A comunidade construiu a maior plataforma de TCG do país
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Thomas P. Fernandez
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23/06/2026 - 12h

A LigaMagic nasceu como um fórum de discussões em setembro de 2001. Ao longo dos 25 anos, a Liga acompanhou a expansão dos jogos de cartas colecionáveis (TCGs) no Brasil. O que começou como um espaço para jogadores trocarem informações, estratégias e experiências, transformou-se no maior marketplace e um dos principais pilares dos TCGs no país. Em um universo onde uma única carta pode ser uma peça essencial numa partida de torneio e um item de coleção e negociação, os TCGs construíram no Brasil uma comunidade que vai muito além das mesas de jogos. A trajetória da LigaMagic acompanha essa evolução, saindo de uma comunidade online de jogadores para uma das maiores plataformas do cenário nacional.

A história da LigaMagic começou antes mesmo de existir uma plataforma ou um marketplace. No fim dos anos 1990, quando a internet ainda estava dando os seus primeiros passos no Brasil, a comunidade de Magic: The Gathering se organizava principalmente por meio de fóruns, chats e presencialmente. Foi nesse cenário que Diogo Pires e Valdebrando Rafael P. Giovanini, fundadores da LigaMagic, começou a criar espaços digitais para aproximar os jogadores e fortalecer a comunidade que ainda era pequena no país. A ideia surgiu a partir de um grupo de jogadores de São José dos Campos, chamado de SJC Team, formado por pessoas que treinavam juntas, participavam de campeonatos e compravam cartas. A partir disso, Diogo criou um blog para registrar partidas e compartilhar informações sobre o cenário competitivo.

O projeto cresceu junto com a internet brasileira. A ideia original era uma página para os jogadores terem acesso a resultados de torneios, mas encontrou outra demanda: os jogadores queriam espaço para conversar, organizar partidas e encontrar maneiras mais eficientes para participar do cenário competitivo. Na época, grande parte da comunicação acontecia em fóruns e canais de conversa online, como o mIRC, em que os jogadores trocavam informações e combinavam campeonatos. A partir disso, surgiu a ideia de criar uma ferramenta mais estruturada. “Eu fiz um site que era muito feio visualmente, mas ele era funcional para o pessoal se inscrever, ver rodada. E aí que começou esse negocio”, conta Diogo em entrevista a Agemt. 

A experiência mostrou que existia uma demanda maior dentro da comunidade, os jogadores não precisavam apenas de um espaço para conversar sobre o jogo, mas também uma maneira mais simples de encontrar as cartas para jogar. Foi nesse momento que Valdebrando Rafael P. Giovanini teve a inspiração de evoluir o projeto. “O objetivo do fórum inicialmente era fazer a galera discutir Magic. Era muito forte naquela época. Em 2000, 2001, a gente tinha mais de duas mil, três mil mensagens por dia e a principal dificuldade era conseguir as cartas”, conta Valdebrando em entrevista a Agemt.

A partir dessa necessidade surgiu o Bazar da Liga, ferramenta que permitia aos jogadores comprarem e venderem cartas entre si. Segundo Rafael, o mercado de cartas avulsas ainda era pouco desenvolvido no Brasil, com poucas lojas especializadas trabalhando com esse tipo de produto, “Naquela época tinha duas, três lojas no Brasil? Talvez tivesse um pouco mais de loja vendendo Magic, mas elas não trabalhavam com singles.” Com o crescimento da plataforma, a LigaMagic passou de ser apenas um espaço para a comunidade e começou a criar uma estrutura para o mercado de TCG no país. O marketplace aproximou os jogadores, vendedores e lojas, permitindo que negociações que antes dependiam de contatos pessoais acontecessem dentro de um ambiente mais amplo e organizado. Essa transformação também ajudou as lojas especializadas a crescer, sem precisar desenvolver toda uma estrutura tecnológica, focando somente na venda de cartas. Ao longo dos anos, a Liga acompanhou a evolução dos TCG no Brasil, o que começou como uma pequena comunidade de jogadores, foi crescendo, juntando lojas, torneios, criadores de conteúdo e um mercado inteiro. Para os fundadores, a força da Liga veio justamente dessa combinação entre tecnologia e comunidade: uma plataforma criada para resolver problemas dos próprios jogadores, mas que acabou se tornando parte da estrutura que sustenta o universo dos jogos de cartas no país. 

Diogo e Valdebrando Rafael, no Liga Fest
Diogo e Valdebrando Rafael, no LigaFest - Imagem: Arquivo Pessoal

Ao longo dos anos, a plataforma também passou a ocupar um espaço de produção de conteúdo, informação e relacionamento com os jogadores, criando uma rotina que aproximou ainda mais a comunidade dos jogos de cartas colecionáveis. Juliano Gennari Souza, responsável pelo conteúdo da LigaMagic e pelas transmissões dos torneios, acompanhou essa transformação de perto. “A mesma plataforma não seria. Eu acho que a produção de conteúdo ajuda a fortalecer a marca da Liga, as pessoas já conhecem os redatores, que toda terça tem artigo do Jeff, toda quarta tem a minha live, e tem gente que manda mensagem falando: “Bom dia e como você está”. A mesma pessoa, tem muita gente que entra esporadicamente, mas a maioria são as mesmas pessoas”, Juliano conta em entrevista a Agemt. Para ele, a produção de conteúdo se tornou uma das principais formas de manter a comunidade ativa e conectada, especialmente em um cenário onde os jogos de cartas passaram a crescer para além das mesas de competição. Segundo Juliano, “Eu acho que esse braço da LigaMagic existe muito mais porque os donos da LigaMagic querem manter isso como um serviço à comunidade. Eles se preocupam realmente em ter uma comunidade do Magic aqui no Brasil e em ter as coisas funcionando”. Essa relação com o público se fortaleceu por meio dos artigos, notícias, vídeos e transmissões, que passaram a fazer parte da rotina dos jogadores. Com o tempo, a Liga deixou de ser apenas um espaço acessado quando alguém precisava comprar uma carta e passou a criar uma presença diária dentro da comunidade.

