A comunidade construiu a maior plataforma de TCG do país
por
Thomas P. Fernandez
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23/06/2026 - 12h

A LigaMagic nasceu como um fórum de discussões em setembro de 2001. Ao longo dos 25 anos, a Liga acompanhou a expansão dos jogos de cartas colecionáveis (TCGs) no Brasil. O que começou como um espaço para jogadores trocarem informações, estratégias e experiências, transformou-se no maior marketplace e um dos principais pilares dos TCGs no país. Em um universo onde uma única carta pode ser uma peça essencial numa partida de torneio e um item de coleção e negociação, os TCGs construíram no Brasil uma comunidade que vai muito além das mesas de jogos. A trajetória da LigaMagic acompanha essa evolução, saindo de uma comunidade online de jogadores para uma das maiores plataformas do cenário nacional.

A história da LigaMagic começou antes mesmo de existir uma plataforma ou um marketplace. No fim dos anos 1990, quando a internet ainda estava dando os seus primeiros passos no Brasil, a comunidade de Magic: The Gathering se organizava principalmente por meio de fóruns, chats e presencialmente. Foi nesse cenário que Diogo Pires e Valdebrando Rafael P. Giovanini, fundadores da LigaMagic, começou a criar espaços digitais para aproximar os jogadores e fortalecer a comunidade que ainda era pequena no país. A ideia surgiu a partir de um grupo de jogadores de São José dos Campos, chamado de SJC Team, formado por pessoas que treinavam juntas, participavam de campeonatos e compravam cartas. A partir disso, Diogo criou um blog para registrar partidas e compartilhar informações sobre o cenário competitivo.

O projeto cresceu junto com a internet brasileira. A ideia original era uma página para os jogadores terem acesso a resultados de torneios, mas encontrou outra demanda: os jogadores queriam espaço para conversar, organizar partidas e encontrar maneiras mais eficientes para participar do cenário competitivo. Na época, grande parte da comunicação acontecia em fóruns e canais de conversa online, como o mIRC, em que os jogadores trocavam informações e combinavam campeonatos. A partir disso, surgiu a ideia de criar uma ferramenta mais estruturada. “Eu fiz um site que era muito feio visualmente, mas ele era funcional para o pessoal se inscrever, ver rodada. E aí que começou esse negocio”, conta Diogo em entrevista a Agemt. 

A experiência mostrou que existia uma demanda maior dentro da comunidade, os jogadores não precisavam apenas de um espaço para conversar sobre o jogo, mas também uma maneira mais simples de encontrar as cartas para jogar. Foi nesse momento que Valdebrando Rafael P. Giovanini teve a inspiração de evoluir o projeto. “O objetivo do fórum inicialmente era fazer a galera discutir Magic. Era muito forte naquela época. Em 2000, 2001, a gente tinha mais de duas mil, três mil mensagens por dia e a principal dificuldade era conseguir as cartas”, conta Valdebrando em entrevista a Agemt.

A partir dessa necessidade surgiu o Bazar da Liga, ferramenta que permitia aos jogadores comprarem e venderem cartas entre si. Segundo Rafael, o mercado de cartas avulsas ainda era pouco desenvolvido no Brasil, com poucas lojas especializadas trabalhando com esse tipo de produto, “Naquela época tinha duas, três lojas no Brasil? Talvez tivesse um pouco mais de loja vendendo Magic, mas elas não trabalhavam com singles.” Com o crescimento da plataforma, a LigaMagic passou de ser apenas um espaço para a comunidade e começou a criar uma estrutura para o mercado de TCG no país. O marketplace aproximou os jogadores, vendedores e lojas, permitindo que negociações que antes dependiam de contatos pessoais acontecessem dentro de um ambiente mais amplo e organizado. Essa transformação também ajudou as lojas especializadas a crescer, sem precisar desenvolver toda uma estrutura tecnológica, focando somente na venda de cartas. Ao longo dos anos, a Liga acompanhou a evolução dos TCG no Brasil, o que começou como uma pequena comunidade de jogadores, foi crescendo, juntando lojas, torneios, criadores de conteúdo e um mercado inteiro. Para os fundadores, a força da Liga veio justamente dessa combinação entre tecnologia e comunidade: uma plataforma criada para resolver problemas dos próprios jogadores, mas que acabou se tornando parte da estrutura que sustenta o universo dos jogos de cartas no país. 

Diogo e Valdebrando Rafael, no Liga Fest
Diogo e Valdebrando Rafael, no LigaFest - Imagem: Arquivo Pessoal

Ao longo dos anos, a plataforma também passou a ocupar um espaço de produção de conteúdo, informação e relacionamento com os jogadores, criando uma rotina que aproximou ainda mais a comunidade dos jogos de cartas colecionáveis. Juliano Gennari Souza, responsável pelo conteúdo da LigaMagic e pelas transmissões dos torneios, acompanhou essa transformação de perto. “A mesma plataforma não seria. Eu acho que a produção de conteúdo ajuda a fortalecer a marca da Liga, as pessoas já conhecem os redatores, que toda terça tem artigo do Jeff, toda quarta tem a minha live, e tem gente que manda mensagem falando: “Bom dia e como você está”. A mesma pessoa, tem muita gente que entra esporadicamente, mas a maioria são as mesmas pessoas”, Juliano conta em entrevista a Agemt. Para ele, a produção de conteúdo se tornou uma das principais formas de manter a comunidade ativa e conectada, especialmente em um cenário onde os jogos de cartas passaram a crescer para além das mesas de competição. Segundo Juliano, “Eu acho que esse braço da LigaMagic existe muito mais porque os donos da LigaMagic querem manter isso como um serviço à comunidade. Eles se preocupam realmente em ter uma comunidade do Magic aqui no Brasil e em ter as coisas funcionando”. Essa relação com o público se fortaleceu por meio dos artigos, notícias, vídeos e transmissões, que passaram a fazer parte da rotina dos jogadores. Com o tempo, a Liga deixou de ser apenas um espaço acessado quando alguém precisava comprar uma carta e passou a criar uma presença diária dentro da comunidade.

