organizava principalmente por meio de fóruns, chats e presencialmente. Foi nesse cenário que Diogo Pires e Valdebrando Rafael P. Giovanini, fundadores da LigaMagic, começou a criar espaços digitais para aproximar os jogadores e fortalecer a comunidade que ainda era pequena no país. A ideia surgiu a partir de um grupo de jogadores de São José dos Campos, chamado de SJC Team, formado por pessoas que treinavam juntas, participavam de campeonatos e compravam cartas. A partir disso, Diogo criou um blog para registrar partidas e compartilhar informações sobre o cenário competitivo.

O projeto cresceu junto com a internet brasileira. A ideia original era uma página para os jogadores terem acesso a resultados de torneios, mas encontrou outra demanda: os jogadores queriam espaço para conversar, organizar partidas e encontrar maneiras mais eficientes para participar do cenário competitivo. Na época, grande parte da comunicação acontecia em fóruns e canais de conversa online, como o mIRC, em que os jogadores trocavam informações e combinavam campeonatos. A partir disso, surgiu a ideia de criar uma ferramenta mais estruturada. “Eu fiz um site que era muito feio visualmente, mas ele era funcional para o pessoal se inscrever, ver rodada. E aí que começou esse negocio”, conta Diogo em entrevista a Agemt. 

A experiência mostrou que existia uma demanda maior dentro da comunidade, os jogadores não precisavam apenas de um espaço para conversar sobre o jogo, mas também uma maneira mais simples de encontrar as cartas para jogar. Foi nesse momento que Valdebrando Rafael P. Giovanini teve a inspiração de evoluir o projeto. “O objetivo do fórum inicialmente era fazer a galera discutir Magic. Era muito forte naquela época. Em 2000, 2001, a gente tinha mais de duas mil, três mil mensagens por dia e a principal dificuldade era conseguir as cartas”, conta Valdebrando em entrevista a Agemt.

A partir dessa necessidade surgiu o Bazar da Liga, ferramenta que permitia aos jogadores comprarem e venderem cartas entre si. Segundo Rafael, o mercado de cartas avulsas ainda era pouco desenvolvido no Brasil, com poucas lojas especializadas trabalhando com esse tipo de produto, “Naquela época tinha duas, três lojas no Brasil? Talvez tivesse um pouco mais de loja vendendo Magic, mas elas não trabalhavam com singles.” Com o crescimento da plataforma, a LigaMagic passou de ser apenas um espaço para a comunidade e começou a criar uma estrutura para o mercado de TCG no país. O marketplace aproximou os jogadores, vendedores e lojas, permitindo que negociações que antes dependiam de contatos pessoais acontecessem dentro de um ambiente mais amplo e organizado. Essa transformação também ajudou as lojas especializadas a crescer, sem precisar desenvolver toda uma estrutura tecnológica, focando somente na venda de cartas. Ao longo dos anos, a Liga acompanhou a evolução dos TCG no Brasil, o que começou como uma pequena comunidade de jogadores, foi crescendo, juntando lojas, torneios, criadores de conteúdo e um mercado inteiro. Para os fundadores, a força da Liga veio justamente dessa combinação entre tecnologia e comunidade: uma plataforma criada para resolver problemas dos próprios jogadores, mas que acabou se tornando parte da estrutura que sustenta o universo dos jogos de cartas no país. 

Diogo e Valdebrando Rafael, no Liga Fest
Diogo e Valdebrando Rafael, no LigaFest - Imagem: Arquivo Pessoal

Ao longo dos anos, a plataforma também passou a ocupar um espaço de produção de conteúdo, informação e relacionamento com os jogadores, criando uma rotina que aproximou ainda mais a comunidade dos jogos de cartas colecionáveis. Juliano Gennari Souza, responsável pelo conteúdo da LigaMagic e pelas transmissões dos torneios, acompanhou essa transformação de perto. “A mesma plataforma não seria. Eu acho que a produção de conteúdo ajuda a fortalecer a marca da Liga, as pessoas já conhecem os redatores, que toda terça tem artigo do Jeff, toda quarta tem a minha live, e tem gente que manda mensagem falando: “Bom dia e como você está”. A mesma pessoa, tem muita gente que entra esporadicamente, mas a maioria são as mesmas pessoas”, Juliano conta em entrevista a Agemt. Para ele, a produção de conteúdo se tornou uma das principais formas de manter a comunidade ativa e conectada, especialmente em um cenário onde os jogos de cartas passaram a crescer para além das mesas de competição. Segundo Juliano, “Eu acho que esse braço da LigaMagic existe muito mais porque os donos da LigaMagic querem manter isso como um serviço à comunidade. Eles se preocupam realmente em ter uma comunidade do Magic aqui no Brasil e em ter as coisas funcionando”. Essa relação com o público se fortaleceu por meio dos artigos, notícias, vídeos e transmissões, que passaram a fazer parte da rotina dos jogadores. Com o tempo, a Liga deixou de ser apenas um espaço acessado quando alguém precisava comprar uma carta e passou a criar uma presença diária dentro da comunidade.

Além dos textos publicados no portal, as transmissões dos torneios também passaram a ocupar um papel importante dentro desse ecossistema. A cobertura de campeonatos aproximou jogadores que nem sempre conseguem acompanhar os eventos presencialmente e criou uma nova forma de consumir o cenário competitivo. Esse contato constante com a comunidade também fez com que a Liga acompanhasse a expansão dos próprios TCGs no Brasil. Com a chegada de novos jogos de cartas colecionáveis, a produção de conteúdo precisou se adaptar a diferentes públicos, estratégias e formatos competitivos. Juliano explica que passou a acompanhar outros jogos além de Magic: the Gathering, estudando novos cenários para entender como cada comunidade funciona. “Eu tive que aprender mais sobre Flesh and Blood, mais sobre One Piece, mais sobre Riftbound, Lorcana. Hoje todo TCG que lança eu meio que tenho que aprender mais sobre ele”.  A mudança mostra como a própria Liga acompanhou a transformação do mercado de TCGs no país. Para Juliano, esse trabalho de comunicação é parte essencial da identidade da plataforma.

 

Juliano Gennari Souza, responsável pelo conteúdo da Liga Magic
Juliano Gennari Souza, responsável pelo conteúdo da LigaMagic - Imagem: Arquivo Pessoal

 

Com o crescimento da LigaMagic, ela começou a ter um papel importante dentro da economia de todos os TCG. Mais do que aproximar jogadores e lojas, a Liga ajudou a organizar um mercado que antes funcionava de uma maneira mais descentralizada, criando uma referência para preços, negociações e circulação de cartas. André Manenti, criador do canal UMotivo, canal do Youtube sobre TCG, acompanhou a evolução tanto como jogador quanto alguém que analisa o mercado. Para ele, a Liga se tornou uma das principais estruturas do cenário brasileiro ao facilitar a relação entre quem compra, vende e coleciona cartas. “A Liga, sendo um dos pilares do ecossistema de TCGs no Brasil hoje, desempenha um papel de extrema relevância. Um papel de desburocratização do mercado secundário, um verdadeiro hub que facilita a vida de quem está no hobby ”, afirma André à Agemt.  A relação de André com a plataforma começou quando ele era somente um jogador. “Foi através de um notebook velho em uma livraria há 15 anos que descobri, junto com um amigo, que havia um site que me permitia saber o preço dos cards que eu tinha. Esse mesmo site me permitia negociar esses cards e participar de leilões dos cards que eu buscava ”. 

