A comunidade construiu a maior plataforma de TCG do país
por
Thomas P. Fernandez
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23/06/2026 - 12h

A LigaMagic nasceu como um fórum de discussões em setembro de 2001. Ao longo dos 25 anos, a Liga acompanhou a expansão dos jogos de cartas colecionáveis (TCGs) no Brasil. O que começou como um espaço para jogadores trocarem informações, estratégias e experiências, transformou-se no maior marketplace e um dos principais pilares dos TCGs no país. Em um universo onde uma única carta pode ser uma peça essencial numa partida de torneio e um item de coleção e negociação, os TCGs construíram no Brasil uma comunidade que vai muito além das mesas de jogos. A trajetória da LigaMagic acompanha essa evolução, saindo de uma comunidade online de jogadores para uma das maiores plataformas do cenário nacional.

A história da LigaMagic começou antes mesmo de existir uma plataforma ou um marketplace. No fim dos anos 1990, quando a internet ainda estava dando os seus primeiros passos no Brasil, a comunidade de Magic: The Gathering se organizava principalmente por meio de fóruns, chats e presencialmente. Foi nesse cenário que Diogo Pires e Valdebrando Rafael P. Giovanini, fundadores da LigaMagic, começou a criar espaços digitais para aproximar os jogadores e fortalecer a comunidade que ainda era pequena no país. A ideia surgiu a partir de um grupo de jogadores de São José dos Campos, chamado de SJC Team, formado por pessoas que treinavam juntas, participavam de campeonatos e compravam cartas. A partir disso, Diogo criou um blog para registrar partidas e compartilhar informações sobre o cenário competitivo.

O projeto cresceu junto com a internet brasileira. A ideia original era uma página para os jogadores terem acesso a resultados de torneios, mas encontrou outra demanda: os jogadores queriam espaço para conversar, organizar partidas e encontrar maneiras mais eficientes para participar do cenário competitivo. Na época, grande parte da comunicação acontecia em fóruns e canais de conversa online, como o mIRC, em que os jogadores trocavam informações e combinavam campeonatos. A partir disso, surgiu a ideia de criar uma ferramenta mais estruturada. “Eu fiz um site que era muito feio visualmente, mas ele era funcional para o pessoal se inscrever, ver rodada. E aí que começou esse negocio”, conta Diogo em entrevista a Agemt. 

A experiência mostrou que existia uma demanda maior dentro da comunidade, os jogadores não precisavam apenas de um espaço para conversar sobre o jogo, mas também uma maneira mais simples de encontrar as cartas para jogar. Foi nesse momento que Valdebrando Rafael P. Giovanini teve a inspiração de evoluir o projeto. “O objetivo do fórum inicialmente era fazer a galera discutir Magic. Era muito forte naquela época. Em 2000, 2001, a gente tinha mais de duas mil, três mil mensagens por dia e a principal dificuldade era conseguir as cartas”, conta Valdebrando em entrevista a Agemt.

A partir dessa necessidade surgiu o Bazar da Liga, ferramenta que permitia aos jogadores comprarem e venderem cartas entre si. Segundo Rafael, o mercado de cartas avulsas ainda era pouco desenvolvido no Brasil, com poucas lojas especializadas trabalhando com esse tipo de produto, “Naquela época tinha duas, três lojas no Brasil? Talvez tivesse um pouco mais de loja vendendo Magic, mas elas não trabalhavam com singles.” Com o crescimento da plataforma, a LigaMagic passou de ser apenas um espaço para a comunidade e começou a criar uma estrutura para o mercado de TCG no país. O marketplace aproximou os jogadores, vendedores e lojas, permitindo que negociações que antes dependiam de contatos pessoais acontecessem dentro de um ambiente mais amplo e organizado. Essa transformação também ajudou as lojas especializadas a crescer, sem precisar desenvolver toda uma estrutura tecnológica, focando somente na venda de cartas. Ao longo dos anos, a Liga acompanhou a evolução dos TCG no Brasil, o que começou como uma pequena comunidade de jogadores, foi crescendo, juntando lojas, torneios, criadores de conteúdo e um mercado inteiro. Para os fundadores, a força da Liga veio justamente dessa combinação entre tecnologia e comunidade: uma plataforma criada para resolver problemas dos próprios jogadores, mas que acabou se tornando parte da estrutura que sustenta o universo dos jogos de cartas no país. 

Diogo e Valdebrando Rafael, no Liga Fest
Diogo e Valdebrando Rafael, no LigaFest - Imagem: Arquivo Pessoal

Ao longo dos anos, a plataforma também passou a ocupar um espaço de produção de conteúdo, informação e relacionamento com os jogadores, criando uma rotina que aproximou ainda mais a comunidade dos jogos de cartas colecionáveis. Juliano Gennari Souza, responsável pelo conteúdo da LigaMagic e pelas transmissões dos torneios, acompanhou essa transformação de perto. “A mesma plataforma não seria. Eu acho que a produção de conteúdo ajuda a fortalecer a marca da Liga, as pessoas já conhecem os redatores, que toda terça tem artigo do Jeff, toda quarta tem a minha live, e tem gente que manda mensagem falando: “Bom dia e como você está”. A mesma pessoa, tem muita gente que entra esporadicamente, mas a maioria são as mesmas pessoas”, Juliano conta em entrevista a Agemt. Para ele, a produção de conteúdo se tornou uma das principais formas de manter a comunidade ativa e conectada, especialmente em um cenário onde os jogos de cartas passaram a crescer para além das mesas de competição. Segundo Juliano, “Eu acho que esse braço da LigaMagic existe muito mais porque os donos da LigaMagic querem manter isso como um serviço à comunidade. Eles se preocupam realmente em ter uma comunidade do Magic aqui no Brasil e em ter as coisas funcionando”. Essa relação com o público se fortaleceu por meio dos artigos, notícias, vídeos e transmissões, que passaram a fazer parte da rotina dos jogadores. Com o tempo, a Liga deixou de ser apenas um espaço acessado quando alguém precisava comprar uma carta e passou a criar uma presença diária dentro da comunidade.