Além dos textos publicados no portal, as transmissões dos torneios também passaram a ocupar um papel importante dentro desse ecossistema. A cobertura de campeonatos aproximou jogadores que nem sempre conseguem acompanhar os eventos presencialmente e criou uma nova forma de consumir o cenário competitivo. Esse contato constante com a comunidade também fez com que a Liga acompanhasse a expansão dos próprios TCGs no Brasil. Com a chegada de novos jogos de cartas colecionáveis, a produção de conteúdo precisou se adaptar a diferentes públicos, estratégias e formatos competitivos. Juliano explica que passou a acompanhar outros jogos além de Magic: the Gathering, estudando novos cenários para entender como cada comunidade funciona. “Eu tive que aprender mais sobre Flesh and Blood, mais sobre One Piece, mais sobre Riftbound, Lorcana. Hoje todo TCG que lança eu meio que tenho que aprender mais sobre ele”.  A mudança mostra como a própria Liga acompanhou a transformação do mercado de TCGs no país. Para Juliano, esse trabalho de comunicação é parte essencial da identidade da plataforma.

 

Juliano Gennari Souza, responsável pelo conteúdo da Liga Magic
Juliano Gennari Souza, responsável pelo conteúdo da LigaMagic - Imagem: Arquivo Pessoal

 

Com o crescimento da LigaMagic, ela começou a ter um papel importante dentro da economia de todos os TCG. Mais do que aproximar jogadores e lojas, a Liga ajudou a organizar um mercado que antes funcionava de uma maneira mais descentralizada, criando uma referência para preços, negociações e circulação de cartas. André Manenti, criador do canal UMotivo, canal do Youtube sobre TCG, acompanhou a evolução tanto como jogador quanto alguém que analisa o mercado. Para ele, a Liga se tornou uma das principais estruturas do cenário brasileiro ao facilitar a relação entre quem compra, vende e coleciona cartas. “A Liga, sendo um dos pilares do ecossistema de TCGs no Brasil hoje, desempenha um papel de extrema relevância. Um papel de desburocratização do mercado secundário, um verdadeiro hub que facilita a vida de quem está no hobby ”, afirma André à Agemt.  A relação de André com a plataforma começou quando ele era somente um jogador. “Foi através de um notebook velho em uma livraria há 15 anos que descobri, junto com um amigo, que havia um site que me permitia saber o preço dos cards que eu tinha. Esse mesmo site me permitia negociar esses cards e participar de leilões dos cards que eu buscava ”. 

Além da experiência como usuário, André também estudou a relação entre TCG e o mercado financeiro, o seu trabalho de conclusão de curso intitulado: "Magic: The Gathering, do Hobbie ao Lucro" foi um artigo publicado no congresso de controladoria e finanças do curso de ciências contábeis da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC). “Nesse artigo pude realizar um questionário com milhares de respostas, que juntas me permitiram entender quais elementos influenciam na obtenção ou não de lucro ao se vender uma coleção de Magic. Aspectos como condição física, ilustração, idioma e edição do card. Foi uma experiência muito interessante e com certeza me ajudou a encontrar algo de suportável em um ambiente nem tão empolgante quanto o da contabilidade. O estudo foi bastante surpreendente, para ser sincero. É de se esperar que jogadores que se intitulam ‘investidores’ tenham mais lucro que jogadores casuais ou novatos, até aí, nada de genial. Em contrapartida, não foi encontrada correlação alguma entre jogadores menos criteriosos no que tange idioma, condição física e ilustração do card. Analisando de maneira avulsa cada uma das três variáveis, a única que apresentou impacto no lucro foi a condição física”, explica. 

 

André Manenti, criador de conteúdo,do canal UMotivo
André Manenti, criador de conteúdo,do canal UMotivo - Imagem: Arquivo Pessoal

 

Dentro desse cenário, a LigaMagic passou a ter uma influência direta na formação de preços. Por reunir uma grande quantidade de anúncios e negociações, a plataforma se tornou uma das principais referências utilizadas por jogadores e lojas para acompanhar valores. “A Liga acaba sendo um dos principais locais usados para acompanhar as variações nos preços dos cards. Ou seja, a existência da Liga impacta diretamente na lucratividade de alguns jogadores dentro do hobby”.Essa influência fez com que a Liga se transformasse em uma espécie de parâmetro do mercado brasileiro. Entre os jogadores, quando estão fazendo vendas e trocas entre si, existe a famosa frase “Faz pelo menor da Liga?”, que significa utilizar o valor da carta pelo menor valor que a Liga Magic está mostrando que a carta tem. Esse termo se tornou uma espécie de cotação, usado por quase todos os jogadores no Brasil. Apesar da valorização económica dos TCG, André também destaca os riscos de um mercado cada vez mais movimentado. Segundo ele: ”Grandes perfis do mundo dos TCGs também conseguem manipular buyouts, inflacionar preços, gerar demanda, FOMO e coisas do tipo. Um simples deck tech pode aumentar a procura e um vazamento falso de banimento pode derreter o preço de um card”.Mesmo com essas mudanças, André vê o cenário atual de forma positiva. Para ele, nunca foi tão fácil encontrar cartas e participar do hobby. A Liga, nesse processo, acabou se tornando parte da estrutura que sustenta essa nova fase dos TCGs no Brasil. A influência da LigaMagic também pode ser observada fora do ambiente digital, nas lojas físicas e na rotina dos jogadores que utilizam a plataforma diariamente.

