A brincadeira conhecida como “pega-pega” pode muito bem ter sua origem identificada a partir de um dos atos mais básicos desde o surgimento de diversos tipos de espécies: o ato de um perseguir o outro. Ato que pode, inicialmente, ter sido majoritariamente motivado por intenções de violência com o objetivo de ferir ou caçar o outro. Mas que virou, também, uma simples brincadeira divertida entre amigos ou irmãos da mesma espécie, onde a perseguição é motivada pelo esporte amistoso de velocidade.
Essa brincadeira “primitiva” onde um tenta alcançar e pegar o outro, também se apresentou desde os primórdios na humanidade; mas a diferença é que o pega-pega se tornou um elemento cultural para a espécie. Isso ocorreu a partir do momento em que as pessoas começaram a criar variantes e regras da brincadeira para torná-la um jogo elaborado com restrições e mais elementos que tentam elevar a experiência original da simples perseguição.
Exemplos disso, são a atribuição de cargos de “perseguidor” e “fugitivo” dentro do jogo, invenção de regras como no “pega-pega congela”, onde o fugitivo que foi alcançado e tocado por um perseguidor deve permanecer parado ”congelado” até ser “descongelado” por outro fugitivo ao tocá-lo; e até mesmo competições de pega-pega que contam com restrições e juízes para garantir que haja um jogo justo dentro dos padrões estabelecidos.
Assim, com atribuição desses elementos que visam aprimorar o divertimento e civilização da brincadeira, é possível observar que foi colocado um valor cultural humano ao pega-pega. Ou seja, a atividade se tornou algo além apenas de sua “bruta” realidade por conta da “interferência” antropológica.
As histórias de Mafalda são tirinhas de quadrinhos. Elas são definidas pelo humor crítico e inteligente a respeito da sociedade, a política e o comportamento humano. As tirinhas foram inicialmente publicadas em revistas e jornais. Mafalda é uma garota de 6 anos, muito questionadora e em todos os quadrinhos é visível essa marca da personagem.
Mafalda é uma personagem de quadrinhos criada pelo cartunista argentino Joaquín Salvador Lavado, conhecido como Quino, em 1964.
As tirinhas de Mafalda exploram questões como desigualdade, guerra, política e o estado do mundo, transmitindo críticas sociais e políticas de maneira humorística e perspicaz. Ela é um ícone da cultura pop latino-americana e suas tirinhas continuam relevantes para reflexões sobre questões globais até os dias atuais.
A tirinha acima (na imagem) retrata a desigualdade social, tema muito abordado nos quadrinhos de Mafalda e na América Latina. A qual revela a desigualdade entre as pessoas terem ou não uma moradia, proteção, bem-estar e alimento. Enquanto Mafalda demonstra preocupação com a desigualdade social entre as pessoas, tema presente na sociedade, em contrapartida sua amiga parece não se importar com esse tema e prefere “esconder” a desigualdade, ao invés de combatê-la.
Características marcantes da Mafalda:
1- Odeia sopa- um símbolo das “coisas impostas” pelos adultos.
2- Ama os Beatles e a democracia.
3- Vive questionando os adultos e o funcionamento do mundo.
4- Tem personalidade forte e grande senso de justiça, o que na maioria das vezes a confundimos com uma adulta.
Quino deixou de escrever as histórias em quadrinhos em 1973, mas a personagem continuou popular através de livros, republicações e adaptações.
O globo terrestre aparece frequentemente nas histórias. Mafalda conversa com ele como se fosse um amigo, preocupada com os problemas do mundo.
A tese de Italo Calvino começa abordando tema do mito dando o exemplo de um contador de uma tribo, que começou a contar histórias para mostrar como as palavras podem se unir e criar ideias. Essa figura utilizava personagens como diversos animais e ações simples para expressar suas narrativas, que seguiam uma lógica em que algumas ações aconteciam numa ordem específica, como a transgressão após uma proibição, seguida da punição.
Desse modo, esse contador dava vida a seu mundo e transformava o significado das palavras e imagens, onde cada personagem e objeto ganhavam poderes narrativos. Observando que a narrativa oral primitiva usava estruturas fixas que permitiam diferentes combinações, uma vez que a imaginação popular não é infinita, mas permite variações mesmo em histórias similares.
Em seguida, o autor apresenta duas visões que tem sobre a literatura: uma onde afirma que a literatura é resultado da permutação de elementos limitados, enquanto a outra acredita que a literatura busca expressar o que não pode ser dito, trabalhando na borda do que é possível expressar. Exemplificando que o contador criava frases e imagens que podiam resultar em revelações inesperadas.