Além dos textos publicados no portal, as transmissões dos torneios também passaram a ocupar um papel importante dentro desse ecossistema. A cobertura de campeonatos aproximou jogadores que nem sempre conseguem acompanhar os eventos presencialmente e criou uma nova forma de consumir o cenário competitivo. Esse contato constante com a comunidade também fez com que a Liga acompanhasse a expansão dos próprios TCGs no Brasil. Com a chegada de novos jogos de cartas colecionáveis, a produção de conteúdo precisou se adaptar a diferentes públicos, estratégias e formatos competitivos. Juliano explica que passou a acompanhar outros jogos além de Magic: the Gathering, estudando novos cenários para entender como cada comunidade funciona. “Eu tive que aprender mais sobre Flesh and Blood, mais sobre One Piece, mais sobre Riftbound, Lorcana. Hoje todo TCG que lança eu meio que tenho que aprender mais sobre ele”.  A mudança mostra como a própria Liga acompanhou a transformação do mercado de TCGs no país. Para Juliano, esse trabalho de comunicação é parte essencial da identidade da plataforma.

 

Juliano Gennari Souza, responsável pelo conteúdo da Liga Magic
Juliano Gennari Souza, responsável pelo conteúdo da LigaMagic - Imagem: Arquivo Pessoal

 

Com o crescimento da LigaMagic, ela começou a ter um papel importante dentro da economia de todos os TCG. Mais do que aproximar jogadores e lojas, a Liga ajudou a organizar um mercado que antes funcionava de uma maneira mais descentralizada, criando uma referência para preços, negociações e circulação de cartas. André Manenti, criador do canal UMotivo, canal do Youtube sobre TCG, acompanhou a evolução tanto como jogador quanto alguém que analisa o mercado. Para ele, a Liga se tornou uma das principais estruturas do cenário brasileiro ao facilitar a relação entre quem compra, vende e coleciona cartas. “A Liga, sendo um dos pilares do ecossistema de TCGs no Brasil hoje, desempenha um papel de extrema relevância. Um papel de desburocratização do mercado secundário, um verdadeiro hub que facilita a vida de quem está no hobby ”, afirma André à Agemt.  A relação de André com a plataforma começou quando ele era somente um jogador. “Foi através de um notebook velho em uma livraria há 15 anos que descobri, junto com um amigo, que havia um site que me permitia saber o preço dos cards que eu tinha. Esse mesmo site me permitia negociar esses cards e participar de leilões dos cards que eu buscava ”. 

Além da experiência como usuário, André também estudou a relação entre TCG e o mercado financeiro, o seu trabalho de conclusão de curso intitulado: "Magic: The Gathering, do Hobbie ao Lucro" foi um artigo publicado no congresso de controladoria e finanças do curso de ciências contábeis da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC). “Nesse artigo pude realizar um questionário com milhares de respostas, que juntas me permitiram entender quais elementos influenciam na obtenção ou não de lucro ao se vender uma coleção de Magic. Aspectos como condição física, ilustração, idioma e edição do card. Foi uma experiência muito interessante e com certeza me ajudou a encontrar algo de suportável em um ambiente nem tão empolgante quanto o da contabilidade. O estudo foi bastante surpreendente, para ser sincero. É de se esperar que jogadores que se intitulam ‘investidores’ tenham mais lucro que jogadores casuais ou novatos, até aí, nada de genial. Em contrapartida, não foi encontrada correlação alguma entre jogadores menos criteriosos no que tange idioma, condição física e ilustração do card. Analisando de maneira avulsa cada uma das três variáveis, a única que apresentou impacto no lucro foi a condição física”, explica. 

 

André Manenti, criador de conteúdo,do canal UMotivo
André Manenti, criador de conteúdo,do canal UMotivo - Imagem: Arquivo Pessoal

 

Dentro desse cenário, a LigaMagic passou a ter uma influência direta na formação de preços. Por reunir uma grande quantidade de anúncios e negociações, a plataforma se tornou uma das principais referências utilizadas por jogadores e lojas para acompanhar valores. “A Liga acaba sendo um dos principais locais usados para acompanhar as variações nos preços dos cards. Ou seja, a existência da Liga impacta diretamente na lucratividade de alguns jogadores dentro do hobby”.Essa influência fez com que a Liga se transformasse em uma espécie de parâmetro do mercado brasileiro. Entre os jogadores, quando estão fazendo vendas e trocas entre si, existe a famosa frase “Faz pelo menor da Liga?”, que significa utilizar o valor da carta pelo menor valor que a Liga Magic está mostrando que a carta tem. Esse termo se tornou uma espécie de cotação, usado por quase todos os jogadores no Brasil. Apesar da valorização económica dos TCG, André também destaca os riscos de um mercado cada vez mais movimentado. Segundo ele: ”Grandes perfis do mundo dos TCGs também conseguem manipular buyouts, inflacionar preços, gerar demanda, FOMO e coisas do tipo. Um simples deck tech pode aumentar a procura e um vazamento falso de banimento pode derreter o preço de um card”.Mesmo com essas mudanças, André vê o cenário atual de forma positiva. Para ele, nunca foi tão fácil encontrar cartas e participar do hobby. A Liga, nesse processo, acabou se tornando parte da estrutura que sustenta essa nova fase dos TCGs no Brasil. A influência da LigaMagic também pode ser observada fora do ambiente digital, nas lojas físicas e na rotina dos jogadores que utilizam a plataforma diariamente.

Natan Souza, dono da loja Akagami, acompanha essa relação como lojista. Sua trajetória dentro dos TCG começou ainda na infância, quando conheceu o universo do TCG por influência do seu primo. Ele transformou o hobby em uma atividade que, anos depois, se tornaria um negócio. “Sempre fui fã de Pokémon desde pequeno. Quando cheguei nos meus 10 a 12 anos comecei a colecionar cartinhas por influência de um primo mais velho que já colecionava. Desde então segui firme como meu hobby principal até se tornar uma renda extra na minha adolescência.”, conta Natan à Agemt.