Natan Souza, dono da loja Akagami, acompanha essa relação como lojista. Sua trajetória dentro dos TCG começou ainda na infância, quando conheceu o universo do TCG por influência do seu primo. Ele transformou o hobby em uma atividade que, anos depois, se tornaria um negócio. “Sempre fui fã de Pokémon desde pequeno. Quando cheguei nos meus 10 a 12 anos comecei a colecionar cartinhas por influência de um primo mais velho que já colecionava. Desde então segui firme como meu hobby principal até se tornar uma renda extra na minha adolescência.”, conta Natan à Agemt.

 

Natan Souza, dono da loja Akagami - Imagem: Arquivo Pessoal
Natan Souza, dono da loja Akagami - Imagem: Arquivo Pessoal

 

A Liga, segundo ele, ajuda a quebrar a distância entre consumidores e produtos, especialmente em locais onde existem menos opções para quem joga ou coleciona. A plataforma permite que lojas tenham clientes de diferentes regiões, aumentando o alcance de seus negócios. Apesar dos benefícios, Natan também aponta desafios dentro desse modelo. Um dos principais pontos está na concorrência entre diferentes vendedores dentro do marketplace, já que lojas físicas possuem custos diferentes de operações menores. Outro ponto é a falta de critérios mais específicos para a atuação dentro da plataforma, que pode criar diferenças entre vendedores com estruturas completamente distintas. A Liga funciona como uma ferramenta necessária, mas precisa trazer mais melhorias e inovações para os lojistas, avalia Natan.

Do outro lado desse ecossistema, estão os jogadores, que utilizam a plataforma não apenas para comprar cartas, mas também para encontrar comunidades, torneios, notícias e conteúdo original da Liga. Christian Santos joga TCG há mais de 30 anos e acompanhou diferentes fases desse universo. Para ele, o principal elemento que mantém os TCG vivos é a comunidade. A competição tem o seu papel mas é o contato com outras pessoas que compartilham do mesmo interesse que mantém elas engajadas nesse hobby. A relação de Christian com a LigaMagic começou há cerca de 5 anos, quando passou a utilizar a plataforma para encontrar cartas e acompanhar valores. Hoje, o site faz parte da sua rotina diária. “Uso principalmente para comprar cartas e verificar preços. A plataforma facilita muito esse processo, porque centraliza várias lojas e permite comparar valores rapidamente.”, explica. Para ele, a relação entre a plataforma e as lojas físicas não é de substituição, mas de complemento. Enquanto a Liga facilita o acesso e a comparação de preços, os espaços presenciais continuam tendo um papel fundamental na experiência social do TCG. Christian também destaca a importância dos eventos competitivos organizados pela LigaMagic, como o Circuito LigaMagic, que ajudam a reunir jogadores de diferentes regiões e fortalecem o cenário nacional.

 

Christian Santos, bancário e jogador de Magic
Christian Santos, bancário e jogador de Magic - Imagem: Arquivo Pessoal

 

“A plataforma funciona como um ponto de encontro para jogadores e lojistas. Ela facilita não só as transações, mas também a conexão entre as pessoas, o que é fundamental para manter a comunidade ativa e em crescimento”, comenta. Para o jogador, depois de 25 anos, a LigaMagic se tornou parte da própria estrutura do TCG no Brasil. Mais do que um marketplace, ela passou a conectar diferentes lados de um mesmo universo: quem vende, quem compra, quem compete e quem simplesmente encontra nos TCG uma forma de socializar com outras pessoas.

Ao longo de 25 anos, a LigaMagic acompanhou a transformação do TCG no Brasil. Com um começo humilde, a Liga agora alcança milhares de pessoas que encontram no TCG um hobby que traz competição e novas amizades. A trajetória da Liga também mostra como a necessidade dos próprios jogadores acabou se transformando em uma das principais bases do cenário nacional. Ao reunir compra, venda, informação e comunidade em um mesmo ambiente, a plataforma ajudou a organizar um mercado que antes dependia muito de contatos individuais, encontros presenciais. Além de facilitar o lado de negociações, a Liga passou a funcionar como um ponto de conexão entre várias partes do ecossistema de TCG: jogadores conseguem encontrar cartas mais facilmente, acompanhar eventos e torneios, as lojas ampliam seu alcance e conseguem se aproximar de consumidores de diferentes regiões do país. O mundo dos TCG cresce cada vez mais a cada ano, novos jogos, crescimento da base de jogadores de jogos já existentes, essa organização ajuda a fortalecer o desenvolvimento do hobby no Brasil. 

 

Jogadores no Liga Fest 2025
Jogadores no LigaFest 2025 - Foto: LigaFest/Divulgação

 

A forma como os jogos de cartas colecionáveis são vistos também mudou nos últimos anos. Antes tratados principalmente como um passatempo de nicho, os TCGs passaram a ganhar uma exposição maior com a popularização de criadores de conteúdo e grandes movimentações envolvendo cartas raras. Casos como o de influenciadores internacionais, como Logan Paul, chamando atenção para cartas de alto valor, ajudaram a aproximar parte do público de uma visão mais econômica desse universo, em que algumas cartas passaram a ser enxergadas como ativos de coleção e não apenas como itens de jogo. Esse movimento trouxe novas oportunidades, mas também novos desafios para o mercado. A valorização das cartas aumentou o interesse pelo hobby, atraiu novos jogadores e fortaleceu lojas e plataformas especializadas, mas também criou discussões sobre especulação, inflação de preços e o risco de transformar um elemento cultural em apenas uma oportunidade financeira. 