Além dos textos publicados no portal, as transmissões dos torneios também passaram a ocupar um papel importante dentro desse ecossistema. A cobertura de campeonatos aproximou jogadores que nem sempre conseguem acompanhar os eventos presencialmente e criou uma nova forma de consumir o cenário competitivo. Esse contato constante com a comunidade também fez com que a Liga acompanhasse a expansão dos próprios TCGs no Brasil. Com a chegada de novos jogos de cartas colecionáveis, a produção de conteúdo precisou se adaptar a diferentes públicos, estratégias e formatos competitivos. Juliano explica que passou a acompanhar outros jogos além de Magic: the Gathering, estudando novos cenários para entender como cada comunidade funciona. “Eu tive que aprender mais sobre Flesh and Blood, mais sobre One Piece, mais sobre Riftbound, Lorcana. Hoje todo TCG que lança eu meio que tenho que aprender mais sobre ele”.  A mudança mostra como a própria Liga acompanhou a transformação do mercado de TCGs no país. Para Juliano, esse trabalho de comunicação é parte essencial da identidade da plataforma.

 

Juliano Gennari Souza, responsável pelo conteúdo da Liga Magic
Juliano Gennari Souza, responsável pelo conteúdo da LigaMagic - Imagem: Arquivo Pessoal

 

Com o crescimento da LigaMagic, ela começou a ter um papel importante dentro da economia de todos os TCG. Mais do que aproximar jogadores e lojas, a Liga ajudou a organizar um mercado que antes funcionava de uma maneira mais descentralizada, criando uma referência para preços, negociações e circulação de cartas. André Manenti, criador do canal UMotivo, canal do Youtube sobre TCG, acompanhou a evolução tanto como jogador quanto alguém que analisa o mercado. Para ele, a Liga se tornou uma das principais estruturas do cenário brasileiro ao facilitar a relação entre quem compra, vende e coleciona cartas. “A Liga, sendo um dos pilares do ecossistema de TCGs no Brasil hoje, desempenha um papel de extrema relevância. Um papel de desburocratização do mercado secundário, um verdadeiro hub que facilita a vida de quem está no hobby ”, afirma André à Agemt.  A relação de André com a plataforma começou quando ele era somente um jogador. “Foi através de um notebook velho em uma livraria há 15 anos que descobri, junto com um amigo, que havia um site que me permitia saber o preço dos cards que eu tinha. Esse mesmo site me permitia negociar esses cards e participar de leilões dos cards que eu buscava ”. 

Além da experiência como usuário, André também estudou a relação entre TCG e o mercado financeiro, o seu trabalho de conclusão de curso intitulado: "Magic: The Gathering, do Hobbie ao Lucro" foi um artigo publicado no congresso de controladoria e finanças do curso de ciências contábeis da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC). “Nesse artigo pude realizar um questionário com milhares de respostas, que juntas me permitiram entender quais elementos influenciam na obtenção ou não de lucro ao se vender uma coleção de Magic. Aspectos como condição física, ilustração, idioma e edição do card. Foi uma experiência muito interessante e com certeza me ajudou a encontrar algo de suportável em um ambiente nem tão empolgante quanto o da contabilidade. O estudo foi bastante surpreendente, para ser sincero. É de se esperar que jogadores que se intitulam ‘investidores’ tenham mais lucro que jogadores casuais ou novatos, até aí, nada de genial. Em contrapartida, não foi encontrada correlação alguma entre jogadores menos criteriosos no que tange idioma, condição física e ilustração do card. Analisando de maneira avulsa cada uma das três variáveis, a única que apresentou impacto no lucro foi a condição física”, explica. 

 

André Manenti, criador de conteúdo,do canal UMotivo
André Manenti, criador de conteúdo,do canal UMotivo - Imagem: Arquivo Pessoal

 

Dentro desse cenário, a LigaMagic passou a ter uma influência direta na formação de preços. Por reunir uma grande quantidade de anúncios e negociações, a plataforma se tornou uma das principais referências utilizadas por jogadores e lojas para acompanhar valores. “A Liga acaba sendo um dos principais locais usados para acompanhar as variações nos preços dos cards. Ou seja, a existência da Liga impacta diretamente na lucratividade de alguns jogadores dentro do hobby”.Essa influência fez com que a Liga se transformasse em uma espécie de parâmetro do mercado brasileiro. Entre os jogadores, quando estão fazendo vendas e trocas entre si, existe a famosa frase “Faz pelo menor da Liga?”, que significa utilizar o valor da carta pelo menor valor que a Liga Magic está mostrando que a carta tem. Esse termo se tornou uma espécie de cotação, usado por quase todos os jogadores no Brasil. Apesar da valorização económica dos TCG, André também destaca os riscos de um mercado cada vez mais movimentado. Segundo ele: ”Grandes perfis do mundo dos TCGs também conseguem manipular buyouts, inflacionar preços, gerar demanda, FOMO e coisas do tipo. Um simples deck tech pode aumentar a procura e um vazamento falso de banimento pode derreter o preço de um card”.Mesmo com essas mudanças, André vê o cenário atual de forma positiva. Para ele, nunca foi tão fácil encontrar cartas e participar do hobby. A Liga, nesse processo, acabou se tornando parte da estrutura que sustenta essa nova fase dos TCGs no Brasil. A influência da LigaMagic também pode ser observada fora do ambiente digital, nas lojas físicas e na rotina dos jogadores que utilizam a plataforma diariamente.

Natan Souza, dono da loja Akagami, acompanha essa relação como lojista. Sua trajetória dentro dos TCG começou ainda na infância, quando conheceu o universo do TCG por influência do seu primo. Ele transformou o hobby em uma atividade que, anos depois, se tornaria um negócio. “Sempre fui fã de Pokémon desde pequeno. Quando cheguei nos meus 10 a 12 anos comecei a colecionar cartinhas por influência de um primo mais velho que já colecionava. Desde então segui firme como meu hobby principal até se tornar uma renda extra na minha adolescência.”, conta Natan à Agemt.

 

Natan Souza, dono da loja Akagami - Imagem: Arquivo Pessoal
Natan Souza, dono da loja Akagami - Imagem: Arquivo Pessoal

 

A Liga, segundo ele, ajuda a quebrar a distância entre consumidores e produtos, especialmente em locais onde existem menos opções para quem joga ou coleciona. A plataforma permite que lojas tenham clientes de diferentes regiões, aumentando o alcance de seus negócios. Apesar dos benefícios, Natan também aponta desafios dentro desse modelo. Um dos principais pontos está na concorrência entre diferentes vendedores dentro do marketplace, já que lojas físicas possuem custos diferentes de operações menores. Outro ponto é a falta de critérios mais específicos para a atuação dentro da plataforma, que pode criar diferenças entre vendedores com estruturas completamente distintas. A Liga funciona como uma ferramenta necessária, mas precisa trazer mais melhorias e inovações para os lojistas, avalia Natan.