 

Natan Souza, dono da loja Akagami - Imagem: Arquivo Pessoal
Natan Souza, dono da loja Akagami - Imagem: Arquivo Pessoal

 

A Liga, segundo ele, ajuda a quebrar a distância entre consumidores e produtos, especialmente em locais onde existem menos opções para quem joga ou coleciona. A plataforma permite que lojas tenham clientes de diferentes regiões, aumentando o alcance de seus negócios. Apesar dos benefícios, Natan também aponta desafios dentro desse modelo. Um dos principais pontos está na concorrência entre diferentes vendedores dentro do marketplace, já que lojas físicas possuem custos diferentes de operações menores. Outro ponto é a falta de critérios mais específicos para a atuação dentro da plataforma, que pode criar diferenças entre vendedores com estruturas completamente distintas. A Liga funciona como uma ferramenta necessária, mas precisa trazer mais melhorias e inovações para os lojistas, avalia Natan.

Do outro lado desse ecossistema, estão os jogadores, que utilizam a plataforma não apenas para comprar cartas, mas também para encontrar comunidades, torneios, notícias e conteúdo original da Liga. Christian Santos joga TCG há mais de 30 anos e acompanhou diferentes fases desse universo. Para ele, o principal elemento que mantém os TCG vivos é a comunidade. A competição tem o seu papel mas é o contato com outras pessoas que compartilham do mesmo interesse que mantém elas engajadas nesse hobby. A relação de Christian com a LigaMagic começou há cerca de 5 anos, quando passou a utilizar a plataforma para encontrar cartas e acompanhar valores. Hoje, o site faz parte da sua rotina diária. “Uso principalmente para comprar cartas e verificar preços. A plataforma facilita muito esse processo, porque centraliza várias lojas e permite comparar valores rapidamente.”, explica. Para ele, a relação entre a plataforma e as lojas físicas não é de substituição, mas de complemento. Enquanto a Liga facilita o acesso e a comparação de preços, os espaços presenciais continuam tendo um papel fundamental na experiência social do TCG. Christian também destaca a importância dos eventos competitivos organizados pela LigaMagic, como o Circuito LigaMagic, que ajudam a reunir jogadores de diferentes regiões e fortalecem o cenário nacional.

 

Christian Santos, bancário e jogador de Magic
Christian Santos, bancário e jogador de Magic - Imagem: Arquivo Pessoal

 

“A plataforma funciona como um ponto de encontro para jogadores e lojistas. Ela facilita não só as transações, mas também a conexão entre as pessoas, o que é fundamental para manter a comunidade ativa e em crescimento”, comenta. Para o jogador, depois de 25 anos, a LigaMagic se tornou parte da própria estrutura do TCG no Brasil. Mais do que um marketplace, ela passou a conectar diferentes lados de um mesmo universo: quem vende, quem compra, quem compete e quem simplesmente encontra nos TCG uma forma de socializar com outras pessoas.

Ao longo de 25 anos, a LigaMagic acompanhou a transformação do TCG no Brasil. Com um começo humilde, a Liga agora alcança milhares de pessoas que encontram no TCG um hobby que traz competição e novas amizades. A trajetória da Liga também mostra como a necessidade dos próprios jogadores acabou se transformando em uma das principais bases do cenário nacional. Ao reunir compra, venda, informação e comunidade em um mesmo ambiente, a plataforma ajudou a organizar um mercado que antes dependia muito de contatos individuais, encontros presenciais. Além de facilitar o lado de negociações, a Liga passou a funcionar como um ponto de conexão entre várias partes do ecossistema de TCG: jogadores conseguem encontrar cartas mais facilmente, acompanhar eventos e torneios, as lojas ampliam seu alcance e conseguem se aproximar de consumidores de diferentes regiões do país. O mundo dos TCG cresce cada vez mais a cada ano, novos jogos, crescimento da base de jogadores de jogos já existentes, essa organização ajuda a fortalecer o desenvolvimento do hobby no Brasil. 

 

Jogadores no Liga Fest 2025
Jogadores no LigaFest 2025 - Foto: LigaFest/Divulgação

 

A forma como os jogos de cartas colecionáveis são vistos também mudou nos últimos anos. Antes tratados principalmente como um passatempo de nicho, os TCGs passaram a ganhar uma exposição maior com a popularização de criadores de conteúdo e grandes movimentações envolvendo cartas raras. Casos como o de influenciadores internacionais, como Logan Paul, chamando atenção para cartas de alto valor, ajudaram a aproximar parte do público de uma visão mais econômica desse universo, em que algumas cartas passaram a ser enxergadas como ativos de coleção e não apenas como itens de jogo. Esse movimento trouxe novas oportunidades, mas também novos desafios para o mercado. A valorização das cartas aumentou o interesse pelo hobby, atraiu novos jogadores e fortaleceu lojas e plataformas especializadas, mas também criou discussões sobre especulação, inflação de preços e o risco de transformar um elemento cultural em apenas uma oportunidade financeira. 

Mesmo com os desafios de um mercado em constante transformação, como preços, acesso às cartas e a entrada de novos jogadores, a LigaMagic continua ocupando um papel central dentro desse ecossistema. Para jogadores e lojistas, a plataforma se tornou parte da rotina, conectando pessoas que fazem o hobby acontecer em diferentes pontos do país. Ao completar 25 anos, a LigaMagic representa mais do que a história de uma plataforma. Ela acompanha a própria evolução dos TCGs no Brasil: da época dos fóruns e pequenas comunidades até um cenário com grandes torneios, lojas especializadas e um mercado cada vez mais estruturado. O futuro dos jogos de cartas ainda continua sendo construído, mas a Liga já faz parte da história de como essa cultura cresceu e se consolidou no país.

 

Reimaginação do primeiro jogo da franquia chegará em fevereiro do próximo ano
por
Luis Henrique Oliveira
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18/06/2026 - 12h

Na primeira terça-feira do mês (02), a Crystal Dynamics apresentou o trailer de Tomb Raider: Legacy of Atlantis durante a State of Play, evento da Sony para divulgar lançamentos para as plataformas Playstation, e confirmou que o jogo será lançado em fevereiro de 2027. Confira:

 

Desenvolvido em parceria com a empresa Flying Wild Hog e distribuído pela Amazon Games, o jogo será uma releitura de Tomb Raider (1996), primeiro game da franquia. Na história, a arqueóloga Lara Croft é contratada para recuperar as peças espalhadas do Scion, um artefato místico de poder imensurável pertencente à civilização perdida de Atlântida.