Mesmo com os desafios de um mercado em constante transformação, como preços, acesso às cartas e a entrada de novos jogadores, a LigaMagic continua ocupando um papel central dentro desse ecossistema. Para jogadores e lojistas, a plataforma se tornou parte da rotina, conectando pessoas que fazem o hobby acontecer em diferentes pontos do país. Ao completar 25 anos, a LigaMagic representa mais do que a história de uma plataforma. Ela acompanha a própria evolução dos TCGs no Brasil: da época dos fóruns e pequenas comunidades até um cenário com grandes torneios, lojas especializadas e um mercado cada vez mais estruturado. O futuro dos jogos de cartas ainda continua sendo construído, mas a Liga já faz parte da história de como essa cultura cresceu e se consolidou no país.

 

Reimaginação do primeiro jogo da franquia chegará em fevereiro do próximo ano
por
Luis Henrique Oliveira
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18/06/2026 - 12h

Na primeira terça-feira do mês (02), a Crystal Dynamics apresentou o trailer de Tomb Raider: Legacy of Atlantis durante a State of Play, evento da Sony para divulgar lançamentos para as plataformas Playstation, e confirmou que o jogo será lançado em fevereiro de 2027. Confira:

 

Desenvolvido em parceria com a empresa Flying Wild Hog e distribuído pela Amazon Games, o jogo será uma releitura de Tomb Raider (1996), primeiro game da franquia. Na história, a arqueóloga Lara Croft é contratada para recuperar as peças espalhadas do Scion, um artefato místico de poder imensurável pertencente à civilização perdida de Atlântida.

“É a aventura que os fãs lembram, reformulada de maneiras que não eram possíveis 30 anos atrás, agora com novas surpresas. Não importa se o original está gravado na sua memória ou se você acabou de conhecer a Lara, esta é a melhor forma de conhecer o início da lenda” disse o líder global de conteúdo e comunidade da Amazon Game Studios, Michael Lovan, para o blog da Playstation.

Essa é a segunda vez que o clássico de 1996 ganha um remake. Em 2007, a própria Crystal Dynamics lançou Tomb Raider: Anniversary, uma versão do vídeo-jogo com gráficos atualizados para os consoles da época.

Frame da personagem Lara Croft, protagonista de Tomb Raider, lutando contra dinossauros
Lara Croft volta a lutar contra dinossauros em Legacy of Atlantis. Foto: Reprodução/YouTube/Playstation

Legacy of Atlantis retoma a mesma narrativa de 30 anos atrás para as plataformas da nova geração, refeita do zero com o programa Unreal Engine 5 a fim de trazer visuais mais realistas. Na nova releitura, os ambientes foram expandidos e semiconectados, permitindo que o jogador explore os espaços por diferentes ângulos e descubra itens colecionáveis, segredos e recursos escondidos para quem quiser ir além do caminho principal.

O uso de IA no desenvolvimento

 

Na última atualização do jogo na página da Steam, foi revelado que os desenvolvedores utilizaram inteligência artificial na “exploração inicial” e desenvolvimento de conteúdos temporários durante a produção, posteriormente substituídos ou refinados por artistas humanos.

“Na Crystal Dynamics, utilizamos ferramentas de IA para ajudar nossas equipes a iterar ideias com mais rapidez e eficiência, garantindo que todo o conteúdo final do produto seja criado por humanos. Nosso objetivo é potencializar a criatividade e a flexibilidade de nossos desenvolvedores para oferecer experiências da mais alta qualidade para jogadores em todo o mundo”, comunicou a Crystal Dynamics em nota para o site Eurogamer.

A empresa não especificou quais elementos foram produzidos com o auxílio da ferramenta.

Lara croft, protagonista da série Tomb Raider, em um dos frames para o novo jogo da franquia.
Novo jogo servirá para unir as três linhas alternativas que existiam na franquia. Foto: Reprodução/YouTube/Playstation

 

Tomb Raider: Legacy of Atlantis foi anunciado oficialmente na última edição do The Game Awards, ao lado de Tomb Raider: Catalyst, aventura inédita de Lara Croft sem data de lançamento definida.

O jogo será lançado para Playstation 5, Xbox Series X e S, Nintendo Switch 2 e PC (via Steam) e já está em pré-venda.

Os jogadores que comprarem nessa fase terão acesso à Survivor Outfit, uma skin exclusiva. Já a versão deluxe contará com a Parisian Outfit, releitura do traje que a personagem usa durante o jogo The Angel of Darkness (2003), além de uma DLC de história pós-lançamento.

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Liliane Gomes
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17/06/2026 - 12h

O filme baseado no livro O auto da compadecida, escrito por Ariano Suassuna, e dirigido por Guel Arraes, conta as aventuras dos amigos nordestinos João Grilo, um sertanejo pobre e mentiroso, e Chicó, o mais covarde dos homens. A dupla luta para sobreviver.

No pequeno vilarejo de Taperoá, no sertão da Paraíba, João Grilo e Chicó, vivem aplicando golpes, sendo um deles o famoso enterro da cachorra de estimação da patroa deles. Golpe que envolve o Padre, fazendo uma sátira, de que todos podem ser comprados.

Nem o temido cangaceiro Severino de Aracaju, fazendo referência a Lampião, escapa das artimanhas de João Grilo e Chicó. Movido por sua fé em Padre Cicero, cai no golpe de tomar um tiro, influenciado pela dupla, na ilusão de que vai conhecer seu padin. Já que ver diante dos seus olhos João Grilo “ressuscitar”, pensa que o mesmo irá acontecer com ele. Mas é apenas enganado e morre de verdade.