Do outro lado desse ecossistema, estão os jogadores, que utilizam a plataforma não apenas para comprar cartas, mas também para encontrar comunidades, torneios, notícias e conteúdo original da Liga. Christian Santos joga TCG há mais de 30 anos e acompanhou diferentes fases desse universo. Para ele, o principal elemento que mantém os TCG vivos é a comunidade. A competição tem o seu papel mas é o contato com outras pessoas que compartilham do mesmo interesse que mantém elas engajadas nesse hobby. A relação de Christian com a LigaMagic começou há cerca de 5 anos, quando passou a utilizar a plataforma para encontrar cartas e acompanhar valores. Hoje, o site faz parte da sua rotina diária. “Uso principalmente para comprar cartas e verificar preços. A plataforma facilita muito esse processo, porque centraliza várias lojas e permite comparar valores rapidamente.”, explica. Para ele, a relação entre a plataforma e as lojas físicas não é de substituição, mas de complemento. Enquanto a Liga facilita o acesso e a comparação de preços, os espaços presenciais continuam tendo um papel fundamental na experiência social do TCG. Christian também destaca a importância dos eventos competitivos organizados pela LigaMagic, como o Circuito LigaMagic, que ajudam a reunir jogadores de diferentes regiões e fortalecem o cenário nacional.

 

Christian Santos, bancário e jogador de Magic
Christian Santos, bancário e jogador de Magic - Imagem: Arquivo Pessoal

 

“A plataforma funciona como um ponto de encontro para jogadores e lojistas. Ela facilita não só as transações, mas também a conexão entre as pessoas, o que é fundamental para manter a comunidade ativa e em crescimento”, comenta. Para o jogador, depois de 25 anos, a LigaMagic se tornou parte da própria estrutura do TCG no Brasil. Mais do que um marketplace, ela passou a conectar diferentes lados de um mesmo universo: quem vende, quem compra, quem compete e quem simplesmente encontra nos TCG uma forma de socializar com outras pessoas.

Ao longo de 25 anos, a LigaMagic acompanhou a transformação do TCG no Brasil. Com um começo humilde, a Liga agora alcança milhares de pessoas que encontram no TCG um hobby que traz competição e novas amizades. A trajetória da Liga também mostra como a necessidade dos próprios jogadores acabou se transformando em uma das principais bases do cenário nacional. Ao reunir compra, venda, informação e comunidade em um mesmo ambiente, a plataforma ajudou a organizar um mercado que antes dependia muito de contatos individuais, encontros presenciais. Além de facilitar o lado de negociações, a Liga passou a funcionar como um ponto de conexão entre várias partes do ecossistema de TCG: jogadores conseguem encontrar cartas mais facilmente, acompanhar eventos e torneios, as lojas ampliam seu alcance e conseguem se aproximar de consumidores de diferentes regiões do país. O mundo dos TCG cresce cada vez mais a cada ano, novos jogos, crescimento da base de jogadores de jogos já existentes, essa organização ajuda a fortalecer o desenvolvimento do hobby no Brasil. 

 

Jogadores no Liga Fest 2025
Jogadores no LigaFest 2025 - Foto: LigaFest/Divulgação

 

A forma como os jogos de cartas colecionáveis são vistos também mudou nos últimos anos. Antes tratados principalmente como um passatempo de nicho, os TCGs passaram a ganhar uma exposição maior com a popularização de criadores de conteúdo e grandes movimentações envolvendo cartas raras. Casos como o de influenciadores internacionais, como Logan Paul, chamando atenção para cartas de alto valor, ajudaram a aproximar parte do público de uma visão mais econômica desse universo, em que algumas cartas passaram a ser enxergadas como ativos de coleção e não apenas como itens de jogo. Esse movimento trouxe novas oportunidades, mas também novos desafios para o mercado. A valorização das cartas aumentou o interesse pelo hobby, atraiu novos jogadores e fortaleceu lojas e plataformas especializadas, mas também criou discussões sobre especulação, inflação de preços e o risco de transformar um elemento cultural em apenas uma oportunidade financeira. 

Mesmo com os desafios de um mercado em constante transformação, como preços, acesso às cartas e a entrada de novos jogadores, a LigaMagic continua ocupando um papel central dentro desse ecossistema. Para jogadores e lojistas, a plataforma se tornou parte da rotina, conectando pessoas que fazem o hobby acontecer em diferentes pontos do país. Ao completar 25 anos, a LigaMagic representa mais do que a história de uma plataforma. Ela acompanha a própria evolução dos TCGs no Brasil: da época dos fóruns e pequenas comunidades até um cenário com grandes torneios, lojas especializadas e um mercado cada vez mais estruturado. O futuro dos jogos de cartas ainda continua sendo construído, mas a Liga já faz parte da história de como essa cultura cresceu e se consolidou no país.

 

Reimaginação do primeiro jogo da franquia chegará em fevereiro do próximo ano
por
Luis Henrique Oliveira
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18/06/2026 - 12h

Na primeira terça-feira do mês (02), a Crystal Dynamics apresentou o trailer de Tomb Raider: Legacy of Atlantis durante a State of Play, evento da Sony para divulgar lançamentos para as plataformas Playstation, e confirmou que o jogo será lançado em fevereiro de 2027. Confira:

 

Desenvolvido em parceria com a empresa Flying Wild Hog e distribuído pela Amazon Games, o jogo será uma releitura de Tomb Raider (1996), primeiro game da franquia. Na história, a arqueóloga Lara Croft é contratada para recuperar as peças espalhadas do Scion, um artefato místico de poder imensurável pertencente à civilização perdida de Atlântida.

“É a aventura que os fãs lembram, reformulada de maneiras que não eram possíveis 30 anos atrás, agora com novas surpresas. Não importa se o original está gravado na sua memória ou se você acabou de conhecer a Lara, esta é a melhor forma de conhecer o início da lenda” disse o líder global de conteúdo e comunidade da Amazon Game Studios, Michael Lovan, para o blog da Playstation.

Essa é a segunda vez que o clássico de 1996 ganha um remake. Em 2007, a própria Crystal Dynamics lançou Tomb Raider: Anniversary, uma versão do vídeo-jogo com gráficos atualizados para os consoles da época.

Frame da personagem Lara Croft, protagonista de Tomb Raider, lutando contra dinossauros
Lara Croft volta a lutar contra dinossauros em Legacy of Atlantis. Foto: Reprodução/YouTube/Playstation

Legacy of Atlantis retoma a mesma narrativa de 30 anos atrás para as plataformas da nova geração, refeita do zero com o programa Unreal Engine 5 a fim de trazer visuais mais realistas. Na nova releitura, os ambientes foram expandidos e semiconectados, permitindo que o jogador explore os espaços por diferentes ângulos e descubra itens colecionáveis, segredos e recursos escondidos para quem quiser ir além do caminho principal.