O mito, diz Italo, é a parte oculta de cada história. Ele precisa de momentos e lugares especiais para ser contado, além de rituais que vão além das palavras. Explica que os mitos se revelam em silêncios e tabus, onde a literatura busca explorar o que foi excluído da linguagem comum. Permitindo assim, redescobrir histórias esquecidas, levando as narrativas a revisitarem caminhos do passado. Tornando o inconsciente em um espaço para o que não se diz, que aparece por meio de lapsos e símbolos que tentam se expressar na linguagem. A literatura contemporânea, nesse raciocínio, se conecta ao que foi e não foi dito, desafiando a visão de que a realidade é apenas racional. Com a vinda da modernidade, surge uma tensão entre progresso e heranças do passado no contexto apresentado, questionando se o irracional pode coexistir com a razão.
O autor utiliza o ensaio de E.H. Gombrich como fonte para aprofundar sua tese, explicando como o historiador destaca, a partir da teoria de Freud, que o prazer em jogos de palavras emerge da capacidade de permutação e transformação na língua, valorizando combinações especiais de palavras. Gombrich também observa que a aproximação de
conceitos, mesmo por acaso, provoca ideias que, embora ocultas, podem voltar à consciência. Apontando que a poesia e a arte se assemelham a jogos espirituosos, onde o prazer na combinação de ideias leva os artistas a experimentarem com linhas, cores e palavras. Em certos momentos, uma combinação adquire um significado inesperado, um sentido inconsciente que não poderia ter sido buscado intencionalmente.
As ideias de Italo convergem na compreensão de que a literatura é um jogo de combinações que segue as possibilidades de seu material, independentemente da personalidade do autor, mas que, em um determinado momento, pode gerar um significado inesperado. O resultado poético disso impacta tanto a consciência quanto o inconsciente, com o choque ocorrendo quando a sociedade carrega seus fantasmas ocultos.
Ressaltando o exemplo do contador da tribo, o autor explica que essa figura continua a permutar personagens em suas histórias até que surja uma revelação significativa de que um mito que deve ser recitado em um espaço sagrado. Essa ideia, no entanto, contradiz a noção tradicional de que a fábula surge após o mito que havia abordado anteriormente. Sugerindo que a fabulação pode preceder a criação mitológica, atribuindo a aparição do valor mítico a quando o momento em que o contador continua a brincar com funções narrativas.
O mito que se forma no jogo do contador se transforma em algo ritualístico, passado da mão do narrador para as comunidades que preservam e celebram os mitos. O sistema de signos da tribo se organiza em relação ao mito, com alguns se tornando tabus, e o contador precisa inovar suas narrativas até que novas iluminações do inconsciente mudem o sistema de signos da tribo.
Por fim, Calvino encerra seu texto explicando que a função da literatura varia com o tempo. Em períodos longos, ela reforça valores e autoridade, mas também pode desafiar visões tradicionais. Isso torna a literatura uma forma de expressar a dualidade humana entre civilização e primitivismo, onde um mundo civilizado esquece seus ancestrais. Acredita também, que a literatura escrita nasce com um peso de consagração e confirmação da ordem estabelecida. Mas lentamente se liberta, tornando-se um espaço onde escritores e poetas expressam suas opressões.
Desse modo, Calvino transmite a mensagem de que a escrita não nasce de uma inspiração mística, mas de um processo lúdico e estrutural que, ao tocar no que é proibido ou silenciado pela linguagem comum, transforma o jogo em rito e a fabulação em conhecimento. Assim, a literatura cumpre a função de desafiar a ordem estabelecida e a racionalidade rígida, utilizando a liberdade das combinações para promover um espírito crítico coletivo.
A obra de Edgar Allan Poe conta a história de um homem recém-recuperado de uma doença, que passa seu tempo em um café em Londres observando as pessoas ao seu redor, fazendo deduções sobre elas. Ele fala sobre segredos que não devem ser revelados e começa a observar os indivíduos ao seu redor, analisando a multidão por como se vestem, seu comportamento, etc. A partir dessa análise, ele faz suas deduções, sobre onde trabalham, pelo que estão passando e pelo que passaram.
À medida que a noite avança, sua atenção é cativada por um velho misterioso, que o narrador decide seguir pelas ruas, sendo levado a áreas mais pobres da cidade, passando a noite inteira tentando compreender as suas ações. Quando amanhece, o narrador está muito cansado para continuar a perseguição, percebendo que o velho é "o homem da multidão", um criminoso astuto que nunca está verdadeiramente sozinho. Assim, se dá conta de que não vale a pena seguir o velho, pois não aprenderá mais nada sobre ele ou seus crimes, diferentemente dos outros personagens que observou.
O título sugere que o "homem da multidão" pode se referir igualmente ao narrador, que se move entre as pessoas em Londres enquanto persegue o velho. O conto aborda temas de alienação e solidão na vida urbana, revelando que mesmo em uma cidade cheia de pessoas, o indivíduo pode se sentir sempre sozinho e apenas um "estranho" na multidão. Essa reflexão é de extrema relevância na contemporaneidade, onde constantemente são observados observam-se constantemente os fenômenos de massificação da sociedade, e solidão do indivíduo e anseio por socialização diante dessa multidão que o protagonista tenta entender.