O cangaceiro parceiro de Severino, não perdoa a mentira de João e o mata na porta da igreja. A história começa a se passar em um lugar, que representa o juízo final e

lá cada um será julgado, de acordo com o que fez na terra. O Padre e o Bispo, figuras de santidade, vão para o purgatório, já Severino de Aracaju que matou mais 30 é perdoado e vai para o céu, mostrando que todos colheram o que plantou.

João por sua vez, tem a chance de se redimir com a aparição de Nossa Senhora, a compadecida. Ela como uma mãe intercede por ele a seu filho Jesus, e o convence a deixar João volatar.

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Liliane Gomes
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17/06/2026 - 12h

Verity é um romance é um thriller psicológico da autora norte-americana Colleen Hoover. Foi inicialmente publicado pela própria autora em 2018. Nascida em 1979 no Texas, famosa por dominar as listas de best-sellers com romances, suspenses psicológicos e ficção "New Adult". Conhecida pelo fenômeno no TikTok ("BookTok"), começou autopublicando suas obras e ficou mundialmente famosa por livros como É Assim Que Acaba (It Ends with Us).

A escrita de Colleen Hoover é marcada por narrativas intensamente emocionais, fluidas e viciantes, focadas em romances contemporâneos, dramas familiares e, frequentemente, suspense psicológico. Seus livros abordam temas pesados, como

violência doméstica, luto e abuso. Com profundidade, mantendo uma leitura rápida, acessível e repleta de reviravoltas surpreendentes

O livro conta a história de uma escritora famosa, cujo nome é Verity, que ganhou fama após escrever uma saga de livros. Porém tudo muda, quando sua vida, parece ser um imã de tragédias, marcado pela morte das filhas gêmeas e um grave acidente de carro, que a deixa catatônica, aos cuidados de seu marido Jeremy Crawford.

No outro lado da história temos Lowen Ashleigh, uma escritora falida contratada para finalizar a série de sucesso de Verity Crawford, aceitando finalizar os últimos três livros da saga, com a condição de assinar com o pseudônimo Laura Chase.

Ela é convidada por Jeremy a ficar na casa da família Crawford, para obter informações e detalhes, que ajudem nessa missão. Mas um manuscrito escondido, escrito por Verity, revela segredos perturbadores, manipuladores e violentos sobre seu casamento e filhos, fazendo Lowen questionar se a Sra. Crawford está mesmo catatônica. O plot twist vêm vem quando ela encontra uma carta, escrita por ela.

Conforme passa-se os dias na casa, Lowen e Jeremy, vão se aproximando e se apaixonando. A desconfiança de Lowen, sobre o estado de Verity, é verdadeira, fazendo com que ela tome decisões perturbadoras.

A principal discussão gira em torno da veracidade da carta final versus o manuscrito, dividindo os leitores entre teorias sobre quem é a verdadeira vilã.

Nas redes o livro gera a dicotomia "ame ou odeie", com alguns elogiando o suspense e outros achando a resolução preguiçosa ou incoerente.

Em 2 de outubro de 2026, o livro ganhará uma adaptação cinematográfica. O thriller psicológico, produzido pela Amazon MGM Studios e dirigido por Michael Showalter, estrela Dakota Johnson (Lowen Ashleigh), Anne Hathaway (Verity Crawford) e Josh Hartnett (Jeremy Crawford).

A adaptação também divide os públicos, há curiosidade sobre como o filme lidará com as revelações perturbadoras da autobiografia de Verity e o dilema de Lowen sobre esconder ou não a verdade de Jeremy. Há os que acham positivo, pois o trailer mostra, algumas cenas fiéis ao livro, há aqueles que se preocupam, achando que vai ser flopado, assim como foi com as outras adaptações dos livros da autora.

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Liliane Gomes
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17/06/2026 - 12h

O texto apresentado, em especial as ideias de Roland Barthes, propõe uma reflexão profunda sobre o papel do mito na sociedade contemporânea e sua relação direta com a linguagem, a cultura e os meios de comunicação. Longe de ser apenas uma narrativa antiga ou religiosa, o mito aparece como um sistema de significação ativo, capaz de naturalizar ideias, valores e ideologias, tornando-as aceitas socialmente sem questionamento. Para o campo do jornalismo, essa perspectiva é fundamental, pois coloca em evidência o poder simbólico da informação e da narrativa no cotidiano social.

Barthes entende o mito não como um objeto fixo, mas como uma forma de discurso. Isso significa que ele pode se manifestar em diferentes linguagens: textos jornalísticos, imagens publicitárias, discursos políticos, programas televisivos e até em notícias aparentemente neutras. O mito opera quando transforma construções históricas e ideológicas em algo que parece “natural”, ocultando seus processos de produção e seus interesses. Assim, o senso comum passa a tomar essas narrativas como verdades universais, quando na realidade são fruto de contextos sociais específicos.

Nesse sentido, o jornalismo ocupa uma posição ambígua. Por um lado, tem o potencial de desmistificar, revelar contradições e questionar discursos dominantes. Por outro, pode reforçar mitologias contemporâneas quando reproduz estereótipos, simplifica narrativas ou trata determinados fenômenos sociais de forma acrítica. Barthes aponta que o mito se alimenta exatamente dessa aparência de neutralidade, o que torna a prática jornalística um espaço estratégico para sua circulação.

Os textos também abordam a ideia de que o mito contemporâneo não desapareceu, apenas mudou de forma. Diferente dos mitos tradicionais, que vinham estruturados em narrativas épicas ou religiosas, o mito atual se fragmenta e se infiltra no cotidiano. Ele pode estar presente na figura do herói moderno, criado pela mídia, ou na idealização de estilos de vida, consumo e sucesso pessoal. A televisão, a imprensa e, atualmente, as redes digitais funcionam como grandes fábricas de mitos, produzindo sentidos que organizam a percepção social da realidade.