Além da experiência como usuário, André também estudou a relação entre TCG e o mercado financeiro, o seu trabalho de conclusão de curso intitulado: "Magic: The Gathering, do Hobbie ao Lucro" foi um artigo publicado no congresso de controladoria e finanças do curso de ciências contábeis da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC). “Nesse artigo pude realizar um questionário com milhares de respostas, que juntas me permitiram entender quais elementos influenciam na obtenção ou não de lucro ao se vender uma coleção de Magic. Aspectos como condição física, ilustração, idioma e edição do card. Foi uma experiência muito interessante e com certeza me ajudou a encontrar algo de suportável em um ambiente nem tão empolgante quanto o da contabilidade. O estudo foi bastante surpreendente, para ser sincero. É de se esperar que jogadores que se intitulam ‘investidores’ tenham mais lucro que jogadores casuais ou novatos, até aí, nada de genial. Em contrapartida, não foi encontrada correlação alguma entre jogadores menos criteriosos no que tange idioma, condição física e ilustração do card. Analisando de maneira avulsa cada uma das três variáveis, a única que apresentou impacto no lucro foi a condição física”, explica. 

 

André Manenti, criador de conteúdo,do canal UMotivo
André Manenti, criador de conteúdo,do canal UMotivo - Imagem: Arquivo Pessoal

 

Dentro desse cenário, a LigaMagic passou a ter uma influência direta na formação de preços. Por reunir uma grande quantidade de anúncios e negociações, a plataforma se tornou uma das principais referências utilizadas por jogadores e lojas para acompanhar valores. “A Liga acaba sendo um dos principais locais usados para acompanhar as variações nos preços dos cards. Ou seja, a existência da Liga impacta diretamente na lucratividade de alguns jogadores dentro do hobby”.Essa influência fez com que a Liga se transformasse em uma espécie de parâmetro do mercado brasileiro. Entre os jogadores, quando estão fazendo vendas e trocas entre si, existe a famosa frase “Faz pelo menor da Liga?”, que significa utilizar o valor da carta pelo menor valor que a Liga Magic está mostrando que a carta tem. Esse termo se tornou uma espécie de cotação, usado por quase todos os jogadores no Brasil. Apesar da valorização económica dos TCG, André também destaca os riscos de um mercado cada vez mais movimentado. Segundo ele: ”Grandes perfis do mundo dos TCGs também conseguem manipular buyouts, inflacionar preços, gerar demanda, FOMO e coisas do tipo. Um simples deck tech pode aumentar a procura e um vazamento falso de banimento pode derreter o preço de um card”.Mesmo com essas mudanças, André vê o cenário atual de forma positiva. Para ele, nunca foi tão fácil encontrar cartas e participar do hobby. A Liga, nesse processo, acabou se tornando parte da estrutura que sustenta essa nova fase dos TCGs no Brasil. A influência da LigaMagic também pode ser observada fora do ambiente digital, nas lojas físicas e na rotina dos jogadores que utilizam a plataforma diariamente.

Natan Souza, dono da loja Akagami, acompanha essa relação como lojista. Sua trajetória dentro dos TCG começou ainda na infância, quando conheceu o universo do TCG por influência do seu primo. Ele transformou o hobby em uma atividade que, anos depois, se tornaria um negócio. “Sempre fui fã de Pokémon desde pequeno. Quando cheguei nos meus 10 a 12 anos comecei a colecionar cartinhas por influência de um primo mais velho que já colecionava. Desde então segui firme como meu hobby principal até se tornar uma renda extra na minha adolescência.”, conta Natan à Agemt.

 

Natan Souza, dono da loja Akagami - Imagem: Arquivo Pessoal
Natan Souza, dono da loja Akagami - Imagem: Arquivo Pessoal

 

A Liga, segundo ele, ajuda a quebrar a distância entre consumidores e produtos, especialmente em locais onde existem menos opções para quem joga ou coleciona. A plataforma permite que lojas tenham clientes de diferentes regiões, aumentando o alcance de seus negócios. Apesar dos benefícios, Natan também aponta desafios dentro desse modelo. Um dos principais pontos está na concorrência entre diferentes vendedores dentro do marketplace, já que lojas físicas possuem custos diferentes de operações menores. Outro ponto é a falta de critérios mais específicos para a atuação dentro da plataforma, que pode criar diferenças entre vendedores com estruturas completamente distintas. A Liga funciona como uma ferramenta necessária, mas precisa trazer mais melhorias e inovações para os lojistas, avalia Natan.

Do outro lado desse ecossistema, estão os jogadores, que utilizam a plataforma não apenas para comprar cartas, mas também para encontrar comunidades, torneios, notícias e conteúdo original da Liga. Christian Santos joga TCG há mais de 30 anos e acompanhou diferentes fases desse universo. Para ele, o principal elemento que mantém os TCG vivos é a comunidade. A competição tem o seu papel mas é o contato com outras pessoas que compartilham do mesmo interesse que mantém elas engajadas nesse hobby. A relação de Christian com a LigaMagic começou há cerca de 5 anos, quando passou a utilizar a plataforma para encontrar cartas e acompanhar valores. Hoje, o site faz parte da sua rotina diária. “Uso principalmente para comprar cartas e verificar preços. A plataforma facilita muito esse processo, porque centraliza várias lojas e permite comparar valores rapidamente.”, explica. Para ele, a relação entre a plataforma e as lojas físicas não é de substituição, mas de complemento. Enquanto a Liga facilita o acesso e a comparação de preços, os espaços presenciais continuam tendo um papel fundamental na experiência social do TCG. Christian também destaca a importância dos eventos competitivos organizados pela LigaMagic, como o Circuito LigaMagic, que ajudam a reunir jogadores de diferentes regiões e fortalecem o cenário nacional.

 

Christian Santos, bancário e jogador de Magic
Christian Santos, bancário e jogador de Magic - Imagem: Arquivo Pessoal

 

“A plataforma funciona como um ponto de encontro para jogadores e lojistas. Ela facilita não só as transações, mas também a conexão entre as pessoas, o que é fundamental para manter a comunidade ativa e em crescimento”, comenta. Para o jogador, depois de 25 anos, a LigaMagic se tornou parte da própria estrutura do TCG no Brasil. Mais do que um marketplace, ela passou a conectar diferentes lados de um mesmo universo: quem vende, quem compra, quem compete e quem simplesmente encontra nos TCG uma forma de socializar com outras pessoas.