“É a aventura que os fãs lembram, reformulada de maneiras que não eram possíveis 30 anos atrás, agora com novas surpresas. Não importa se o original está gravado na sua memória ou se você acabou de conhecer a Lara, esta é a melhor forma de conhecer o início da lenda” disse o líder global de conteúdo e comunidade da Amazon Game Studios, Michael Lovan, para o blog da Playstation.

Essa é a segunda vez que o clássico de 1996 ganha um remake. Em 2007, a própria Crystal Dynamics lançou Tomb Raider: Anniversary, uma versão do vídeo-jogo com gráficos atualizados para os consoles da época.

Frame da personagem Lara Croft, protagonista de Tomb Raider, lutando contra dinossauros
Lara Croft volta a lutar contra dinossauros em Legacy of Atlantis. Foto: Reprodução/YouTube/Playstation

Legacy of Atlantis retoma a mesma narrativa de 30 anos atrás para as plataformas da nova geração, refeita do zero com o programa Unreal Engine 5 a fim de trazer visuais mais realistas. Na nova releitura, os ambientes foram expandidos e semiconectados, permitindo que o jogador explore os espaços por diferentes ângulos e descubra itens colecionáveis, segredos e recursos escondidos para quem quiser ir além do caminho principal.

O uso de IA no desenvolvimento

 

Na última atualização do jogo na página da Steam, foi revelado que os desenvolvedores utilizaram inteligência artificial na “exploração inicial” e desenvolvimento de conteúdos temporários durante a produção, posteriormente substituídos ou refinados por artistas humanos.

“Na Crystal Dynamics, utilizamos ferramentas de IA para ajudar nossas equipes a iterar ideias com mais rapidez e eficiência, garantindo que todo o conteúdo final do produto seja criado por humanos. Nosso objetivo é potencializar a criatividade e a flexibilidade de nossos desenvolvedores para oferecer experiências da mais alta qualidade para jogadores em todo o mundo”, comunicou a Crystal Dynamics em nota para o site Eurogamer.

A empresa não especificou quais elementos foram produzidos com o auxílio da ferramenta.

Lara croft, protagonista da série Tomb Raider, em um dos frames para o novo jogo da franquia.
Novo jogo servirá para unir as três linhas alternativas que existiam na franquia. Foto: Reprodução/YouTube/Playstation

 

Tomb Raider: Legacy of Atlantis foi anunciado oficialmente na última edição do The Game Awards, ao lado de Tomb Raider: Catalyst, aventura inédita de Lara Croft sem data de lançamento definida.

O jogo será lançado para Playstation 5, Xbox Series X e S, Nintendo Switch 2 e PC (via Steam) e já está em pré-venda.

Os jogadores que comprarem nessa fase terão acesso à Survivor Outfit, uma skin exclusiva. Já a versão deluxe contará com a Parisian Outfit, releitura do traje que a personagem usa durante o jogo The Angel of Darkness (2003), além de uma DLC de história pós-lançamento.

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Liliane Gomes
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17/06/2026 - 12h

O filme baseado no livro O auto da compadecida, escrito por Ariano Suassuna, e dirigido por Guel Arraes, conta as aventuras dos amigos nordestinos João Grilo, um sertanejo pobre e mentiroso, e Chicó, o mais covarde dos homens. A dupla luta para sobreviver.

No pequeno vilarejo de Taperoá, no sertão da Paraíba, João Grilo e Chicó, vivem aplicando golpes, sendo um deles o famoso enterro da cachorra de estimação da patroa deles. Golpe que envolve o Padre, fazendo uma sátira, de que todos podem ser comprados.

Nem o temido cangaceiro Severino de Aracaju, fazendo referência a Lampião, escapa das artimanhas de João Grilo e Chicó. Movido por sua fé em Padre Cicero, cai no golpe de tomar um tiro, influenciado pela dupla, na ilusão de que vai conhecer seu padin. Já que ver diante dos seus olhos João Grilo “ressuscitar”, pensa que o mesmo irá acontecer com ele. Mas é apenas enganado e morre de verdade.

O cangaceiro parceiro de Severino, não perdoa a mentira de João e o mata na porta da igreja. A história começa a se passar em um lugar, que representa o juízo final e

lá cada um será julgado, de acordo com o que fez na terra. O Padre e o Bispo, figuras de santidade, vão para o purgatório, já Severino de Aracaju que matou mais 30 é perdoado e vai para o céu, mostrando que todos colheram o que plantou.

João por sua vez, tem a chance de se redimir com a aparição de Nossa Senhora, a compadecida. Ela como uma mãe intercede por ele a seu filho Jesus, e o convence a deixar João volatar.

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Liliane Gomes
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17/06/2026 - 12h

Verity é um romance é um thriller psicológico da autora norte-americana Colleen Hoover. Foi inicialmente publicado pela própria autora em 2018. Nascida em 1979 no Texas, famosa por dominar as listas de best-sellers com romances, suspenses psicológicos e ficção "New Adult". Conhecida pelo fenômeno no TikTok ("BookTok"), começou autopublicando suas obras e ficou mundialmente famosa por livros como É Assim Que Acaba (It Ends with Us).

A escrita de Colleen Hoover é marcada por narrativas intensamente emocionais, fluidas e viciantes, focadas em romances contemporâneos, dramas familiares e, frequentemente, suspense psicológico. Seus livros abordam temas pesados, como

violência doméstica, luto e abuso. Com profundidade, mantendo uma leitura rápida, acessível e repleta de reviravoltas surpreendentes

O livro conta a história de uma escritora famosa, cujo nome é Verity, que ganhou fama após escrever uma saga de livros. Porém tudo muda, quando sua vida, parece ser um imã de tragédias, marcado pela morte das filhas gêmeas e um grave acidente de carro, que a deixa catatônica, aos cuidados de seu marido Jeremy Crawford.

No outro lado da história temos Lowen Ashleigh, uma escritora falida contratada para finalizar a série de sucesso de Verity Crawford, aceitando finalizar os últimos três livros da saga, com a condição de assinar com o pseudônimo Laura Chase.