Outro ponto presente nos textos é a relação entre mito e ideologia. Barthes afirma que o mito funciona como uma fala ideológica que se esconde atrás da naturalização. Quando uma ideia é apresentada sem contexto histórico ou sem conflito, ela se torna mito. No jornalismo, isso se manifesta, por exemplo, quando desigualdades sociais são tratadas como algo “normal”, quando certos grupos são

sempre representados de forma estigmatizada ou quando interesses econômicos aparecem como necessidades universais.

Para uma estudante de jornalismo, essa leitura provoca um deslocamento importante: compreender que informar não é apenas relatar fatos, mas também disputar sentidos. O jornalismo, ao lidar com a linguagem, participa ativamente do campo simbólico e, portanto, tem responsabilidade na forma como a sociedade compreende a si mesma. Desmistificar, nesse contexto, não significa eliminar os mitos, mas torná-los visíveis, evidenciar seus mecanismos e devolver ao leitor a capacidade crítica.

Por fim, os textos reforçam que o mito continua sendo uma ferramenta poderosa de organização social. Ele não desaparece porque responde a uma necessidade humana de sentido e narrativa. Contudo, cabe ao jornalismo crítico reconhecer esses mecanismos e atuar não como reprodutor automático de discursos, mas como mediador consciente da realidade. Assim, o desafio não é negar o mito, mas compreender como ele opera e quais interesses ele serve em cada contexto histórico.

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De instinto de sobrevivência a fenômeno antropológico, a humanidade transformou o ato primitivo da perseguição em um jogo
por
Gustavo Song Jun Choi
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16/06/2026 - 12h

A brincadeira conhecida como “pega-pega” pode muito bem ter sua origem identificada a partir de um dos atos mais básicos desde o surgimento de diversos tipos de espécies: o ato de um perseguir o outro. Ato que pode, inicialmente, ter sido majoritariamente motivado por intenções de violência com o objetivo de ferir ou caçar o outro. Mas que virou, também, uma simples brincadeira divertida entre amigos ou irmãos da mesma espécie, onde a perseguição é motivada pelo esporte amistoso de velocidade.

Essa brincadeira “primitiva” onde um tenta alcançar e pegar o outro, também se apresentou desde os primórdios na humanidade; mas a diferença é que o pega-pega se tornou um elemento cultural para a espécie. Isso ocorreu a partir do momento em que as pessoas começaram a criar variantes e regras da brincadeira para torná-la um jogo elaborado com restrições e mais elementos que tentam elevar a experiência original da simples perseguição.

Exemplos disso, são a atribuição de cargos de “perseguidor” e “fugitivo” dentro do jogo, invenção de regras como no “pega-pega congela”, onde o fugitivo que foi alcançado e tocado por um perseguidor deve permanecer parado ”congelado” até ser “descongelado” por outro fugitivo ao tocá-lo; e até mesmo competições de pega-pega que contam com restrições e juízes para garantir que haja um jogo justo dentro dos padrões estabelecidos.

Assim, com atribuição desses elementos que visam aprimorar o divertimento e civilização da brincadeira, é possível observar que foi colocado um valor cultural humano ao pega-pega. Ou seja, a atividade se tornou algo além apenas de sua “bruta” realidade por conta da “interferência” antropológica.

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Julia Jorge de Oliveira
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16/06/2026 - 12h

As histórias de Mafalda são tirinhas de quadrinhos. Elas são definidas pelo humor crítico e inteligente a respeito da sociedade, a política e o comportamento humano. As tirinhas foram inicialmente publicadas em revistas e jornais. Mafalda é uma garota de 6 anos, muito questionadora e em todos os quadrinhos é visível essa marca da personagem.

Mafalda é uma personagem de quadrinhos criada pelo cartunista argentino Joaquín Salvador Lavado, conhecido como Quino, em 1964.

As tirinhas de Mafalda exploram questões como desigualdade, guerra, política e o estado do mundo, transmitindo críticas sociais e políticas de maneira humorística e perspicaz. Ela é um ícone da cultura pop latino-americana e suas tirinhas continuam relevantes para reflexões sobre questões globais até os dias atuais.

A tirinha acima (na imagem) retrata a desigualdade social, tema muito abordado nos quadrinhos de Mafalda e na América Latina. A qual revela a desigualdade entre as pessoas terem ou não uma moradia, proteção, bem-estar e alimento. Enquanto Mafalda demonstra preocupação com a desigualdade social entre as pessoas, tema presente na sociedade, em contrapartida sua amiga parece não se importar com esse tema e prefere “esconder” a desigualdade, ao invés de combatê-la.

Características marcantes da Mafalda:

1- Odeia sopa- um símbolo das “coisas impostas” pelos adultos.

2- Ama os Beatles e a democracia.

3- Vive questionando os adultos e o funcionamento do mundo.

4- Tem personalidade forte e grande senso de justiça, o que na maioria das vezes a confundimos com uma adulta.

 

Quino deixou de escrever as histórias em quadrinhos em 1973, mas a personagem continuou popular através de livros, republicações e adaptações.

O globo terrestre aparece frequentemente nas histórias. Mafalda conversa com ele como se fosse um amigo, preocupada com os problemas do mundo.

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O processo lúdico que desafia a razão, de acordo com Italo Calvino
por
Gustavo Song Jun Choi
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16/06/2026 - 12h

A tese de Italo Calvino começa abordando tema do mito dando o exemplo de um contador de uma tribo, que começou a contar histórias para mostrar como as palavras podem se unir e criar ideias. Essa figura utilizava personagens como diversos animais e ações simples para expressar suas narrativas, que seguiam uma lógica em que algumas ações aconteciam numa ordem específica, como a transgressão após uma proibição, seguida da punição.