Ao longo de 25 anos, a LigaMagic acompanhou a transformação do TCG no Brasil. Com um começo humilde, a Liga agora alcança milhares de pessoas que encontram no TCG um hobby que traz competição e novas amizades. A trajetória da Liga também mostra como a necessidade dos próprios jogadores acabou se transformando em uma das principais bases do cenário nacional. Ao reunir compra, venda, informação e comunidade em um mesmo ambiente, a plataforma ajudou a organizar um mercado que antes dependia muito de contatos individuais, encontros presenciais. Além de facilitar o lado de negociações, a Liga passou a funcionar como um ponto de conexão entre várias partes do ecossistema de TCG: jogadores conseguem encontrar cartas mais facilmente, acompanhar eventos e torneios, as lojas ampliam seu alcance e conseguem se aproximar de consumidores de diferentes regiões do país. O mundo dos TCG cresce cada vez mais a cada ano, novos jogos, crescimento da base de jogadores de jogos já existentes, essa organização ajuda a fortalecer o desenvolvimento do hobby no Brasil. 

 

Jogadores no Liga Fest 2025
Jogadores no LigaFest 2025 - Foto: LigaFest/Divulgação

 

A forma como os jogos de cartas colecionáveis são vistos também mudou nos últimos anos. Antes tratados principalmente como um passatempo de nicho, os TCGs passaram a ganhar uma exposição maior com a popularização de criadores de conteúdo e grandes movimentações envolvendo cartas raras. Casos como o de influenciadores internacionais, como Logan Paul, chamando atenção para cartas de alto valor, ajudaram a aproximar parte do público de uma visão mais econômica desse universo, em que algumas cartas passaram a ser enxergadas como ativos de coleção e não apenas como itens de jogo. Esse movimento trouxe novas oportunidades, mas também novos desafios para o mercado. A valorização das cartas aumentou o interesse pelo hobby, atraiu novos jogadores e fortaleceu lojas e plataformas especializadas, mas também criou discussões sobre especulação, inflação de preços e o risco de transformar um elemento cultural em apenas uma oportunidade financeira. 

Mesmo com os desafios de um mercado em constante transformação, como preços, acesso às cartas e a entrada de novos jogadores, a LigaMagic continua ocupando um papel central dentro desse ecossistema. Para jogadores e lojistas, a plataforma se tornou parte da rotina, conectando pessoas que fazem o hobby acontecer em diferentes pontos do país. Ao completar 25 anos, a LigaMagic representa mais do que a história de uma plataforma. Ela acompanha a própria evolução dos TCGs no Brasil: da época dos fóruns e pequenas comunidades até um cenário com grandes torneios, lojas especializadas e um mercado cada vez mais estruturado. O futuro dos jogos de cartas ainda continua sendo construído, mas a Liga já faz parte da história de como essa cultura cresceu e se consolidou no país.

 

Reimaginação do primeiro jogo da franquia chegará em fevereiro do próximo ano
por
Luis Henrique Oliveira
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18/06/2026 - 12h

Na primeira terça-feira do mês (02), a Crystal Dynamics apresentou o trailer de Tomb Raider: Legacy of Atlantis durante a State of Play, evento da Sony para divulgar lançamentos para as plataformas Playstation, e confirmou que o jogo será lançado em fevereiro de 2027. Confira:

 

Desenvolvido em parceria com a empresa Flying Wild Hog e distribuído pela Amazon Games, o jogo será uma releitura de Tomb Raider (1996), primeiro game da franquia. Na história, a arqueóloga Lara Croft é contratada para recuperar as peças espalhadas do Scion, um artefato místico de poder imensurável pertencente à civilização perdida de Atlântida.

“É a aventura que os fãs lembram, reformulada de maneiras que não eram possíveis 30 anos atrás, agora com novas surpresas. Não importa se o original está gravado na sua memória ou se você acabou de conhecer a Lara, esta é a melhor forma de conhecer o início da lenda” disse o líder global de conteúdo e comunidade da Amazon Game Studios, Michael Lovan, para o blog da Playstation.

Essa é a segunda vez que o clássico de 1996 ganha um remake. Em 2007, a própria Crystal Dynamics lançou Tomb Raider: Anniversary, uma versão do vídeo-jogo com gráficos atualizados para os consoles da época.

Frame da personagem Lara Croft, protagonista de Tomb Raider, lutando contra dinossauros
Lara Croft volta a lutar contra dinossauros em Legacy of Atlantis. Foto: Reprodução/YouTube/Playstation

Legacy of Atlantis retoma a mesma narrativa de 30 anos atrás para as plataformas da nova geração, refeita do zero com o programa Unreal Engine 5 a fim de trazer visuais mais realistas. Na nova releitura, os ambientes foram expandidos e semiconectados, permitindo que o jogador explore os espaços por diferentes ângulos e descubra itens colecionáveis, segredos e recursos escondidos para quem quiser ir além do caminho principal.

O uso de IA no desenvolvimento

 

Na última atualização do jogo na página da Steam, foi revelado que os desenvolvedores utilizaram inteligência artificial na “exploração inicial” e desenvolvimento de conteúdos temporários durante a produção, posteriormente substituídos ou refinados por artistas humanos.

“Na Crystal Dynamics, utilizamos ferramentas de IA para ajudar nossas equipes a iterar ideias com mais rapidez e eficiência, garantindo que todo o conteúdo final do produto seja criado por humanos. Nosso objetivo é potencializar a criatividade e a flexibilidade de nossos desenvolvedores para oferecer experiências da mais alta qualidade para jogadores em todo o mundo”, comunicou a Crystal Dynamics em nota para o site Eurogamer.

A empresa não especificou quais elementos foram produzidos com o auxílio da ferramenta.

Lara croft, protagonista da série Tomb Raider, em um dos frames para o novo jogo da franquia.
Novo jogo servirá para unir as três linhas alternativas que existiam na franquia. Foto: Reprodução/YouTube/Playstation

 

Tomb Raider: Legacy of Atlantis foi anunciado oficialmente na última edição do The Game Awards, ao lado de Tomb Raider: Catalyst, aventura inédita de Lara Croft sem data de lançamento definida.

O jogo será lançado para Playstation 5, Xbox Series X e S, Nintendo Switch 2 e PC (via Steam) e já está em pré-venda.

Os jogadores que comprarem nessa fase terão acesso à Survivor Outfit, uma skin exclusiva. Já a versão deluxe contará com a Parisian Outfit, releitura do traje que a personagem usa durante o jogo The Angel of Darkness (2003), além de uma DLC de história pós-lançamento.

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Liliane Gomes
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17/06/2026 - 12h

O filme baseado no livro O auto da compadecida, escrito por Ariano Suassuna, e dirigido por Guel Arraes, conta as aventuras dos amigos nordestinos João Grilo, um sertanejo pobre e mentiroso, e Chicó, o mais covarde dos homens. A dupla luta para sobreviver.

No pequeno vilarejo de Taperoá, no sertão da Paraíba, João Grilo e Chicó, vivem aplicando golpes, sendo um deles o famoso enterro da cachorra de estimação da patroa deles. Golpe que envolve o Padre, fazendo uma sátira, de que todos podem ser comprados.

Nem o temido cangaceiro Severino de Aracaju, fazendo referência a Lampião, escapa das artimanhas de João Grilo e Chicó. Movido por sua fé em Padre Cicero, cai no golpe de tomar um tiro, influenciado pela dupla, na ilusão de que vai conhecer seu padin. Já que ver diante dos seus olhos João Grilo “ressuscitar”, pensa que o mesmo irá acontecer com ele. Mas é apenas enganado e morre de verdade.