Ela é convidada por Jeremy a ficar na casa da família Crawford, para obter informações e detalhes, que ajudem nessa missão. Mas um manuscrito escondido, escrito por Verity, revela segredos perturbadores, manipuladores e violentos sobre seu casamento e filhos, fazendo Lowen questionar se a Sra. Crawford está mesmo catatônica. O plot twist vêm vem quando ela encontra uma carta, escrita por ela.

Conforme passa-se os dias na casa, Lowen e Jeremy, vão se aproximando e se apaixonando. A desconfiança de Lowen, sobre o estado de Verity, é verdadeira, fazendo com que ela tome decisões perturbadoras.

A principal discussão gira em torno da veracidade da carta final versus o manuscrito, dividindo os leitores entre teorias sobre quem é a verdadeira vilã.

Nas redes o livro gera a dicotomia "ame ou odeie", com alguns elogiando o suspense e outros achando a resolução preguiçosa ou incoerente.

Em 2 de outubro de 2026, o livro ganhará uma adaptação cinematográfica. O thriller psicológico, produzido pela Amazon MGM Studios e dirigido por Michael Showalter, estrela Dakota Johnson (Lowen Ashleigh), Anne Hathaway (Verity Crawford) e Josh Hartnett (Jeremy Crawford).

A adaptação também divide os públicos, há curiosidade sobre como o filme lidará com as revelações perturbadoras da autobiografia de Verity e o dilema de Lowen sobre esconder ou não a verdade de Jeremy. Há os que acham positivo, pois o trailer mostra, algumas cenas fiéis ao livro, há aqueles que se preocupam, achando que vai ser flopado, assim como foi com as outras adaptações dos livros da autora.

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Liliane Gomes
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17/06/2026 - 12h

O texto apresentado, em especial as ideias de Roland Barthes, propõe uma reflexão profunda sobre o papel do mito na sociedade contemporânea e sua relação direta com a linguagem, a cultura e os meios de comunicação. Longe de ser apenas uma narrativa antiga ou religiosa, o mito aparece como um sistema de significação ativo, capaz de naturalizar ideias, valores e ideologias, tornando-as aceitas socialmente sem questionamento. Para o campo do jornalismo, essa perspectiva é fundamental, pois coloca em evidência o poder simbólico da informação e da narrativa no cotidiano social.

Barthes entende o mito não como um objeto fixo, mas como uma forma de discurso. Isso significa que ele pode se manifestar em diferentes linguagens: textos jornalísticos, imagens publicitárias, discursos políticos, programas televisivos e até em notícias aparentemente neutras. O mito opera quando transforma construções históricas e ideológicas em algo que parece “natural”, ocultando seus processos de produção e seus interesses. Assim, o senso comum passa a tomar essas narrativas como verdades universais, quando na realidade são fruto de contextos sociais específicos.

Nesse sentido, o jornalismo ocupa uma posição ambígua. Por um lado, tem o potencial de desmistificar, revelar contradições e questionar discursos dominantes. Por outro, pode reforçar mitologias contemporâneas quando reproduz estereótipos, simplifica narrativas ou trata determinados fenômenos sociais de forma acrítica. Barthes aponta que o mito se alimenta exatamente dessa aparência de neutralidade, o que torna a prática jornalística um espaço estratégico para sua circulação.

Os textos também abordam a ideia de que o mito contemporâneo não desapareceu, apenas mudou de forma. Diferente dos mitos tradicionais, que vinham estruturados em narrativas épicas ou religiosas, o mito atual se fragmenta e se infiltra no cotidiano. Ele pode estar presente na figura do herói moderno, criado pela mídia, ou na idealização de estilos de vida, consumo e sucesso pessoal. A televisão, a imprensa e, atualmente, as redes digitais funcionam como grandes fábricas de mitos, produzindo sentidos que organizam a percepção social da realidade.

Outro ponto presente nos textos é a relação entre mito e ideologia. Barthes afirma que o mito funciona como uma fala ideológica que se esconde atrás da naturalização. Quando uma ideia é apresentada sem contexto histórico ou sem conflito, ela se torna mito. No jornalismo, isso se manifesta, por exemplo, quando desigualdades sociais são tratadas como algo “normal”, quando certos grupos são

sempre representados de forma estigmatizada ou quando interesses econômicos aparecem como necessidades universais.

Para uma estudante de jornalismo, essa leitura provoca um deslocamento importante: compreender que informar não é apenas relatar fatos, mas também disputar sentidos. O jornalismo, ao lidar com a linguagem, participa ativamente do campo simbólico e, portanto, tem responsabilidade na forma como a sociedade compreende a si mesma. Desmistificar, nesse contexto, não significa eliminar os mitos, mas torná-los visíveis, evidenciar seus mecanismos e devolver ao leitor a capacidade crítica.

Por fim, os textos reforçam que o mito continua sendo uma ferramenta poderosa de organização social. Ele não desaparece porque responde a uma necessidade humana de sentido e narrativa. Contudo, cabe ao jornalismo crítico reconhecer esses mecanismos e atuar não como reprodutor automático de discursos, mas como mediador consciente da realidade. Assim, o desafio não é negar o mito, mas compreender como ele opera e quais interesses ele serve em cada contexto histórico.

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Com direção de Christopher Nolan, Oppenheimer estreou nos cinemas brasileiros no dia 20 de julho deste ano com 96% de aprovação da crítica
por
Mohara Ogando Cherubin
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25/08/2023 - 12h

O filme “Oppenheimer”, sobre o “pai” da bomba atômica lançada pelos EUA nas cidades japonesas de Hiroshima e Nagazaki, estreou no último mês de julho e, apesar de dividir a data com o sucesso de marketing “Barbie”, já acumula uma bilheteria global de US$ 174 milhões.

Reprodução - Oppenheimer

Reprodução Oppenheimer

Conquistando cada vez mais o público interessado no homem que se tornou o "destruidor de mundos" após sua invenção, o longa-metragem foi inspirado na obra biográfica “American Prometheus: The Triumph and Tragedy of J. Robert Oppenheimer" (“Oppenheimer: o triunfo e a tragédia do Prometeu americano”, em português), de Kai Bird e Martin Sherwin, publicada em 2006, que conta a história do homem responsável por mudar os rumos da Segunda Guerra Mundial (1939-1945).

Quem foi Robert Oppenheimer? 