Desse modo, esse contador dava vida a seu mundo e transformava o significado das palavras e imagens, onde cada personagem e objeto ganhavam poderes narrativos. Observando que a narrativa oral primitiva usava estruturas fixas que permitiam diferentes combinações, uma vez que a imaginação popular não é infinita, mas permite variações mesmo em histórias similares.

Em seguida, o autor apresenta duas visões que tem sobre a literatura: uma onde afirma que a literatura é resultado da permutação de elementos limitados, enquanto a outra acredita que a literatura busca expressar o que não pode ser dito, trabalhando na borda do que é possível expressar. Exemplificando que o contador criava frases e imagens que podiam resultar em revelações inesperadas.

O mito, diz Italo, é a parte oculta de cada história. Ele precisa de momentos e lugares especiais para ser contado, além de rituais que vão além das palavras. Explica que os mitos se revelam em silêncios e tabus, onde a literatura busca explorar o que foi excluído da linguagem comum. Permitindo assim, redescobrir histórias esquecidas, levando as narrativas a revisitarem caminhos do passado. Tornando o inconsciente em um espaço para o que não se diz, que aparece por meio de lapsos e símbolos que tentam se expressar na linguagem. A literatura contemporânea, nesse raciocínio, se conecta ao que foi e não foi dito, desafiando a visão de que a realidade é apenas racional. Com a vinda da modernidade, surge uma tensão entre progresso e heranças do passado no contexto apresentado, questionando se o irracional pode coexistir com a razão.

O autor utiliza o ensaio de E.H. Gombrich como fonte para aprofundar sua tese, explicando como o historiador destaca, a partir da teoria de Freud, que o prazer em jogos de palavras emerge da capacidade de permutação e transformação na língua, valorizando combinações especiais de palavras. Gombrich também observa que a aproximação de

conceitos, mesmo por acaso, provoca ideias que, embora ocultas, podem voltar à consciência. Apontando que a poesia e a arte se assemelham a jogos espirituosos, onde o prazer na combinação de ideias leva os artistas a experimentarem com linhas, cores e palavras. Em certos momentos, uma combinação adquire um significado inesperado, um sentido inconsciente que não poderia ter sido buscado intencionalmente.

As ideias de Italo convergem na compreensão de que a literatura é um jogo de combinações que segue as possibilidades de seu material, independentemente da personalidade do autor, mas que, em um determinado momento, pode gerar um significado inesperado. O resultado poético disso impacta tanto a consciência quanto o inconsciente, com o choque ocorrendo quando a sociedade carrega seus fantasmas ocultos.

Ressaltando o exemplo do contador da tribo, o autor explica que essa figura continua a permutar personagens em suas histórias até que surja uma revelação significativa de que um mito que deve ser recitado em um espaço sagrado. Essa ideia, no entanto, contradiz a noção tradicional de que a fábula surge após o mito que havia abordado anteriormente. Sugerindo que a fabulação pode preceder a criação mitológica, atribuindo a aparição do valor mítico a quando o momento em que o contador continua a brincar com funções narrativas.

O mito que se forma no jogo do contador se transforma em algo ritualístico, passado da mão do narrador para as comunidades que preservam e celebram os mitos. O sistema de signos da tribo se organiza em relação ao mito, com alguns se tornando tabus, e o contador precisa inovar suas narrativas até que novas iluminações do inconsciente mudem o sistema de signos da tribo.

Por fim, Calvino encerra seu texto explicando que a função da literatura varia com o tempo. Em períodos longos, ela reforça valores e autoridade, mas também pode desafiar visões tradicionais. Isso torna a literatura uma forma de expressar a dualidade humana entre civilização e primitivismo, onde um mundo civilizado esquece seus ancestrais. Acredita também, que a literatura escrita nasce com um peso de consagração e confirmação da ordem estabelecida. Mas lentamente se liberta, tornando-se um espaço onde escritores e poetas expressam suas opressões.

Desse modo, Calvino transmite a mensagem de que a escrita não nasce de uma inspiração mística, mas de um processo lúdico e estrutural que, ao tocar no que é proibido ou silenciado pela linguagem comum, transforma o jogo em rito e a fabulação em conhecimento. Assim, a literatura cumpre a função de desafiar a ordem estabelecida e a racionalidade rígida, utilizando a liberdade das combinações para promover um espírito crítico coletivo.

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O retrato de um homem assombrado pela própria solidão em meio ao caos urbano
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Gustavo Song Jun Choi
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16/06/2026 - 12h

 A obra de Edgar Allan Poe conta a história de um homem recém-recuperado de uma doença, que passa seu tempo em um café em Londres observando as pessoas ao seu redor, fazendo deduções sobre elas. Ele fala sobre segredos que não devem ser revelados e começa a observar os indivíduos ao seu redor, analisando a multidão por como se vestem, seu comportamento, etc. A partir dessa análise, ele faz suas deduções, sobre onde trabalham, pelo que estão passando e pelo que passaram.

À medida que a noite avança, sua atenção é cativada por um velho misterioso, que o narrador decide seguir pelas ruas, sendo levado a áreas mais pobres da cidade, passando a noite inteira tentando compreender as suas ações. Quando amanhece, o narrador está muito cansado para continuar a perseguição, percebendo que o velho é "o homem da multidão", um criminoso astuto que nunca está verdadeiramente sozinho. Assim, se dá conta de que não vale a pena seguir o velho, pois não aprenderá mais nada sobre ele ou seus crimes, diferentemente dos outros personagens que observou.