O cangaceiro parceiro de Severino, não perdoa a mentira de João e o mata na porta da igreja. A história começa a se passar em um lugar, que representa o juízo final e

lá cada um será julgado, de acordo com o que fez na terra. O Padre e o Bispo, figuras de santidade, vão para o purgatório, já Severino de Aracaju que matou mais 30 é perdoado e vai para o céu, mostrando que todos colheram o que plantou.

João por sua vez, tem a chance de se redimir com a aparição de Nossa Senhora, a compadecida. Ela como uma mãe intercede por ele a seu filho Jesus, e o convence a deixar João volatar.

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Liliane Gomes
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17/06/2026 - 12h

Verity é um romance é um thriller psicológico da autora norte-americana Colleen Hoover. Foi inicialmente publicado pela própria autora em 2018. Nascida em 1979 no Texas, famosa por dominar as listas de best-sellers com romances, suspenses psicológicos e ficção "New Adult". Conhecida pelo fenômeno no TikTok ("BookTok"), começou autopublicando suas obras e ficou mundialmente famosa por livros como É Assim Que Acaba (It Ends with Us).

A escrita de Colleen Hoover é marcada por narrativas intensamente emocionais, fluidas e viciantes, focadas em romances contemporâneos, dramas familiares e, frequentemente, suspense psicológico. Seus livros abordam temas pesados, como

violência doméstica, luto e abuso. Com profundidade, mantendo uma leitura rápida, acessível e repleta de reviravoltas surpreendentes

O livro conta a história de uma escritora famosa, cujo nome é Verity, que ganhou fama após escrever uma saga de livros. Porém tudo muda, quando sua vida, parece ser um imã de tragédias, marcado pela morte das filhas gêmeas e um grave acidente de carro, que a deixa catatônica, aos cuidados de seu marido Jeremy Crawford.

No outro lado da história temos Lowen Ashleigh, uma escritora falida contratada para finalizar a série de sucesso de Verity Crawford, aceitando finalizar os últimos três livros da saga, com a condição de assinar com o pseudônimo Laura Chase.

Ela é convidada por Jeremy a ficar na casa da família Crawford, para obter informações e detalhes, que ajudem nessa missão. Mas um manuscrito escondido, escrito por Verity, revela segredos perturbadores, manipuladores e violentos sobre seu casamento e filhos, fazendo Lowen questionar se a Sra. Crawford está mesmo catatônica. O plot twist vêm vem quando ela encontra uma carta, escrita por ela.

Conforme passa-se os dias na casa, Lowen e Jeremy, vão se aproximando e se apaixonando. A desconfiança de Lowen, sobre o estado de Verity, é verdadeira, fazendo com que ela tome decisões perturbadoras.

A principal discussão gira em torno da veracidade da carta final versus o manuscrito, dividindo os leitores entre teorias sobre quem é a verdadeira vilã.

Nas redes o livro gera a dicotomia "ame ou odeie", com alguns elogiando o suspense e outros achando a resolução preguiçosa ou incoerente.

Em 2 de outubro de 2026, o livro ganhará uma adaptação cinematográfica. O thriller psicológico, produzido pela Amazon MGM Studios e dirigido por Michael Showalter, estrela Dakota Johnson (Lowen Ashleigh), Anne Hathaway (Verity Crawford) e Josh Hartnett (Jeremy Crawford).

A adaptação também divide os públicos, há curiosidade sobre como o filme lidará com as revelações perturbadoras da autobiografia de Verity e o dilema de Lowen sobre esconder ou não a verdade de Jeremy. Há os que acham positivo, pois o trailer mostra, algumas cenas fiéis ao livro, há aqueles que se preocupam, achando que vai ser flopado, assim como foi com as outras adaptações dos livros da autora.

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Liliane Gomes
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17/06/2026 - 12h

O texto apresentado, em especial as ideias de Roland Barthes, propõe uma reflexão profunda sobre o papel do mito na sociedade contemporânea e sua relação direta com a linguagem, a cultura e os meios de comunicação. Longe de ser apenas uma narrativa antiga ou religiosa, o mito aparece como um sistema de significação ativo, capaz de naturalizar ideias, valores e ideologias, tornando-as aceitas socialmente sem questionamento. Para o campo do jornalismo, essa perspectiva é fundamental, pois coloca em evidência o poder simbólico da informação e da narrativa no cotidiano social.

Barthes entende o mito não como um objeto fixo, mas como uma forma de discurso. Isso significa que ele pode se manifestar em diferentes linguagens: textos jornalísticos, imagens publicitárias, discursos políticos, programas televisivos e até em notícias aparentemente neutras. O mito opera quando transforma construções históricas e ideológicas em algo que parece “natural”, ocultando seus processos de produção e seus interesses. Assim, o senso comum passa a tomar essas narrativas como verdades universais, quando na realidade são fruto de contextos sociais específicos.

Nesse sentido, o jornalismo ocupa uma posição ambígua. Por um lado, tem o potencial de desmistificar, revelar contradições e questionar discursos dominantes. Por outro, pode reforçar mitologias contemporâneas quando reproduz estereótipos, simplifica narrativas ou trata determinados fenômenos sociais de forma acrítica. Barthes aponta que o mito se alimenta exatamente dessa aparência de neutralidade, o que torna a prática jornalística um espaço estratégico para sua circulação.

Os textos também abordam a ideia de que o mito contemporâneo não desapareceu, apenas mudou de forma. Diferente dos mitos tradicionais, que vinham estruturados em narrativas épicas ou religiosas, o mito atual se fragmenta e se infiltra no cotidiano. Ele pode estar presente na figura do herói moderno, criado pela mídia, ou na idealização de estilos de vida, consumo e sucesso pessoal. A televisão, a imprensa e, atualmente, as redes digitais funcionam como grandes fábricas de mitos, produzindo sentidos que organizam a percepção social da realidade.

Outro ponto presente nos textos é a relação entre mito e ideologia. Barthes afirma que o mito funciona como uma fala ideológica que se esconde atrás da naturalização. Quando uma ideia é apresentada sem contexto histórico ou sem conflito, ela se torna mito. No jornalismo, isso se manifesta, por exemplo, quando desigualdades sociais são tratadas como algo “normal”, quando certos grupos são

sempre representados de forma estigmatizada ou quando interesses econômicos aparecem como necessidades universais.

Para uma estudante de jornalismo, essa leitura provoca um deslocamento importante: compreender que informar não é apenas relatar fatos, mas também disputar sentidos. O jornalismo, ao lidar com a linguagem, participa ativamente do campo simbólico e, portanto, tem responsabilidade na forma como a sociedade compreende a si mesma. Desmistificar, nesse contexto, não significa eliminar os mitos, mas torná-los visíveis, evidenciar seus mecanismos e devolver ao leitor a capacidade crítica.

Por fim, os textos reforçam que o mito continua sendo uma ferramenta poderosa de organização social. Ele não desaparece porque responde a uma necessidade humana de sentido e narrativa. Contudo, cabe ao jornalismo crítico reconhecer esses mecanismos e atuar não como reprodutor automático de discursos, mas como mediador consciente da realidade. Assim, o desafio não é negar o mito, mas compreender como ele opera e quais interesses ele serve em cada contexto histórico.