Natural de Nova Iorque, Julius Robert Oppenheimer nasceu em 22 de abril de 1904 e pertencia a uma família judia com posses nos Estados Unidos. Em razão disso, ele e seu irmão Frank foram criados em ótimas condições financeiras.

Brilhante desde a juventude, Oppenheimer ingressou na Universidade de Harvard, na qual se formou em 1925 com especialização em química. Dois anos mais tarde, aos 23 anos, ele já era doutor pela Universidade de Göttingen, localizada na Alemanha, onde ficou conhecido por sua contribuição no estudo da física quântica.

Sentindo saudades de casa e a fim de expandir seus conhecimentos, Oppenheimer retornou aos Estados Unidos em meados de 1930 e passou a dar aulas focadas em física teórica na Universidade de Berkeley, na. Califórnia.

Eclosão da 2º Guerra Mundial e a criação do Projeto Manhattan

O ano era 1939 e Adolf Hitler havia invadido a Polônia, dando início à Segunda Guerra Mundial. Os Estados Unidos só ingressaram oficialmente no conflito dois anos depois, em 1941, sob o governo do presidente Franklin D. Roosevelt. Com receio de que os países inimigos tivessem uma maior abundância bélica, os Estados Unidos encomendaram o desenvolvimento de uma arma até então nunca presenciada pela humanidade: o país iria construir sua própria arma nuclear.

Em 1942, a notícia de que os alemães haviam descoberto a fissão nuclear se espalha pelo mundo, aumentando ainda mais o medo dos Estados Unidos pela derrota. É neste momento que Oppenheimer recebe o convite para assumir a direção do Projeto Manhattan, criado para desenvolver a bomba atômica.

Com uma forte equipe de cientistas reunidos para auxiliá-lo, Oppenheimer inicia o projeto no deserto de Los Alamos, um polígono das Forças Armadas dos Estados Unidos localizado no estado do Novo México, onde foram construídos centros de pesquisa.

Depois de anos de trabalho, o físico e sua equipe realizam a primeira explosão de uma bomba atômica, no dia 16 de julho de 1945, nomeando a experiência de Trinity.

Após a explosão atômica, ocorreu no local um fenômeno chamado precipitação radioativa, que representa uma grave ameaça às pessoas, podendo contaminar a água e as plantas com partículas radioativas. Aqueles que ingeriram alimentos contaminados, sofreram as decorrências da contaminação na saúde, especialmente através do desenvolvimento de câncer, aborto espontâneo e deformidades nos fetos.

As consequências causadas pelo teste no deserto de Los Alamos não representaram uma preocupação para os Estados Unidos e, como o teste não havia sido um fracasso do ponto de vista militar, se tornou questão de tempo até o governo estadunidense usar a arma nuclear para atacar seus inimigos.

Segunda Guerra encerrada: "vitória americana"

Os dias seis e nove de agosto de 1945 ficaram marcados para sempre na história: apenas três semanas após a execução do teste Trinity, duas bombas atômicas foram lançadas nas cidades de Hiroshima e Nagasaki, no Japão. A primeira foi nomeada de Little Boy e a segunda de Fat Man.

Reprodução - bombas em Hiroshima e Nagasaki (1945)

Reprodução - Explosão das bombas atômicas em Hiroshima e Nagasaki (1945).

Em entrevista para a AGEMT, a historiadora e professora de filosofia e sociologia Adriana Felice aborda os desfechos do conflito. "A intenção inicial do Projeto Manhattan era atingir a Alemanha com as bombas atômicas, mas como o país já havia assinado a rendição no mês de maio e o conflito ainda persistia na Ásia por resistência dos japoneses, o Japão acabou se tornando uma alternativa mais fácil para os Estados Unidos", afirma.

Os ataques resultaram na morte de mais de 200 mil pessoas nas duas cidades. Em contrapartida, os cidadãos americanos e aqueles que haviam contribuído para a invenção de Oppenheimer gritavam de felicidade pela “vitória” do país na Segunda Guerra Mundial.

Após o fim do conflito, os Estados Unidos se autodenominavam vencedores da guerra, com seu território intacto. A nação acabou se tornando a grande potência mundial que conhecemos atualmente. "Ao termos uma visão humanitária, percebemos que em nenhum conflito existem vencedores, todos saem destruídos", pontua Adriana.

A explosão das bombas Little Boy e Fat Man marcaram o fim da guerra, mas segundo Adriana, mesmo se elas nunca tivessem existido, o conflito não perduraria por muito mais tempo. "A guerra já estava em seu marco final. As bombas foram lançadas como uma represália ao Japão por mágoas guardadas desde o ataque à base naval de Pearl Harbor [1941]. Os judeus estavam sendo libertados e os países que foram invadidos pelos nazistas já estavam retomando suas atividades, as bombas foram a ‘cereja do bolo’ do conflito".

Após o ataque contra o Japão, Oppenheimer se revelou arrependido de sua própria invenção, tendo como principal fator as consequências irreparáveis das bombas atômicas. "Ele sempre teve conhecimento das consequências que sua invenção poderia causar, mas não tinha noção de como os Estados Unidos iria utilizá-la”, diz Adriana.

O físico se desligou do Projeto Manhattan e passou a lutar fortemente contra o uso das bombas nucleares e da corrida armamentista iniciada entre os Estados Unidos e a União Soviética.

"Companheiro de viagem" do partido comunista

A situação de Oppenheimer se tornou complicada quando ele passou a ser taxado como comunista pelo governo estadunidense.

Desde o seu retorno aos Estados Unidos, na década de 1930, Oppenheimer passou a apoiar financeiramente algumas instituições de esquerda e acreditava que a ideologia de direita, tão fortemente apoiada no país, era estúpida. Porém, mesmo com esse posicionamento político, o físico nunca foi membro do Partido Comunista, como estava sendo afirmado pelo governo estadunidense, mas sim apenas um simpatizante da causa.

Com as crescentes acusações contra o físico e pelo fato de não apoiar o uso de novas bombas atômicas, Oppenheimer começou a ser taxado como traidor do governo dos EUA, mesmo tendo servido ao país durante a guerra.