O uso de IA no desenvolvimento

 

Na última atualização do jogo na página da Steam, foi revelado que os desenvolvedores utilizaram inteligência artificial na “exploração inicial” e desenvolvimento de conteúdos temporários durante a produção, posteriormente substituídos ou refinados por artistas humanos.

“Na Crystal Dynamics, utilizamos ferramentas de IA para ajudar nossas equipes a iterar ideias com mais rapidez e eficiência, garantindo que todo o conteúdo final do produto seja criado por humanos. Nosso objetivo é potencializar a criatividade e a flexibilidade de nossos desenvolvedores para oferecer experiências da mais alta qualidade para jogadores em todo o mundo”, comunicou a Crystal Dynamics em nota para o site Eurogamer.

A empresa não especificou quais elementos foram produzidos com o auxílio da ferramenta.

Lara croft, protagonista da série Tomb Raider, em um dos frames para o novo jogo da franquia.
Novo jogo servirá para unir as três linhas alternativas que existiam na franquia. Foto: Reprodução/YouTube/Playstation

 

Tomb Raider: Legacy of Atlantis foi anunciado oficialmente na última edição do The Game Awards, ao lado de Tomb Raider: Catalyst, aventura inédita de Lara Croft sem data de lançamento definida.

O jogo será lançado para Playstation 5, Xbox Series X e S, Nintendo Switch 2 e PC (via Steam) e já está em pré-venda.

Os jogadores que comprarem nessa fase terão acesso à Survivor Outfit, uma skin exclusiva. Já a versão deluxe contará com a Parisian Outfit, releitura do traje que a personagem usa durante o jogo The Angel of Darkness (2003), além de uma DLC de história pós-lançamento.

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Liliane Gomes
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17/06/2026 - 12h

O filme baseado no livro O auto da compadecida, escrito por Ariano Suassuna, e dirigido por Guel Arraes, conta as aventuras dos amigos nordestinos João Grilo, um sertanejo pobre e mentiroso, e Chicó, o mais covarde dos homens. A dupla luta para sobreviver.

No pequeno vilarejo de Taperoá, no sertão da Paraíba, João Grilo e Chicó, vivem aplicando golpes, sendo um deles o famoso enterro da cachorra de estimação da patroa deles. Golpe que envolve o Padre, fazendo uma sátira, de que todos podem ser comprados.

Nem o temido cangaceiro Severino de Aracaju, fazendo referência a Lampião, escapa das artimanhas de João Grilo e Chicó. Movido por sua fé em Padre Cicero, cai no golpe de tomar um tiro, influenciado pela dupla, na ilusão de que vai conhecer seu padin. Já que ver diante dos seus olhos João Grilo “ressuscitar”, pensa que o mesmo irá acontecer com ele. Mas é apenas enganado e morre de verdade.

O cangaceiro parceiro de Severino, não perdoa a mentira de João e o mata na porta da igreja. A história começa a se passar em um lugar, que representa o juízo final e

lá cada um será julgado, de acordo com o que fez na terra. O Padre e o Bispo, figuras de santidade, vão para o purgatório, já Severino de Aracaju que matou mais 30 é perdoado e vai para o céu, mostrando que todos colheram o que plantou.

João por sua vez, tem a chance de se redimir com a aparição de Nossa Senhora, a compadecida. Ela como uma mãe intercede por ele a seu filho Jesus, e o convence a deixar João volatar.

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Liliane Gomes
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17/06/2026 - 12h

Verity é um romance é um thriller psicológico da autora norte-americana Colleen Hoover. Foi inicialmente publicado pela própria autora em 2018. Nascida em 1979 no Texas, famosa por dominar as listas de best-sellers com romances, suspenses psicológicos e ficção "New Adult". Conhecida pelo fenômeno no TikTok ("BookTok"), começou autopublicando suas obras e ficou mundialmente famosa por livros como É Assim Que Acaba (It Ends with Us).

A escrita de Colleen Hoover é marcada por narrativas intensamente emocionais, fluidas e viciantes, focadas em romances contemporâneos, dramas familiares e, frequentemente, suspense psicológico. Seus livros abordam temas pesados, como

violência doméstica, luto e abuso. Com profundidade, mantendo uma leitura rápida, acessível e repleta de reviravoltas surpreendentes

O livro conta a história de uma escritora famosa, cujo nome é Verity, que ganhou fama após escrever uma saga de livros. Porém tudo muda, quando sua vida, parece ser um imã de tragédias, marcado pela morte das filhas gêmeas e um grave acidente de carro, que a deixa catatônica, aos cuidados de seu marido Jeremy Crawford.

No outro lado da história temos Lowen Ashleigh, uma escritora falida contratada para finalizar a série de sucesso de Verity Crawford, aceitando finalizar os últimos três livros da saga, com a condição de assinar com o pseudônimo Laura Chase.

Ela é convidada por Jeremy a ficar na casa da família Crawford, para obter informações e detalhes, que ajudem nessa missão. Mas um manuscrito escondido, escrito por Verity, revela segredos perturbadores, manipuladores e violentos sobre seu casamento e filhos, fazendo Lowen questionar se a Sra. Crawford está mesmo catatônica. O plot twist vêm vem quando ela encontra uma carta, escrita por ela.

Conforme passa-se os dias na casa, Lowen e Jeremy, vão se aproximando e se apaixonando. A desconfiança de Lowen, sobre o estado de Verity, é verdadeira, fazendo com que ela tome decisões perturbadoras.

A principal discussão gira em torno da veracidade da carta final versus o manuscrito, dividindo os leitores entre teorias sobre quem é a verdadeira vilã.

Nas redes o livro gera a dicotomia "ame ou odeie", com alguns elogiando o suspense e outros achando a resolução preguiçosa ou incoerente.

Em 2 de outubro de 2026, o livro ganhará uma adaptação cinematográfica. O thriller psicológico, produzido pela Amazon MGM Studios e dirigido por Michael Showalter, estrela Dakota Johnson (Lowen Ashleigh), Anne Hathaway (Verity Crawford) e Josh Hartnett (Jeremy Crawford).

A adaptação também divide os públicos, há curiosidade sobre como o filme lidará com as revelações perturbadoras da autobiografia de Verity e o dilema de Lowen sobre esconder ou não a verdade de Jeremy. Há os que acham positivo, pois o trailer mostra, algumas cenas fiéis ao livro, há aqueles que se preocupam, achando que vai ser flopado, assim como foi com as outras adaptações dos livros da autora.