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Conhecido por papéis marcantes, o artista construiu um legado duradouro e transformou ação em identidade cultural.
por
Marina Garcia e Marcelo Barbosa
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30/03/2026 - 12h

O ator e artista marcial Carlos Ray Norris, conhecido como Chuck Norris, morreu, na última quinta-feira (19), no Havaí, nos EUA. O artista, de 85 anos, estava passando as férias na ilha, quando sofreu complicações de saúde não divulgadas. Norris, deixa esposa, filhos e netos.

Reconhecido mundialmente por seus papéis em filmes de ação e pela série de televisão Walker, Texas Ranger, Chuck Norris enfrentava problemas de saúde nos últimos anos, embora mantivesse sua vida pessoal de forma reservada. A causa exata da morte não foi detalhada, mas fontes próximas indicam que ele vinha lidando com condições decorrentes da idade. 

O ator passou mal de forma súbita após um treino, sendo levado ao hospital na ilha de Kauai, no Havaí, na quarta-feira (18), e morreu na quinta-feira (19). A morte foi confirmada pela família, no dia seguinte (20), através das redes sociais. A notícia citou um falecimento repentino após internação e os familiares optaram por sigilo.

Sua morte gerou grande repercussão entre fãs e colegas de trabalho em todo mundo. Nas redes sociais, admiradores prestaram homenagens destacando não apenas seus papéis marcantes no cinema de ação, mas também seu carisma e disciplina nas artes marciais. “Eu tive um ótimo tempo trabalhando com Chuck. Ele era americano de verdade em todos os sentidos. Um grande homem, e meus sentimentos à sua maravilhosa família.”

Sylvester Stallone presta homenagem a Chuck Norris em suas redes socias - Foto: @officialslystallone / Instagram
Sylvester Stallone presta homenagem a Chuck Norris em suas redes sociais - Foto: @officialslystallone / Instagram
 

Carlos Ray Norris Jr. nasceu no dia 10 de março de 1940 no Estado de Oklahoma. Em vídeos  do ator falando sobre sua infância, é possível ver ele descrevendo-a como “apática”. Segundo o ator, ele era o oposto da imagem criada no imaginário popular. 

No documentário “Chuck Norris: A história por trás da lenda”, ele afirmou ter sido na infância um "garoto franzino e tímido" na escola, com notas ruins e aversão aos estudos;  Ele sofria bullying de outras crianças e isso o motivou a posteriormente ingressar na Força Aérea dos Estados Unidos, em 1958.

Ainda segundo o relato do ator no filme, seu pai era alcoólatra, ausente e abandonava a família por meses, voltando bêbado. Aos 16 anos, após o divórcio dos pais, assumiu o papel paterno para cuidar dos irmãos mais novos.  Ele se viu obrigado a assumir tarefas adultas desde os 12 anos, como trabalhar em fazendas.

Após terminar o Ensino Médio, cansado das instabilidades em casa, alistou-se ao exército com 18 anos. Neste momento, ele foi enviado para a base aérea de Osan, na Coreia do Sul, onde ganhou o apelido de “Chuck”. Foi em sua jornada militar que começou a treinar artes marciais e chegou a fundar uma base de treinos entre os colegas.

Ele voltou aos Estados Unidos, depois de ser demitido do exército, e passou a servir à Força Aérea do país, na Califórnia. Ele prestou serviços até que ele foi dispensado novamente em agosto de 1962. O ator então quis focar nas artes marciais e começou a abrir uma franquia de escolas de luta por alguns Estados dos EUA. Ele chegou a fundar um estilo de luta próprio chamado de “Chun Kuk Do”.

Depois de criar o Chun Kuk Do e dominar as competições de karatê na década de 60, Chuck Norris expandiu suas academias e começou a fazer uma transição para o cinema. Inicialmente atuando como dublê e lutador, ele apareceu nas telas pela primeira vez em um filme chamado “The Wrecking Crew”, ao lado de Dean Martin - o que marcou sua estréia em Hollywood como dublê. Sua segunda participação nas telas foi o que trouxe fama ao ator, no filme “Massacre em São Francisco”, lançado em 1974.

Em uma de suas competições de luta, Chuck conheceu Bruce Lee. Os dois se tornaram amigos e Bruce o convidou para ter um papel de destaque em um dos filmes que ele estava produzindo.

Chuck Norris estreou no cinema em “O voo do Dragão”, de 1972, interpretando o campeão de karatê Colt, contratado por um mafioso romano para derrotar Tang Lung, o protagonista vivido por Bruce Lee,  que defendia o restaurante de sua família. O longa culmina em um dos embates mais memoráveis da história da sétima arte: a luta épica entre Norris e Lee nas ruínas do Coliseu, marcando a estréia do ator nos cinemas.

Chuck, depois do sucesso de “O voo do Dragão”, ganhou fama e chegou a estrelar produções como "Breaker! " Breaker!" (1977), seu primeiro papel principal como caminhoneiro justiceiro, seguido de clássicos como "O Código do Silêncio" (1985), "Força de Elite" (1986) e "Delta Force" (1986), onde também interpretou um justiceiro que lutava contra contra terroristas e criminosos.

Nos anos 1990, Chuck decidiu que iria se aventurar no mundo da televisão e foi protagonista da série "Walker, Texas Ranger" (1993-2001), um Texas Ranger que combatia o crime com artes marciais e valores conservadores, exibida por 8 temporadas e mais de 200 episódios, tornando-o ícone global.

Imagem do ator Chuck Norris no filme de ação Invasão U.S.A - Foto: @chucknorris / Instagram
Imagem do ator Chuck Norris no filme de ação Invasão U.S.A - Foto: @chucknorris / Instagram

O FENÔMENO QUE REFORÇOU DISCURSOS PERIGOSOS

Os personagens de Chuck em programas como “Walker, Texas ranger” e posteriormente em filmes como “Os mercenários”, fizeram o ator virar meme nas redes sociais. Retratado como uma figura sobre-humana e invencível, a imagem foi reforçada pelo programa Late Night with Conan O'Brien", da NBC, que compilava cenas exageradas de força e violência da série "Walker, Texas Ranger" (1993-2001). O programa, em formato de Talk Show, utilizava como recurso humorístico para compor as piadas do programa, apesar de Norris ter feito somente algumas participações especiais.

 Em 2005, fóruns online, como Something Awful, com o intuito de imitar o que a NBC fez, migraram piadas semelhantes de outros personagens (como Vin Diesel em "Operação Babá") para Norris, gerando os "Chuck Norris Facts", que eram frases curtas e absurdas como "Chuck Norris não caça. Ele simplesmente espera que a caça se entregue" ou "A morte uma vez teve um quase-morte com Chuck Norris".

A onda de memes motivou Norris a escrever sua autobiografia em 2007, chamada em português de “A verdade sobre Chuck Norris”, mas também serviu de motivo para que o ator processasse alguns sites por conta do uso indevido de sua imagem. 