Subitamente, toda a admiração voltada ao físico se transformou em decepção e desconfiança, já que o governo tinha em mente que esse posicionamento de Oppenheimer contra o uso de novas bombas atômicas era uma forma de ceder "vantagens" à União Soviética. O grande problema em questão era a ideologia seguida pelo físico.

"Esse esforço em pintar o Oppenheimer como traidor da nação foi uma tentativa dos Estados Unidos de tirar o foco negativo do país após os ataques". A historiadora ainda pontua que os EUA foram os grandes articuladores dos conflitos, tanto da Primeira quanto da Segunda Guerra Mundial, e que não mediriam esforços para manter a imagem de "grande salvador" do mundo.

“Sabíamos que o mundo jamais seria o mesmo. Algumas pessoas riam, outras choravam… A maioria estava em silêncio. Agora, eu me tornei a morte. O Destruidor de Mundos. Acredito que todos nós, de uma forma ou de outra, nos sentimos assim.” Essas foram algumas das falas do físico durante o documentário "The Decision to Drop the Bomb" ( “A decisão de lançar a bomba”, em português), exibido em 1965.

Julius Robert Oppenheimer faleceu em 18 de fevereiro de 1967. O físico passou seus últimos anos de vida lecionando física, porém devido a um câncer na garganta e sem sucesso com tratamentos médicos, morreu aos 62 anos.

O filme se empenha em expor como a invenção da bomba atômica impactou a vida de Oppenheimer e do mundo, e é interessante acompanhar a forma como os Estados Unidos conseguiram reduzir o problema a uma questão ideológica e transformar o físico em um traidor da nação, não por suas ações, mas sim pelos seus ideais. As críticas positivas só aumentam e muitos já apostam na indicação de Cillian Murphy para o Oscar de melhor ator.

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Primeiro grafite para cegos do mundo explora o tátil
por
Helena Maluf
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21/08/2023 - 12h

No mundo da arte urbana, o grafite é uma forma de expressão que geralmente se revela em imagens visualmente impactantes e cores vibrantes. E no Beco do Batman, local conhecido exatamente pelos grafites, surge o primeiro grafite para cegos e deficientes visuais do mundo. O local foi cuidadosamente escolhido para que tanto pessoas com visão quanto cegas pudessem interagir com a obra. Os artistas utilizaram tintas táteis especiais, que criam texturas reconhecíveis ao toque.

A concepção dessa inovadora forma de arte surgiu da mente de Laura Mendes, artista e grande amiga de Devanir de Lima, deficiente visual e consultor de Braille. Ela ficou intrigada com a ideia de como ele poderia experimentar a beleza das obras de arte em espaços urbanos. Laura reuniu um grupo diversificado de artistas e especialistas em acessibilidade para dar vida a essa visão.

A peça em si é uma interpretação abstrata do mundo urbano, com linhas e formas que se desdobram em relevos e sulcos. Para garantir a acessibilidade, o grafite é acompanhado por descrições em braille, permitindo que pessoas cegas entendam o significado por trás das texturas.

Desde a sua criação, o grafite para cegos tem atraído a atenção e o carinho da comunidade local e internacional. Pessoas com deficiência visual têm visitado o local, muitas vezes acompanhadas por amigos e familiares, para experimentar a obra com as mãos. A reação tem sido emocionante, com muitos descrevendo a sensação de tocar a arte como uma experiência profundamente enriquecedor.

Textura
Foto: Helena Maluf / AGEMT                                                                                                                                                                                                                                       
Graffiti finalizado
Foto: Helena Maluf / AGEMT                                                                                                                                                                                                                  

Artistas como Laura estão abrindo novas portas para a inclusão no mundo da arte urbana. A equipe envolvida está ansiosa para expandir essa iniciativa e criar mais obras acessíveis em todo o mundo. A esperança é que isso inspire outros grafiteiros e comunidades a considerarem a acessibilidade em suas criações, permitindo que a beleza da arte seja apreciada por todos, independentemente de sua capacidade visual. “Você como VIDENTE consegue ver o Graffiti, gostar, detestar, achar lindo, achar feito, se emocionar, mas o CEGO não. Mesmo através da Audiodescrição é impossível captar a magnitude de uma parede ou de uma empena, de arte cobrindo o espaço público em uma cidade. Graffiti é grande, é muralismo.”

O grafite é a prova viva de como a arte pode transcender as fronteiras da visão e tocar os corações e mentes de pessoas de todas as habilidades. Ela representa um passo significativo em direção a um mundo mais inclusivo e criativo, em que a beleza da arte pode ser apreciada por todos. Este é apenas o começo de uma jornada emocionante em direção a um futuro mais acessível e igualitário na arte urbana.

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Putin oprime e censura literatura em seu país
por
Artur Maciel Rodrigues
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21/08/2023 - 12h

(Criador da série de livros e jogos Metro, foto: divulgação)

O escritor e jornalista Dmitry Glukhovsky (Metro 2033,Dusk, Futur.re), foi condenado em 7 de agosto a revelia – quando o réu não possui o direito de defesa –  pela juíza Natalia Dudar, por "Espalhar notícias falsas e promover ódio político baseado em criação artificial de provas", após um post em suas redes sociais no qual denunciava crimes das forças militares moscovitas na Ucrânia. Apesar da decisão do governo, o literário, que hoje mora fora da Rússia, está livre.

O  autor já foi investigado anteriormente pelo Kremlin (governo da federação russa) por suas críticas ao governo Putin e à guerra da Ucrânia. Diante disso, em 2022, Dmitry entrou na lista de procurados do país, ganhando o título de “agente estrangeiro”. Sobre o decreto, o jornal independente russo Media zone afirma que "As provas contra Glukhovsky foram fornecidas por Yulia Lozanova, funcionária da News font, bem como a editora do Mouthpiece of Moscow e do ANO (Analytical Center for Security Problems), Ivan Klimov". Ambos os veículos citados são de propaganda, sendo patrocinados pelas forças militares da Federação russa para desinformar a população sobre ofensivas militares.

No Telegram, o escritor postou: “Putin consegue o que quer: um país que ele pode governar enquanto estiver de pé. Sim, será pobre e atrasado, mas seus cidadãos serão silenciosos e obedientes, porque este reino encantado será confiavelmente isolado no mundo inteiro.” 