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Liliane Gomes
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17/06/2026 - 12h

O texto apresentado, em especial as ideias de Roland Barthes, propõe uma reflexão profunda sobre o papel do mito na sociedade contemporânea e sua relação direta com a linguagem, a cultura e os meios de comunicação. Longe de ser apenas uma narrativa antiga ou religiosa, o mito aparece como um sistema de significação ativo, capaz de naturalizar ideias, valores e ideologias, tornando-as aceitas socialmente sem questionamento. Para o campo do jornalismo, essa perspectiva é fundamental, pois coloca em evidência o poder simbólico da informação e da narrativa no cotidiano social.

Barthes entende o mito não como um objeto fixo, mas como uma forma de discurso. Isso significa que ele pode se manifestar em diferentes linguagens: textos jornalísticos, imagens publicitárias, discursos políticos, programas televisivos e até em notícias aparentemente neutras. O mito opera quando transforma construções históricas e ideológicas em algo que parece “natural”, ocultando seus processos de produção e seus interesses. Assim, o senso comum passa a tomar essas narrativas como verdades universais, quando na realidade são fruto de contextos sociais específicos.

Nesse sentido, o jornalismo ocupa uma posição ambígua. Por um lado, tem o potencial de desmistificar, revelar contradições e questionar discursos dominantes. Por outro, pode reforçar mitologias contemporâneas quando reproduz estereótipos, simplifica narrativas ou trata determinados fenômenos sociais de forma acrítica. Barthes aponta que o mito se alimenta exatamente dessa aparência de neutralidade, o que torna a prática jornalística um espaço estratégico para sua circulação.

Os textos também abordam a ideia de que o mito contemporâneo não desapareceu, apenas mudou de forma. Diferente dos mitos tradicionais, que vinham estruturados em narrativas épicas ou religiosas, o mito atual se fragmenta e se infiltra no cotidiano. Ele pode estar presente na figura do herói moderno, criado pela mídia, ou na idealização de estilos de vida, consumo e sucesso pessoal. A televisão, a imprensa e, atualmente, as redes digitais funcionam como grandes fábricas de mitos, produzindo sentidos que organizam a percepção social da realidade.

Outro ponto presente nos textos é a relação entre mito e ideologia. Barthes afirma que o mito funciona como uma fala ideológica que se esconde atrás da naturalização. Quando uma ideia é apresentada sem contexto histórico ou sem conflito, ela se torna mito. No jornalismo, isso se manifesta, por exemplo, quando desigualdades sociais são tratadas como algo “normal”, quando certos grupos são

sempre representados de forma estigmatizada ou quando interesses econômicos aparecem como necessidades universais.

Para uma estudante de jornalismo, essa leitura provoca um deslocamento importante: compreender que informar não é apenas relatar fatos, mas também disputar sentidos. O jornalismo, ao lidar com a linguagem, participa ativamente do campo simbólico e, portanto, tem responsabilidade na forma como a sociedade compreende a si mesma. Desmistificar, nesse contexto, não significa eliminar os mitos, mas torná-los visíveis, evidenciar seus mecanismos e devolver ao leitor a capacidade crítica.

Por fim, os textos reforçam que o mito continua sendo uma ferramenta poderosa de organização social. Ele não desaparece porque responde a uma necessidade humana de sentido e narrativa. Contudo, cabe ao jornalismo crítico reconhecer esses mecanismos e atuar não como reprodutor automático de discursos, mas como mediador consciente da realidade. Assim, o desafio não é negar o mito, mas compreender como ele opera e quais interesses ele serve em cada contexto histórico.

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Brasilidade estampada em drinques autorais e petiscos cheios de identidade
por
Mohara Ogando Cherubin
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09/09/2025 - 12h

O primeiro bar da cozinheira-empresária Manuelle Ferraz, também dona do restaurante “A Baianeira”, localizado no MASP, foi aberto em abril de 2024. O “Boteco de Manu” está situado onde as ruas se cruzam na Barra Funda, mais precisamente na Rua Lavradio, 235, em meio à intensa Avenida Pacaembu. A forte identidade do bar já é percebida em seu nome. O “de” Manu faz jus ao modo de falar no Vale do Jequitinhonha, Minas Gerais, bem perto da Bahia, local onde a chef nasceu.

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O bar funciona de quarta a sexta das 18h à 00h, aos sábados das 13h à 00h e aos domingos das 12h às 18h. O local dispõe de mesas vermelhas do lado de fora, além do balcão no salão e um quintal na parte de trás do bar. Foto: Mohara Cherubin 

 

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“Foi em um boteco que eu te conheci”. A frase foi inspirada no trecho “Foi no Risca Faca que eu te conheci”, do forró “Risca Faca”, do cantor Pepe Moreno. A expressão "risca-faca", comum no Nordeste, traz a ideia de um ambiente divertido, com música alta, rodeado de liberdade e alegria. Foto: Mohara Cherubin
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A cozinha do boteco oferece uma variedade de pratos, como fritos, caldos e sanduíches. Entre as criações do cardápio, destacam-se a carne de sol com mandioca, o sanduíche de linguiça com queijo e a coxinha de camarão. Já as bebidas favoritas do local são o goró de mainha e o mel de cupuaçu, drink com vodka, infusão de cupuaçu e melado de cana. Foto: Mohara Cherubin 
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Com um globo espelhado e quadros decorando as paredes, o salão relembra a definição de “risca-faca”. Foto: Mohara Cherubin.
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A parede ao lado esquerdo do salão é decorada com a série “Meninas do Rio”, da artista Ana Stewart, que retrata mulheres de comunidades do subúrbio do Rio de Janeiro com um intervalo de 10 anos, revelando a partir de um ensaio íntimo as mudanças nos lares e nas vidas dessas mulheres. Foto: Mohara Cherubin
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Ainda no lado esquerdo do balcão, o cliente tem acesso aos banheiros e ao quintal do boteco, que fica na parte de trás do local. Foto: Mohara Cherubin
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Se não conseguir lugar nas mesas espalhadas no espaço externo do boteco, o cliente pode se servir no balcão do salão ou no quintal. Foto: Mohara Cherubin
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Aos domingos o boteco apresenta o famoso “tecladinho”. O cantor John Batista agita o bar com muita sofrência e bregas antigos, do jeito que o público gosta. Também aos domingo é servida a feijoada de domingo. Foto: Mohara Cherubin
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O balcão fica em frente ao bar e à entrada da cozinha. Garrafas com as frases “A beleza de ser um eterno aprendiz” e “Viva lá vinho” também decoram o espaço. No balcão, o cliente pode comer, beber e curtir o ambiente do boteco. Foto: Mohara Cherubin
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Carne de sol com mandioca, um dos pratos mais pedidos do Boteco de Manu, acompanha muito sabor, pimenta da casa e manteiga derretida se o cliente desejar. Foto: Mohara Cherubin
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Goró de mainha, o favorito do Boteco de Manu, é uma bebida vinda diretamente da Baianeira a base de gengibre, abacaxi, rapadura, limão e segredos da chef Manu. A frase “doses de amor” estampa o rótulo do goró. Foto: Mohara Cherubin
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O Boteco de Manu conquista os clientes com seu ambiente vibrante e energia única. Visite a esquina mais bonita da Barra Funda e aproveite. Foto: Mohara Cherubin