Os personagens de Chuck, apesar de icônicos, trouxeram um ideal incompatível de masculinidade. Norris criou um “arquétipo de masculinidade exagerado", elevando-o a força sobre-humana, mas implícita em críticas a narrativas que glorificam o "homem só" resolvendo tudo com violência, um discurso frequentemente disseminado em comunidades Red Pill.

Em 2012, a participação de Chuck Norris em “Os Mercenários 2” revelou um contraste entre sua imagem de "durão" e suas convicções pessoais, já que o ator exigiu a remoção de diálogos vulgares para reduzir a classificação etária do filme. Na mesma época, a esposa de Chuck, Genna O´Kelley, sofreu graves problemas de saúde por conta de um erro médico, resultando no afastamento do ator de Hollywood por um hiato de 12 anos, retornando aos cinemas apenas em 2024 com o longa Agente Recom.
 

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Com apresentações intensas e variedade musical, o terceiro dia manteve o ritmo e proporcionou uma despedida à altura
por
Beatriz Neves
Laura Petroucic
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30/03/2026 - 12h

No domingo (22), o Autódromo de Interlagos recebeu apresentações aguardadas, como Tyler, the Creator e Lorde. O último dia confirmou o sucesso da edição ao combinar artistas consagrados e novos talentos, reunindo um público de 285 mil pessoas ao longo dos três dias.

Nina Maia 

Mostrando que uma das melhores partes de festivais é descobrir e se encantar com artistas menores, Nina Maia hipnotiza a plateia que a acompanha com leques e muita energia mesmo sob o sol.

A mineira apresentou o repertório de seu álbum de estreia, Inteira (2024), reconhecido pela APCA (Associação Paulista de Críticos de Arte), em um show que equilibra delicadeza e intensidade. No palco Samsung Galaxy, esteve acompanhada por uma banda afinada — Francisca Barreto, Valentim Frateschi, Thales Hash, Yann Dardenne e Pedro Lacerda — que sustentou a atmosfera envolvente da apresentação.

Com entrega e cuidado nos detalhes, Nina transforma o palco em um espaço íntimo, mostrando segurança e carisma de quem soube aproveitar o Lollapalooza para conquistar um novo público.

Foto: Reprodução / Instagram (@_ninamaia)
Foto: Reprodução / Instagram (@_ninamaia)

Djo  

Joe Keery, também conhecido pelo nome artístico Djo, é um artista e ator norte-americano conhecido por interpretar o personagem “Steve Harrington” na série recordista de audiência da Netflix, Stranger Things. Apesar de sua fama, Djo mostrou que não é apenas um ator brincando de ser músico.

Com o seu show começando pontualmente às 16:55, o artista se mostrou muito versátil, tocando guitarra, violão e piano durante o show. Na sequência, tocou músicas de seu álbum mais recente, lançado em abril de 2025, “The Crux”, incluindo hits como “basic being basic” e “Charlie’s Garden”, que animaram a plateia. Por fim, encerrou sua apresentação com sua música mais famosa, “End of beginning”, do álbum “DECIDE” (2022), levantando um coro da plateia e emocionando fãs que se identificam com a música que explora a transição entre diferentes fases da vida destacando amadurecimento e nostalgia.

Djo performando no Lollapalooza 2026
Djo performando no Lollapalooza 2026. Foto: Reprodução / Instagram (@tracklistoficial)

Addison Rae

No início da carreira e pela primeira vez no Brasil, Addison Rae mostra ter presença de palco e carisma de sobra para se destacar como estrela pop. Mesmo recorrendo ao playback, interações prolongadas com o público e pausas em que os dançarinos assumem a cena, o show se manteve envolvente e animou o autódromo.

Durante “Money Is Everything”, seu rosto estampou notas de dólar dos “Estados Unidos da Addison”, lançadas à plateia como parte da performance. Já no trecho de “Von Dutch”, parceria com Charli XCX, a cantora convocou o público a fazer com ela o grito icônico da música, dizendo que precisava poupar a voz.

A artista também não escondeu a empolgação por se apresentar no Brasil, algo que mencionou mais de uma vez, criando uma conexão próxima com os cerca de 100 mil fãs presentes.

Embora ainda não sustente uma apresentação inteira apenas na voz, Rae se mostrou uma performer promissora, que vale acompanhar os próximos passos. Sem hesitar, se entregou no palco Samsung e conquistou o público.

Addison e seu dançarino Patrick. Foto: Reprodução / Instagram (@addisonraee)
Addison e seu dançarino Patrick. Foto: Reprodução / Instagram (@addisonraee)

Turnstile

A banda americana de hardcore punk consolidou-se como um dos grandes nomes do rock atual, entregando uma apresentação intensa e sólida que levou os fãs à loucura.

O conjunto começou o show tocando sua faixa “never enough” que gerou reação instantânea dos fãs que acenderam sinalizadores e abriram rodas-punks durante a performance. Durante o show, a banda manteve a energia com sucessos como "I care", ao mesmo tempo em que incentivava ainda mais a participação do público ao pedir para "open it up", expandindo os mosh pits que dominaram a plateia. O repertório também refletiu o reconhecimento recente do grupo, ganhador de dois Grammys em 2026, nas categorias de Melhor Performance Metal e Melhor Álbum de Rock por Never Enough.

O término ocorreu com a música "BIRDS", em um momento explosivo, caracterizado pelo vocalista se jogando na plateia e pelo baterista entregando as suas baquetas ao público. Com uma setlist centrada em GLOW ON e músicas recentes, o show se destacou pela intensidade e pela conexão do começo ao fim.

Turnstile subiu ao palco com sua formação atual, liderada pelo vocalista Brendan Yates, ao lado de Franz Lyons, Daniel Fang, Pat McCrory e Meg Mills. Foto: Reprodução / Instagram (@weinthecrowd)
Turnstile subiu ao palco com sua formação atual, liderada pelo vocalista Brendan Yates, ao lado de Franz Lyons, Daniel Fang, Pat McCrory e Meg Mills. Foto: Reprodução / Instagram (@weinthecrowd)

Lorde 

Em um dos shows mais emocionantes do Lollapalooza 2026, a neozelandesa Lorde voltou ao Brasil após quatro anos.

Com a estrutura minimalista da Ultrasound Tour, marcada pela famosa esteira e jogos de luz entre reflexos e holofotes, a artista conduziu a plateia por diferentes estados emocionais. De faixas mais introspectivas, como “Liability”, que levou o público às lágrimas, a momentos mais eufóricos com hits como “Green Light”, o repertório equilibrou intensidade e energia. Músicas recentes, como “Man of the Year” e “What Was That”, também tiveram destaque.

O novo álbum, Virgin, marcou presença na setlist. Um dos pontos altos veio com “David”, quando Lorde surgiu com um figurino iluminado e desceu até a grade para cantar junto aos fãs.

O encerramento ficou por conta de “Ribs”, em uma performance nostálgica, refletindo temas recorrentes da artista, como o medo de crescer e a intensidade da juventude.

Após o show, Lorde agradeceu ao público brasileiro em uma postagem no Instagram, destacando a energia das cerca de 100 mil pessoas presentes e afirmando que a noite em São Paulo deixou uma marca profunda nela.