O título sugere que o "homem da multidão" pode se referir igualmente ao narrador, que se move entre as pessoas em Londres enquanto persegue o velho. O conto aborda temas de alienação e solidão na vida urbana, revelando que mesmo em uma cidade cheia de pessoas, o indivíduo pode se sentir sempre sozinho e apenas um "estranho" na multidão. Essa reflexão é de extrema relevância na contemporaneidade, onde constantemente são observados observam-se constantemente os fenômenos de massificação da sociedade, e solidão do indivíduo e anseio por socialização diante dessa multidão que o protagonista tenta entender. 

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A obra literária que foi adaptada em filme vencedor de oito Oscars conta uma história à frente do seu tempo com temas atemporais
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Gustavo Song Jun Choi
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16/06/2026 - 12h

Frank Herbert, escritor e jornalista americano, publicou seu livro “Duna” em 1965, servindo como um marco na história da literatura e da ficção científica, precedendo outros sucessos do mesmo gênero, como Star Wars. O romance espacial impactou o cenário da cultura popular ao misturar uma aventura interestelar futurista com temas de ecologia, religião, política e sociologia, que permanecem relevantes décadas após seu lançamento.

O livro conta a história do jovem Paul Atreides, herdeiro da nobre Casa Atreides, uma das grandes casas que servem o império intergaláctico da história. O protagonista, além de ser herdeiro de sua casa, possui habilidades psíquicas extraordinárias ensinados por sua mãe, Lady Jessica, que faz parte de uma ordem política e religiosa exclusivamente formada por mulheres conhecidas como as Bene Gesserit.

No entanto, a vida de Paul muda completamente quando seu pai, o Duque Leto Atreides, recebe uma ordem do imperador declarando a realocação da Casa Atreides de seu planeta natal Caladan, para governarem o planeta desértico Arrakis, lugar onde a trama se passa majoritariamente.

Esse planeta é o meio utilizado pelo autor para abordar o tópico da ecologia, ao apresentar um ecossistema que é constantemente explorado pelo império e por outras grandes casas por seus recursos naturais valiosos e exclusivos. Os exploradores pouco se importam em como sua exploração impacta o povo nativo do local, conhecidos como os “Fremen”.

Herbert cobre os tópicos de política e sociologia através dos desafios que a família de Paul enfrenta em sua nova e controversa transição de poder e local, enquanto simultaneamente tentam formar uma aliança com os nativos Fremen, que passaram anos sob a opressão cruel da Casa Harkonnen, os ex-governantes de Arrakis. O autor explora as diversas camadas de seus personagens no que diz respeito à complexidade de suas motivações, desconfianças e interações uns com outros.

Quando a vida do protagonista novamente vira do avesso devido a um grande ataque contra sua família, Paul e sua mãe são forçados a buscar refúgio nas dunas do planeta, onde o verdadeiro potencial de suas habilidades começam a despertar. Os poderes do jovem possibilitam a formação de um plano para se vingar contra aqueles que tentaram destruir a Casa Atreides.

No entanto, para suceder, ele precisa da força dos Fremen. Para fazer isso, terá que tomar vantagem das crenças e costumes dos nativos de Arrakis através de seus poderes sobrenaturais que lhe permitem enxergar e dizer exatamente aquilo que o povo do deserto precisa ouvir para enxergá-lo como uma figura messiânica que os guiará ao paraíso.

Desse modo, Frank destaca o aspecto religioso de sua história, demonstrando como a fé de um povo pode ser uma arma tão letal quanto poderes mágicos ou sabres de luz. A mensagem atemporal de como o fanatismo das massas e devoção em uma figura carismática que sabe utilizar a religião e a política para persuadir seu público-alvo com promessas de um futuro melhor é algo recorrente na sociedade.

O primeiro livro de “Duna”, assim como os demais livros da franquia escritos por Frank Herbert, é conhecido por sua construção de mundo lenta e detalhada, o que muitas vezes provoca a dificuldade na leitura daqueles consumindo que consomem a obra pela primeira vez.

A série é composta em sua totalidade por seis livros escritos pelo autor, apesar de seu filho, Brian Herbert, ter escrito junto com o escritor americano Kevin J. Anderson suas próprias obras sob o mesmo título com intenção de continuar o trabalho de Frank.

De acordo com ambos os escritores, o autor havia deixado anotações e rascunhos antes de seu falecimento em 1986 para um sétimo livro que nunca chegou a concluir. Apesar disso, os livros produzidos por Brian e Kevin não tiveram a mesma popularidade e elogios que a franquia original teve.

A obra foi adaptada pela primeira vez em formato de filme em 1984, pelo diretor David Lynch sob o título “Duna” que tentou cobrir a história do primeiro livro por inteiro, inteira, mas não foi bem recebida pelas audiências do cinema e falhou em gerar lucro o suficiente para compensar a quantia que foi necessária para sua produção.

Em 2021, houve uma nova tentativa de adaptar a franquia para as telas grandes. Desta vez sob direção de Denis Villeneuve e com o mesmo título que o filme de 1984, o filme cobriu metade do primeiro livro e teve mais sucesso que seu predecessor, ganhando seis Oscars no Academy Awards. Ganhando popularidade e lucro o suficiente para a produção de um segundo filme, que estreou em 2024 sob o título “Duna: Parte Dois”, adaptando a segunda metade do primeiro livro e sendo um grande sucesso, ganhando dois Oscars.

A “Duna” de Frank Herbert está repleta de mensagens e versos que analisam a psique do ser humano e as complexas ideologias e filosofias embutidas na sociedade. Temas e assuntos que podem ser observados e utilizados como exemplo até mesmo no mundo contemporâneo, provando a atemporalidade da obra-prima do autor.

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