 

Exposição reúne 120 artistas de cerca de 50 países e propõe uma reflexão sensível sobre coexistência
por
Manuela Dias
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08/09/2025 - 12h

A mais prestigiosa mostra de arte contemporânea da América Latina, a Bienal de Arte, abriu as portas no último sábado (6) no icônico Pavilhão Ciccillo Matarazzo, no Parque Ibirapuera, reunindo obras de cerca de 120 artistas de aproximadamente 50 países. A expectativa é atrair até 800 mil visitantes durante os quatro meses de exibição, estendido até janeiro de 2026 para favorecer o acesso, especialmente de crianças e jovens, e chegar à meta de 100 mil participantes em seus programas educativos.

A edição de 2025 leva como título um verso do poema de Conceição Evaristo, Da calma e do silêncio: “Nem todo viandante anda estradas – Da humanidade como prática”. Essa frase alimenta o conceito central da Bienal, que propõe repensar a humanidade como um verbo ativo, uma prática viva, fluida e transformadora.

A curadoria é liderada pelo Prof. Dr. Bonaventure Soh Bejeng Ndikung, curador e diretor do Haus der Kulturen der Welt, em Berlim. Camaronês radicado na Alemanha, Ndikung é uma das vozes mais respeitadas da crítica cultural internacional e define a Bienal como uma tentativa de construir um "novo humanismo", descentralizado e plural.

“O humanismo eurocêntrico que moldou o mundo moderno está esgotado. Precisamos falar de humanidades no plural, de múltiplas maneiras de existir e cuidar umas das outras”, afirma o curador.

Bienal de São Paulo 2025
Frascos, memórias e segredos: um convite para escutar o invisível. Reprodução: Manuela Dias

Módulos temáticos

A Bienal é estruturada a partir da metáfora do estuário, onde correntes diversas se encontram e produzem um espaço de coexistência fértil. Na edição de 2025, seis núcleos temáticos organizam a experiência:

  • Frequências de chegadas e pertencimentos – com um “jardim vivo” da artista Precious Okoyomon, repleto de plantas medicinais e invasoras, fontes de água e topografias que remetem ao parque nas cercanias.
  • Gramáticas de insurgências – obras que resistem à desumanização e provocam o espectador a se ver no outro (exclusão, identidades, etc).
  • Sobre ritmos espaciais e narrações – tema que dialoga com memórias históricas, colonização e transformação, ilustrado pela “nova Arca de Noé” de Moffat Takadiwa, feita com resíduos plásticos e metálicos.
  • Fluxos de cuidado e cosmologias plurais – que questiona as narrativas dominantes e propõe formas de conhecimento não coloniais.
  • Cadências de transformação – obras em mutação contínua durante a mostra.
  • A intratável beleza do mundo – onde a beleza funciona como ato de resistência diante da crise estética contemporânea.

Além disso, o design da expografia, desenvolvido por Gisele de Paula e Tiago Guimarães, propõe uma experiência sensorial e pausada, com cartelas discretas que minimizam a mediação textual, privilegiando o contato íntimo com as obras.

Arte como ferramenta de transformação

Mais do que uma grande exposição de arte, a 36ª Bienal se apresenta como uma plataforma de escuta e transformação coletiva. A Fundação Bienal ampliou os programas de acessibilidade, agendamentos educativos e ações com escolas públicas, buscando envolver especialmente crianças, adolescentes e comunidades periféricas.

“A Bienal não quer ensinar. Quer escutar. E, ao escutar, provocar outras formas de estar no mundo”, resume Ndikung.

O espaço da escuta, da experiência e do não-saber

Uma das decisões mais notáveis da curadoria da 36ª Bienal de São Paulo é a ausência de textos explicativos junto a grande parte das obras. Em vez das tradicionais cartelas, que costumam apresentar o título, o ano, o material e uma breve descrição, o público encontra os trabalhos sem intermediações, sem instruções, sem orientações sobre como "compreender".

Bienal de São Paulo 2025
Raízes que se alongam em fios de memória e futuro.
Reprodução: Manuela Dias

A escolha é intencional e revela um dos princípios da proposta curatorial deste ano: criar um espaço de escuta e sensibilidade, onde o visitante é estimulado a construir seu próprio encontro com a arte. Para os curadores, a experiência estética não deve ser conduzida pela lógica da decodificação imediata, mas sim por um tempo mais lento, aberto à contemplação e à dúvida.

“É um gesto de confiança no público”, afirmou Ndikung em coletiva de imprensa, “acreditamos que as pessoas são capazes de se relacionar com a arte sem a necessidade de explicações que já digam o que elas devem pensar ou sentir”. Segundo ele, a intenção é criar um ambiente em que o olhar, a escuta e o corpo possam operar como ferramentas legítimas de entendimento.

A decisão causou surpresa em parte do público, especialmente entre os visitantes acostumados com exposições mais didáticas. Para alguns, a ausência de informações gera estranhamento. Para outros, é uma libertação. “No começo me senti um pouco perdida, mas depois percebi que era uma chance de me conectar de outra forma. Eu me permiti não entender tudo, e isso foi bom”, comentou a estudante de jornalismo Mariana Lopes, de 24 anos, após visitar a mostra.

Programação e endereço

A entrada é totalmente gratuita para a 36ª Bienal de São Paulo, que acontece de 6 de setembro de 2025 a 11 de janeiro de 2026, no Pavilhão da Bienal, dentro do Parque Ibirapuera, em São Paulo. A mostra está aberta ao público de terça a domingo, com horários estendidos aos fins de semana e uma vasta programação educativa e acessível.

Terça a sexta-feira: das 10h às 19h (entrada permitida até 18h30)

Sábados, domingos e feriados: das 10h às 20h (entrada até 19h30)

Fechada às segundas-feiras, exceto quando forem feriados.