 Lorde retorna ao Brasil após quatro anos. - Foto: Reprodução: Instagram (@multishow)
Lorde retorna ao Brasil após quatro anos. - Foto: Reprodução: Instagram (@multishow)

Tyler The Creator 

O headliner Tyler The Creator fechou o Lollapalooza Brasil com um show divertido e notável, marcando seu retorno ao país após 15 anos de uma longa espera.

A apresentação de Tyler teve um início triunfante com efeitos pirotécnicos e uma entrada marcante que rapidamente entusiasmou o público. Carismático, o artista manteve a energia durante todo o show, investindo também em uma identidade visual impactante, baseada na estética de seus álbuns utilizando mudanças de cores no palco como o vermelho na música “Big Poe” e o verde em “St. Chroma".

O setlist envolveu diversas fases de sua trajetória, iniciando com músicas dos álbuns mais recentes, “DON’T TAP THE GLASS” e “CHROMAKOPIA”, e progredindo para produções reconhecidas como “IGOR” e “CALL ME IF YOU GET LOST”.  Durante a apresentação, o rapper também elogiou artistas brasileiros como Gal Costa, João Gilberto e Marcos Valle e em um dos momentos mais marcantes, apresentou uma versão remix de “Tamale” (2013) com batida de funk, reforçando a conexão com o público ao destacar que estava em São Paulo, e não no Rio, enquanto segurava uma bandeira do Brasil.

O encerramento foi marcado pela performance de "See You Again", que trouxe uma atmosfera mais melódica. Apesar de uma estrutura de palco mais simples, Tyler apresentou uma performance poderosa, apoiada por sua presença e uso estratégico de efeitos, demonstrando confiança ao comandar o show sozinho.

 Tyler, the Creator, se apresenta como headliner no Lollapalooza 2026. - Foto: José Plens
Tyler, the Creator, se apresenta como headliner no Lollapalooza 2026. - Foto: José Plens

Katseye 

Dividindo horário com o headliner da noite, Tyler, The Creator, o show do Katseye reuniu uma plateia cheia. A estreia do grupo no Brasil atraiu muitos espectadores, especialmente os fãs infantojuvenis, que marcaram presença em peso.

Com a integrante Manon afastada, Sophia, Daniela, Lara, Megan e Yoonchae assumiram o palco, preenchendo a setlist curta com interações, brincadeiras e até tentando algumas frases em português.

Faixas chicletes como “Gabriella”, “Game Boy” e “Internet Girl” conquistaram o público, que acompanhou as coreografias com entusiasmo. O ponto alto da apresentação foi, sem dúvida, a versão estendida de “Gnarly”, hit performado no Grammy este ano.

O Katseye entrega exatamente o que propõe: um grupo pop jovem, carismático, bem ensaiado e com coreografias afiadas, pensado especialmente para seu público mais jovem.

Sophia, Daniela, Lara, Megan e Yoonchae se apresentam no palco Flying Fish. Foto:Reprodução / Instagram (@katseyeworld)
Sophia, Daniela, Lara, Megan e Yoonchae se apresentam no palco Flying Fish. Foto:Reprodução / Instagram (@katseyeworld)

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Quanto mais mediado por telas se torna o cotidiano, mais o encontro com o real transforma o teatro em uma experiência intensa e necessária
por
Manoella Marinho
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30/03/2026 - 12h

A relação da geração atual com o mundo passa, inevitavelmente, pelas telas. Celulares, redes sociais e plataformas de vídeo moldam não apenas a forma de comunicação, mas também a percepção da realidade. “O teatro é o presente, é o agora, é o sentimento”, afirma Marcello Drummond, diretor do Teatro Oficina, em entrevista à AGEMT. A fala sintetiza uma das principais diferenças entre o teatro e as mídias digitais: enquanto a internet permite o acesso ilimitado e instantâneo a conteúdos, o teatro exige presença, tempo e entrega. Isso torna-se ainda mais evidente quando se observa o impacto físico da cena.

“Quando você vê um ator na tua frente […] é uma coisa viva”, diz Drummond. Ao contrário da imagem mediada por uma tela, o corpo em cena carrega falhas, respiração, improviso, entregam elementos que tornam cada apresentação única. É essa imprevisibilidade que intensifica a experiência do espectador. Ao mesmo tempo, o ambiente digital tem produzido uma mudança significativa nos hábitos culturais. “As pessoas têm pouco contato com o que não é vídeo”, aponta o diretor. A predominância do audiovisual transforma a forma como a arte é consumida, muitas vezes reduzindo a experiência a fragmentos rápidos e descartáveis.

Créditos: Manoella Marinho Teatro Oficina

 

Ainda assim, o impacto da tecnologia não é apenas negativo. “O digital […] está fazendo com que os teatros fiquem mais cheios”, observa Drummond, conversando com AGEMT dentro do espaço do Teatro Oficina. O fenômeno revela um paradoxo: quanto mais imersas no virtual, mais as pessoas parecem buscar experiências concretas. A saturação de estímulos, característica do cotidiano online, gera uma espécie de cansaço que encontra no teatro um espaço de pausa e intensidade.

Esse movimento ajuda a explicar por que o teatro provoca um efeito tão marcante na geração atual. “A gente tem contato com tela […] mas o vivo toca muito”, resume o diretor. O impacto não está apenas no conteúdo da peça, mas na experiência sensorial completa: o silêncio da plateia, a proximidade com os atores, a impossibilidade de pausar ou voltar a cena. Historicamente, o teatro sempre se construiu a partir dessa relação direta. Encenações como “O Rei da Vela”, marco do Teatro Oficina, ou montagens contemporâneas que rompem a divisão entre palco e plateia, evidenciam a potência do encontro ao vivo. Ao eliminar a chamada “quarta parede”, essas obras convidam o espectador a participar ativamente, transformando-o em parte da cena.

Nesse contexto, o teatro também reafirma seu caráter político. “O fato de estar em cena já é um ato político”, diz Drummond. Em um ambiente digital marcado pela circulação massiva de discursos, muitas vezes superficiais ou polarizados, o teatro oferece um espaço de reflexão mais profunda, onde o tempo e a presença permitem a elaboração crítica. Por outro lado, a própria internet carrega contradições. “Tem coisas muito boas […] e coisas muito ruins que se espalharam”, reconhece o diretor. Se por um lado ela democratiza o acesso à informação e à arte, por outro amplia a circulação de desinformação e discursos problemáticos. Nesse cenário, o teatro se destaca como um espaço de construção coletiva e diálogo direto. A diferença fundamental está na experiência. Enquanto o digital tende à repetição e à reprodução infinita, o teatro se ancora no instante. Cada sessão é única, irrepetível. É nesse sentido que o impacto se intensifica: o espectador não apenas assiste no automático mas vivencia, estimulando análise crítica e sensação.

Em um mundo em que o contato com o real se torna cada vez mais mediado, o teatro reafirma a importância do corpo, do encontro e da presença. Mais do que sobreviver à era digital, ele parece ganhar novo sentido dentro dela. Um espaço onde o humano, finalmente, deixa de ser apenas imagem e volta a ser experiência.