Os livros de Dmitry foram retirados das bibliotecas russas junto de nomes como Mikhail Zygar (Todos os homens do Kremlin) e George Orwell (1984). A partir de 2014, devido à invasão da Crimeia e posteriormente em 2022, junto ao início da guerra da Ucrânia. A mídia do país é censurada e seu povo preso por qualquer produção artística contrária ao governo, como por exemplo Marsha Moskaleava, que foi separada de seu pai por um desenho e um poema

O tradutor Irineu Franco Perpétuo afirmou em entrevista para o estado de Minas: “A Rússia, ao longo dos séculos, não foi exatamente um modelo de liberdade. Toda a literatura russa que lemos, foi criada à sombra da censura" . A supressão de livros reforçam a violência intelectual causada pela ditadura de Putin. Como dito pelo poeta russo Osip Mandelstam, “Em nenhum lugar do mundo se dá tanta importância à poesia: é somente em nosso país que se mata por causa de um verso”.

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Jão reúne 12 mil fãs em uma audição exclusiva do seu novo álbum que busca referências oitentistas e exalta sua versatilidade.
por
Romulo Santana
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15/08/2023 - 12h

Depois de “Lobos” representando a terra, “Anti-Herói” o ar e “Pirata” a água, chega a vez de “Super”: o álbum de fogo. João Vitor Romania Balbino (28), mais conhecido como Jão, começou sua carreira com o lançamento de covers na internet, enquanto era graduando de publicidade e propaganda na USP. Com 5 anos de carreira, ele se tornou um nome em ascensão no cenário do pop nacional. Sua última turnê “Pirata”, contou com 40 apresentações — sendo 6 dessas esgotadas no Espaço das Américas. Já a “Super Turnê”, seu novo projeto, começa no dia 10 de Janeiro de 2024, no Allianz Parque, com a proposta de ser uma tour de estádios e arenas. Antes disso, Jão se apresenta no festival The Town no dia 2 de Setembro. “Coisas gigantes estarão presentes”, disse ele durante a audição exclusiva do álbum “Super”.

Um homem branco de cabelos platinados veste uma regata branca e uma calça jeans azul e está sentado em cima de uma cerca de madeira
Tracklist do álbum "Super". Imagem: Gabriel Vorbon. Reprodução Instagram

 

Seu novo lançamento tem referências oitentistas aparentes em sua sonoridade, trazendo novas histórias de amor nas composições inéditas, que também exploram a vida amorosa do cantor. No “lado a”, o disco busca ser mais leve, com instrumentais mais animados, como forma de revisitar sua juventude no interior, mas também suas histórias na atualidade, finalizando com a sétima faixa “Julho” – sendo também o lado mais comercial do disco.  Os destaques deste lado do projeto ficam para “Escorpião”, que cria uma atmosfera intensa que permeia a gravação e “Gameboy”, quando o cantor exibe sua autoestima dentro de um relacionamento e como toda aquela situação parece um jogo que ele está disposto a jogar. Já o “lado b”, abraça composições mais sóbrias e sombrias – como por exemplo sua mudança do interior para a cidade de São Paulo em 2015 – além de muitas referências aos seus lançamentos anteriores. Destaca-se “Eu posso ser como você”, com outro ponto de vista da história da faixa anterior “Julho” e também uma resposta faixa “Eu quero ser como você”, do seu disco de estreia.


 

Na imagem há um banner vermelho com os dizeres "Jão Super, audição" à frente do Ginásio do Ibirapuera
Entrada da audição exclusiva no Ginásio do Ibirapuera. Imagem: Romulo Santana

 

O artista disse que já escolheu o single que iniciará a divulgação do álbum, mas que o clipe ainda não foi gravado. A audição exclusiva do “Super” ocorreu no dia 13/08, no Ginásio do Ibirapuera – com 12 mil ingressos distribuídos de forma gratuita pelo cantor. O evento foi apresentado pela jornalista Valentina Pulgarin, amiga pessoal do cantor. Ao fim da apresentação do trailer do disco, a apresentadora iniciou uma contagem regressiva para a 1ª audição do material inédito com vizualizers. Após a escuta do material, o artista agradeceu emocionado a recepção dos fãs e foi entrevistado por Pulgarin. Jão diz não ter tido férias após a última turnê e que “Super” foi sua prioridade, uma vez que o trabalho só faz sentido quando chega à seus fãs. Seu novo trabalho chegou às plataformas digitais na última Segunda (14).

Em um telão, Jão, um homem branco de cabelos platinados secando os olhos
Jão emocionado, após a audição de "Super". Imagem: Romulo Santana

 

Show de estreia do álbum ‘Volto Amanhã, da banda Besouro Mulher, lota casa Rockambole nesse sábado
por
Maria Eduarda dos Anjos
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17/08/2023 - 12h

 A banda Besouro Mulher, uma das tantas descobertas boas que a cena independente e alternativa da cidade de São Paulo proporciona, agitou a Casa Rockambole na noite do último sábado com o lançamento do álbum “Volto Amanhã”. O som viaja entre o profundo e o cotidiano, brincando com essa dualidade na lírica e na melodia, às vezes mais calmas, que focam nas notas de baixo que se arrastam pelos segundos, e outras vezes com bateria e guitarra rápidos — e que fizeram o público pular junto à banda.

Apesar de só estar nas plataformas de streaming há uma semana, não teve uma música do álbum que não foi acompanhada pelo coro da plateia, que ansiava para cantar junto o que não saia dos seus fones de ouvido nos últimos tempos. Teve versão acústica de “Vamos Indo” e instrumental estendido de ‘Seus Vazios’ — enchendo a energia da Casa durante todo o show.
O local do evento, a Casa Rockambole, também é gravadora da banda e selo que assina outras bandas como O Grilo, PLUMA, Dingo e Daparte, que se apresentam recorrentemente na casa de shows. Você pode saber mais da programação mensal no instagram da Rockambole

Créditos: Maria Eduarda dos Anjos

Fotos: Maria Eduarda dos Anjos / AGEMT

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Fotos: Maria Eduarda dos Anjos / AGEMT

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Fotos: Maria Eduarda dos Anjos / AGEMT

Créditos: Maria Eduarda dos Anjos

Fotos: Maria Eduarda dos Anjos / AGEMT

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