Bienal de São Paulo 2025
Olhares que não se cruzam, mas se reconhecem.
Reprodução: Manuela Dias

 

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Um dos mais importantes documentaristas brasileiros, ficou conhecido como "o cineasta dos sonhos interrompidos"
por
Daniella Ramos
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05/09/2025 - 12h

O documentarista Silvio Tendler, de 75 anos, morreu na manhã desta sexta-feira (05), no Rio de Janeiro (RJ). Ele estava internado no Hospital Copa Star, no bairro de Copacabana, e sua morte, causada por uma infecção generalizada, foi confirmada pelo Instagram da Caliban, produtora fundada pelo cineasta.

 

 

Silvio ficou conhecido como o “cineasta dos sonhos interrompidos” por se dedicar a contar histórias de João Goulart, Juscelino Kubitschek, Carlos Marighella, Glauber Rocha, entre outras personalidades históricas e políticas. 

Em seus mais de 50 anos de carreira, produziu e dirigiu mais de 70 filmes e 12 séries televisivas. Entre eles, "Os Anos JK – Uma Trajetória Política" (1981), "O Mundo Mágico dos Trapalhões" (1981), "Jango" (1984), “Marighella, retrato falado do guerrilheiro” (2001), “Glauber, labirinto do Brasil” (2003) e “Tancredo: A travessia” (2010).

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Silvio Tendler nas filmagens de O Mundo Mágico dos Trapalhões. Foto: Reprodução/Portal Caliban.

“A minha paixão por cinema vem daquela geração que tinha 14 anos em 1964. Era uma geração que teve a cabeça feita por Glauber, Godard, Truffaut, Joaquim Pedro, Leon. E eu me apaixonei por cinema”, diz Tendler no quinto episódio da série “Cineasta do Real”, criada por Amir Labaki e produzida pelo Canal Brasil. 

O velório está marcado para o domingo, dia 7, às 11h, no Cemitério Comunal Israelita do Caju, na capital fluminense. Silvio Tendler deixa a esposa, Fabiana Fersasi, a filha, a produtora Ana Tendler e um neto.

 

Quem foi Silvio? 

Nascido no Rio de Janeiro em 12 de março de 1950, Tendler começou seu trabalho como cineasta já na década de 1960, e em 1968 se tornou presidente da Federação de Cineclubes do Rio, segundo o portal da produtora Caliban. No mesmo ano, após conhecer o Marinheiro João Cândido, líder da Revolta da Chibata (1910), gravou seu primeiro documentário sobre o levante. O filme acabou queimado pela ditadura militar e nunca foi exibido.

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Silvio no Dep. de Comunicação Social da PUC/RJ - Anos 1980. Foto: Antônio Albuquerque/Núcleo de Memória PUC-Rio

Tendler chegou a se exilar no Chile e na França no período da ditadura militar brasileira, e passou a fazer filmes sobre o cenário político do país sulamericano, como “La Cultura Popular Vá!” (1973), sobre o governo de Salvador Allende, e “La Spirale” (1975), produzido na França sobre os eventos até o golpe de Estado chileno. No final da década de 1970, voltou ao Brasil e integrou a equipe docente do curso de Comunicação Social da PUC-Rio, onde lecionou por mais 40 anos. 

Em 1981, sua carreira ficou marcada pelo alcance de 1,8 milhão de espectadores que assistiram ao longa-metragem “O mundo mágico dos Trapalhões”, que explora a rotina do grupo de comédia mais famoso do Brasil, e até hoje tem o recorde de documentário com maior público nos cinemas. 

De família judia com raízes ucranianas e bessarabianas, ele viveu grande parte de sua vida na Tijuca e em Copacabana. Silvio lidava com problemas de mobilidade em consequência de uma grave doença desde 2012.

No instagram de sua produtora, há uma das citações de Silvio que é “para colecionadores”: “Luto pelos Direitos Humanos, pelos Direitos da Natureza, e faço da Arte instrumento de luta contra a fome e pela Justiça Social"

 

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Designer de jogos vem para a 16° edição da maior feira de games da América Latina
por
Juliana Bertini de Paula
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03/09/2025 - 12h

Entre os dias 9 e 12 de outubro, no Distrito Anhembi em São Paulo, acontece a 16° edição da Brasil Game Show (BGS), maior feira de games da América Latina e segunda maior do mundo. Para este ano, grandes nomes já estão confirmados como Naoki Hamaguchi - diretor da série “Final Fantasy VII remake” - e Yoko Shimomura - conhecida como "a mais famosa compositora de videogames do mundo". No entanto, o principal convidado e mais aguardado pelo público é Hideo Kojima.

Nascido no Japão, o designer de jogos é conhecido principalmente pela produção de “Metal Gear” e seu jogo autoral “Death Stranding”. No The Game Awards 2023, Kojima e Jordan Peele anunciaram um novo jogo, intitulado “OD”. O jogo é estrelado por Sophia Lillis, Hunter Schafer e Udo Kier.

No perfil oficial da BGS, o designer disse estar ansioso para vir ao Brasil e compartilhar sua paixão com os fãs:

 

A BGS 2025 contará com uma vasta lista de expositores, incluindo grandes nomes da indústria dos games e da tecnologia. Empresas como Nintendo, Devolver, Sega, Ubisoft, Gartic, Paramount, Hoyoverse e Intel estarão presentes. O evento também reúne novidades no cenário da tecnologia, bem como divulga novos jogos, produtos e campanhas no universo dos games.

A feira também abrirá espaço para desenvolvedores independentes, oferecendo uma plataforma para que pequenas empresas e startups mostrem seus jogos e produtos ao público. Além disso, a BGS contará com palestras, campeonatos de e-sports e competição de cosplays. 

 

Concurso de cosplay da BGS 2024. Foto: Juliana Bertini de Paula/AGEMT
Concurso de cosplay da BGS 2024. Foto: Juliana Bertini de Paula/AGEMT

 

Os ingressos ainda estão à venda, já no 7° lote, a partir de R$ 144. Qualquer visitante da feira pode entrar no evento pagando meia-entrada mediante a doação de 1kg de alimento não perecível.

 

Brasil Game Show

Quando: de 9 a 12 de outubro

Onde: Distrito Anhembi, Av. Olavo Fontoura, 1209 - Santana, São Paulo

Ingressos: de R$ 144 a R$ 2,4 mil, disponíveis pelo site

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Após seis anos do primeiro lançamento, nova sequência chega às lojas nesta quinta-feira (4).
por
Lucca Cantarim dos Santos
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26/08/2025 - 12h

 

No final de agosto, aproveitando o embalo da Gamescom, evento anual de jogos que desta vez aconteceu na Alemanha, a desenvolvedora Team Cherry finalmente divulgou a data de lançamento do seu mais recente título. Hollow Knight: Silksong.