 

Humorista brasileira Evelyn Mayer revela como a experiência de educadora reflete na sua performance cômica
por
Gustavo Song Jun Choi
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30/03/2026 - 12h

A disciplina e controle diante de uma audiência no genêro da comédia conhecida como stand-up não é muito diferente da sala de aula, uma vez que ambos contam com um profissional na frente de um público cujo interesse precisa ser conquistado durante seu discurso e interações em tempo real. Evelyn Mayer, pedagoga doutoranda em Estudos da Linguagem e atualmente comediante profissional de destaque nas redes sociais por sua atuação no stand-up, conta como suas habilidades como professora puderam ser reaproveitadas no palco.

“A licenciatura colaborou enormemente para que eu pudesse ter o domínio do palco, porque o desafio de um show, assim como o da sala de aula, é conseguir a atenção dos presentes para falar de um assunto que tenha relevância”, diz ela. Acrescenta: “A sala de aula me deu o timing e o manejo necessários para conseguir ser uma humorista que prende a atenção da plateia”, diz Mayer.

O stand-up exige do humorista o domínio das habilidades mencionadas pela profissional, pois ao contrário, podem ter uma reação indesejada de sua plateia. Tal como um professor, que tem a tarefa de conseguir manter o foco de seus estudantes e garantir que tenham entendido sua mensagem, mas em ambos os casos podem ser recebidos pelo silêncio, ou provocadores que interrompem o orador e seu objetivo de manter a atenção do público engajados em sua fala. 

Outro exemplo das habilidades educacionais da comediante a serem usadas no palco seria a utilização de técnicas didáticas como a repetição, a analogia ou a síntese para garantir que críticas sociais profundas sejam compreendidas e aceitas pelo público. “O stand-up também se vale dessas técnicas para atingir o humor”, afirma Mayer. 

Evelyn Mayer em sala de aula
Evelyn Mayer - Foto: Gustavo Bonassa Bucker

Quando questionada sobre as diferenças entre a sala de aula e a plateia, Mayer ressalta que "lidar com essa transição é natural, porque não há uma ruptura: essa também sou eu. É natural como ser mãe e filha ao mesmo tempo, por exemplo”. “Sou menos conhecida academicamente falando que enquanto comediante. Mas as pessoas conseguem separar bastante as personas”, frisa Mayer. A humorista também admite que o gerenciamento de interrupções e comportamentos difíceis em ambientes como a sala de aula com certeza lhe ajudaram, ao deixá-la mais preparada em lidar com pessoas na audiência que interrompem sua fala e atrapalham a o ritmo do show. "Mas há comediantes que nunca foram professores e têm mais manejo que eu com isso. Então ter sido professora não é um fator determinante, mas certamente ajuda", explica.

Assim, por mais que muitos possam não notar, o carisma e controle de Evelyn Mayer tem sob a audiência não se moldou apenas pela experiência que obteve testando o que funciona ou não durante anos no rumo da comédia, como também por sua trajetória na área da pedagogia e o tempo que passou com sua plateia anterior: a sala de aula.

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o grupo retornou com um novo álbum, anúncio de turnê mundial e show transmitido internacionalmente
por
Eduardo Betini
Giovanna Hagger
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30/03/2026 - 12h

Após quatro anos de hiato, BTS marcou seu retorno a indústria musical, em 2026, com o lançamento do álbum “ARIRANG”, primeiro álbum do grupo após todos os integrantes cumprirem o serviço militar obrigatório da Coreia do Sul, o projeto representa a retomada dos “idols” para os holofotes e um reposicionamento mundial do conjunto. Contando com 14 melodias, o álbum rapidamente atingiu destaque nas plataformas digitais e mobilizou o “ARMY”, maior fã-clube do K-pop, conhecido pelo engajamento massivo. 

“A gente estava muito ansioso para essa volta deles. Nós não sabíamos se eles iam voltar” disse Vitoria Maria dona da página de fã “nossohope” que conta com mais de 99 mil seguidores. Publicações oficiais e conteúdos promocionais circulam intensamente ampliando o alcance das músicas e reforçando a relação simbólica que o grupo cultivou com os fãs. O retorno do BTS destaca a força da indústria sul-coreana e a capacidade da boy-band de transformar lançamentos musicais em eventos globais.  

 Após 24 horas “ARIRANG” se tornou o álbum mais reproduzido da história do K-pop em novo recorde para indústria. Em um tempo extremamente curto o álbum concentrou milhões de reproduções, impulsionando o público pela expectativa acumulada ao longo dos anos de hiato.  

 

Acima os sete membros do BTS na capa do álbum ARIRANG (divulgação/ Weverse) 

Junto do álbum foi anunciada uma turnê mundial que passará por cerca de 40 países com 79 shows espalhados pelo globo todo, incluindo o Brasil, “Para mim, no Brasil, é muito difícil, a gente tinha que ter mais show. Só três, não adianta, não”, diz Vitória Maria Santana dos Santos, que pretende vir do interior baiano até São Paulo, onde acontecerá o show. Mais do que um número impressionante, esse recorde mostra como o jeito que o público consome as músicas mudou, hoje em dia, os fãs costumam preferir músicas que causam impacto de imediato, BTS acompanha essa lógica, e a redefine transformando cada estreia em impacto mundial.   

A repercussão do álbum foi imediato e preparou o terreno para um dos eventos mais aguardados do ano: o show “BTS THE COMBACK LIVE", transmitido ao vivo pela Netflix diretamente da praça Gwanghwamun, na capital da coreia, Seul na manhã do dia 21 de março de 2026. A apresentação durou uma hora e marcou o reencontro oficial dos sete integrantes com o público após o hiato, e alcançou globalmente cerca de 18,4 milhões de telespectadores, consolidando-o como um dos maiores eventos musicais já exibidos em streaming, tendo mais visualizações que o Grammy Awards, Oscar e Globo de Ouro. 

Disponível em mais de 190 países, o espetáculo rapidamente entrou para o Top 10 da plataforma. Também nas redes sociais alcançou números altos, sendo o assunto mais comentado do “X” antigo Twitter por cerca de dois dias. No palco, o grupo escolheu mesclar as faixas novas com algumas músicas que foram importantes para a trajetória de suas carreiras, criando uma narrativa que conversa com diferentes fases da boy-band. Grandes veículos como o "The Hollywood Reporter” descreveu como “álbum mais experimental do BTS até hoje”.

O nome “ARIRANG” é uma demonstração da intenção dos membros de se conectar com suas raízes, visto que o título do álbum é uma palavra em coreano sem tradução exata, com significado de saudade e resistência. O álbum também conta com trechos de músicas tradicionais e folclóricas coreanas, que ganham destaque ao longo do disco. Os críticos também destacam que a coletânea está indo contra o movimento de americanização do K-pop, como a revista VEJA que afirma que “o grupo consolida seu papel como representantes do orgulho sul-coreano”. 

Além da transmissão do show ao vivo, a Netflix também lançou o documentário “BTS: The Return”, que confidencia o processo criativo do álbum para os fãs os aproximando dos seus ídolos. A expectativa dos fãs para o futuro do grupo é grande, mas a apreensão também, visto que o futuro da boy-band para alguns ainda é incerto. "Oh meu Deus será que vai ser o último? Será que vai ter mais?, pergunta Vitória. 

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