Frank Herbert, escritor e jornalista americano, publicou seu livro “Duna” em 1965, servindo como um marco na história da literatura e da ficção científica, precedendo outros sucessos do mesmo gênero, como Star Wars. O romance espacial impactou o cenário da cultura popular ao misturar uma aventura interestelar futurista com temas de ecologia, religião, política e sociologia, que permanecem relevantes décadas após seu lançamento.
O livro conta a história do jovem Paul Atreides, herdeiro da nobre Casa Atreides, uma das grandes casas que servem o império intergaláctico da história. O protagonista, além de ser herdeiro de sua casa, possui habilidades psíquicas extraordinárias ensinados por sua mãe, Lady Jessica, que faz parte de uma ordem política e religiosa exclusivamente formada por mulheres conhecidas como as Bene Gesserit.
No entanto, a vida de Paul muda completamente quando seu pai, o Duque Leto Atreides, recebe uma ordem do imperador declarando a realocação da Casa Atreides de seu planeta natal Caladan, para governarem o planeta desértico Arrakis, lugar onde a trama se passa majoritariamente.
Esse planeta é o meio utilizado pelo autor para abordar o tópico da ecologia, ao apresentar um ecossistema que é constantemente explorado pelo império e por outras grandes casas por seus recursos naturais valiosos e exclusivos. Os exploradores pouco se importam em como sua exploração impacta o povo nativo do local, conhecidos como os “Fremen”.
Herbert cobre os tópicos de política e sociologia através dos desafios que a família de Paul enfrenta em sua nova e controversa transição de poder e local, enquanto simultaneamente tentam formar uma aliança com os nativos Fremen, que passaram anos sob a opressão cruel da Casa Harkonnen, os ex-governantes de Arrakis. O autor explora as diversas camadas de seus personagens no que diz respeito à complexidade de suas motivações, desconfianças e interações uns com outros.
Quando a vida do protagonista novamente vira do avesso devido a um grande ataque contra sua família, Paul e sua mãe são forçados a buscar refúgio nas dunas do planeta, onde o verdadeiro potencial de suas habilidades começam a despertar. Os poderes do jovem possibilitam a formação de um plano para se vingar contra aqueles que tentaram destruir a Casa Atreides.
No entanto, para suceder, ele precisa da força dos Fremen. Para fazer isso, terá que tomar vantagem das crenças e costumes dos nativos de Arrakis através de seus poderes sobrenaturais que lhe permitem enxergar e dizer exatamente aquilo que o povo do deserto precisa ouvir para enxergá-lo como uma figura messiânica que os guiará ao paraíso.
Desse modo, Frank destaca o aspecto religioso de sua história, demonstrando como a fé de um povo pode ser uma arma tão letal quanto poderes mágicos ou sabres de luz. A mensagem atemporal de como o fanatismo das massas e devoção em uma figura carismática que sabe utilizar a religião e a política para persuadir seu público-alvo com promessas de um futuro melhor é algo recorrente na sociedade.
O primeiro livro de “Duna”, assim como os demais livros da franquia escritos por Frank Herbert, é conhecido por sua construção de mundo lenta e detalhada, o que muitas vezes provoca a dificuldade na leitura daqueles consumindo que consomem a obra pela primeira vez.
A série é composta em sua totalidade por seis livros escritos pelo autor, apesar de seu filho, Brian Herbert, ter escrito junto com o escritor americano Kevin J. Anderson suas próprias obras sob o mesmo título com intenção de continuar o trabalho de Frank.
De acordo com ambos os escritores, o autor havia deixado anotações e rascunhos antes de seu falecimento em 1986 para um sétimo livro que nunca chegou a concluir. Apesar disso, os livros produzidos por Brian e Kevin não tiveram a mesma popularidade e elogios que a franquia original teve.
A obra foi adaptada pela primeira vez em formato de filme em 1984, pelo diretor David Lynch sob o título “Duna” que tentou cobrir a história do primeiro livro por inteiro, inteira, mas não foi bem recebida pelas audiências do cinema e falhou em gerar lucro o suficiente para compensar a quantia que foi necessária para sua produção.
Em 2021, houve uma nova tentativa de adaptar a franquia para as telas grandes. Desta vez sob direção de Denis Villeneuve e com o mesmo título que o filme de 1984, o filme cobriu metade do primeiro livro e teve mais sucesso que seu predecessor, ganhando seis Oscars no Academy Awards. Ganhando popularidade e lucro o suficiente para a produção de um segundo filme, que estreou em 2024 sob o título “Duna: Parte Dois”, adaptando a segunda metade do primeiro livro e sendo um grande sucesso, ganhando dois Oscars.
A “Duna” de Frank Herbert está repleta de mensagens e versos que analisam a psique do ser humano e as complexas ideologias e filosofias embutidas na sociedade. Temas e assuntos que podem ser observados e utilizados como exemplo até mesmo no mundo contemporâneo, provando a atemporalidade da obra-prima do autor.