Para quem era fã da franquia desde o primeiro jogo, lançado em 2017, foi difícil esperar tanto tempo para ter notícias da sua sequência, anunciada pela primeira vez em 2019. Em entrevista para a Agemt, Amelie Strasburg, funcionária em um restaurante e fã da franquia, brincou: “Eu aproveitava apenas o engajamento e as piadas feitas pela comunidade, adorava a Hornet com cabelo e narizinho de palhaço”. A piada era piada comum entre os fãs do jogo que ansiavam por notícias.

Apesar de ser uma decisão consciente dos desenvolvedores, o silêncio de seis anos foi perigoso, já que a espera diminuiu o ânimo que muitos fãs sentiram ao ver o primeiro trailer. Foi o caso de Gabriel Merino, estudante e também fã do primeiro jogo. Ele contou que estava ansioso para o lançamento, mas foi “desanimando” conforme o tempo passava: “Nunca deixei de querer o jogo, mas senti que fomos deixados no escuro.”

 

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Gabriel Merino                                                                                               Foto: Acervo Pessoal

 

 

A história de Hollow Knight

Hollow Knight é um jogo no estilo “Metroidvania”, caracterizado por seções de plataforma e pela exploração de um mapa grande e interconectado, com salas que só podem ser acessadas até que o jogador consiga algumas melhorias. Com personagens que são insetos, o jogo te coloca para explorar um reino devastado por uma doença misteriosa.

Você joga com “o cavaleiro”, uma pequena criatura mascarada que não tem memórias de sua criação. E ao chegar de surpresa no reino de Hallownest, descobre lentamente os mistérios e o que fez aquelas terras sucumbirem à infecção.

 

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Print do jogo Hollow Knight                                                                                                                                  Foto: Team Cherry

 

A jogabilidade e história, somados aos gráficos inteiramente desenhados à mão, contribuíram para o sucesso do jogo, que se tornou um dos mais amados pelo público. Para Gabriel, por exemplo, os principais fatores para o sucesso foram a volta da categoria metroidvania para o mercado; a coragem dos desenvolvedores de fazer algo diferente; e a história e a estética do jogo em si. Além disso, comandos precisos e confrontos dinâmicos e divertidos foram detalhes decisivos.

Amelie já teve uma experiência diferente, ela conta que se apaixonou duas vezes pelo jogo: “uma foi quando decidi dar uma chance pela insistência do meu irmão, mas desisti por raiva e falta de paciência. E a outra foi um ano depois, quando decidi dar mais uma chance e acabei pegando ambos os finais.” 

Uma das personagens apresentadas na narrativa, a Hornet - que apesar da palavra significar "Vespa" em inglês, não representa nenhum inseto específico - será a protagonista do novo título - idealizado inicialmente como conteúdo adicional para o jogo de 2017.

 

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Hornet, protagonista do novo jogo Hollow Knight: Silksong    Foto: Divulgação/Team Cherry

 

 

O primeiro trailer do novo jogo, em 2019, foi o suficiente para surpreender a comunidade e deixar os fãs animados para jogar com uma personagem tão amada, além de poder explorar um novo reino e conhecer as exclusivas mecânicas da Hornet. 

Em todos os eventos de jogos era possível encontrar internautas ansiosos por mais notícias, que só chegaram realmente a partir de junho deste ano. Em agosto, os rumores esquentaram. A Team Cherry confirmou na conferência de abertura da Gamescom que o jogo sairia ainda em 2025 e estreou o trailer do jogo no canal oficial do Youtube da empresa. A movimentação foi suficiente para devolver os internautas ao jogo, revivendo os anseios e as expectativas em relação à sequência, que havia desaparecido.

Mas em meio a tanta alegria, surgem também algumas preocupações. O preço de Silksong, se seguir a tendência de mercado, deve ser elevado. Sobre isso, Amelie dispara: “sinto que agora vou precisar guardar dinheiro pra comprar”. Já para Gabriel, a felicidade não está garantida: “Me preocupo por causa do estado em que os jogos têm vindo ultimamente, recheados de bugs, mal otimizados e incompletos.”

 

Motivos para a demora

Diferentemente do que alguns fãs especulavam, o jogo nunca enfrentou estagnação em seu processo de desenvolvimento. Em entrevista exclusiva para o jornalista Jason Schreier, da Bloomberg, Ari Gibson e William Pellen, fundadores da Team Cherry disseram que queriam ter a certeza de que estavam fazendo o melhor.

 

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William Pellen (esquerda) e Ari Gibson (direita), fundadores da Team Cherry                                                            Foto: Black Company

 

Os desenvolvedores também comentam sobre como estavam constantemente tendo ideias novas para o jogo e que, se seguissem assim, poderiam levar até mesmo mais de dez anos para finalizá-lo. Um dos fundadores da empresa, Willian Pellen comentou o processo de criação: “Você está sempre pensando em um item novo, uma área nova, um chefe novo. É simplesmente por concluir o jogo que estamos parando.” Gibson até diz que precisou parar de esboçar a partir de um certo ponto, porque todas as suas ideias acabavam sendo adicionadas ao jogo.

Quanto à divulgação de novidades sobre o desenvolvimento, diferente do que foi feito na época do primeiro jogo, quando Gibson e Pellen publicavam constantemente os avanços, desta vez eles sentiram que fazer isso saturaria os fãs. Afinal, tudo o que eles tinham para falar era, nas palavras de Gibson, “Ei! Nós estamos trabalhando no jogo”.

Para William Pellen, os seis anos de espera evidenciam o amor de uma equipe pequena pelo próprio projeto: “Nós estávamos nos divertindo, não era algo lento que queríamos que passasse logo, e sim um espaço prazeroso no qual queríamos perpetuar o projeto com cada vez novas ideias.”

Agora é sanar a curiosidade dos fãs. Amelie disse que suas expectativas estão grandes: “Espero que o jogo esteja perfeito! Nível de ganhar a premiação de jogo do ano! Estou com vontade de só jogar.” E Gabriel também está ansioso: “Espero que tragam mais do que eu aproveitei no primeiro jogo: mapas, chefes, inimigos, além de aprofundar mais a história da Hornet.”

A equipe de Silksong se apegou tanto ao jogo, que confirmou que vem aí também uma série de conteúdos pós-lançamento. 

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