O esporte tem a capacidade de transformar vidas. Diante disso, o Projeto Talentos da Praça nasceu para transformar e agregar a vida de crianças na região do bairro Ipiranga, em São Paulo. Fundado por Diogo Moreira, graduado em pedagogia e educação física, mestrando na Universidade de São Paulo (USP), o projeto tem como foco a formação de cidadãos com o auxílio do esporte.
O projeto funciona na quadra pública da praça Pinheiro da Cunha, no bairro Ipiranga, na Zona Sul da capital. O distrito é marcado pela sua desigualdade social e o contraste de condomínios de luxo com áreas de ocupações irregulares. Segundo estudos da Rede Nossa São Paulo, o bairro tem os piores índices de desenvolvimento da educação básica para escolas públicas do Ensino Fundamental. Nesse contexto, o projeto nasceu.
A iniciativa teve início no final da pandemia. “O projeto começou quando os espaços ao ar livre foram liberados para as práticas esportivas. E a partir dessa liberação, fui à praça e vi muitos garotos sem a orientação de um profissional. Logo pensei em dar condições melhores para eles terem acesso a um esporte de qualidade. Entramos então numa parceria e a partir desse momento o projeto começou a crescer, chegaram mais crianças e voluntários " conta Moreira.
O foco da iniciativa social é a formação de cidadãos através do esporte, sendo trabalhado especificamente o futsal. “A gente utiliza padrões escolares e a ideia é formar o cidadão através do esporte. Utilizamos o futsal, e trabalhamos valores, princípios, tentando trazer uma formação, oportunizar, trazer um esporte de qualidade, pois sabemos que nem sempre são ministrados da melhor forma e de forma adequada.”, diz Moreira.
O projeto social é administrado por quatro voluntários que dividem as tarefas. Além de Moreira, participam também Alan Nemi, que cuida dos treinos; Alex Dias, morador da região que ajuda na questão mais dinâmica do projeto, e Michelle Lopes, que cuida da parte social. Atualmente o projeto atende mais de 150 famílias na região do Ipiranga.

O Talentos da Praça atende grupos de crianças de 5 a 16 anos, dando treinos gratuitos durante a semana. Além dos treinamentos, os atletas são relacionados para jogos e campeonatos escolares para se familiarizar com a competição. Para a inscrição no projeto, basta responder um questionário disponibilizado no Instagram (@projetotalentosdapraca) e esperar aprovação. Os treinos são divididos entre categorias, que possibilita um olhar mais específico para as características individuais dos atletas baseados em suas idades.
Por se tratar de uma iniciativa completamente gratuita, o projeto vem passando por algumas complicações financeiras. Sem nunca ter tido um investidor, o acesso e a compra de materiais de qualidade sempre foi um desafio. “A maior dificuldade que temos é a questão financeira, porque a estrutura a gente consegue ter, mas arcar com algumas despesas é mais complicado. Nunca tivemos apoio financeiro de ninguém. Tinham algumas doações mínimas e fazíamos algumas rifas, mas o apoio financeiro partia dos voluntários. Tivemos o investimento de uma escola do Ipiranga que forneceu uniformes ao Projeto, algumas pessoas doaram coletes. Os materiais que outra escola não utilizava e iria para doação, a gente acabava pegando e utilizando.”, comenta Moreira.
Os desafios financeiros influenciam também na quantidade e qualidade dos treinos e no andamento do projeto social. Alguns voluntários tiveram de se afastar da iniciativa por questões particulares, o que complicou o seguimento dos treinos. Atualmente há uma dificuldade de encontrar profissionais voluntários capacitados para somar a equipe. Moreira afirma que a falta de voluntários e as complicações financeiras do projeto fizeram com que fossem reduzidos a quantidade de treinos. “Não conseguimos arcar com um profissional adequado. Prezamos pela qualidade, não podemos contar com qualquer um, queremos alguém que consiga trazer um trabalho diferenciado. Temos uma boa visão na comunidade por conta do nosso zelo pela qualidade e por sermos diferentes.” afirma Moreira acerca da dificuldade de encontrar um novo profissional.
O cuidado tomado com a qualidade dos treinos e o objetivo de serem diferentes é reconhecido pela comunidade. Mesmo que o projeto aconteça em uma praça pública, os horários dos treinos são respeitados por todos, que sabem que aquele espaço, naquele horário, é destinado ao projeto. “A gente tem o espaço e o horário pré-definido, que são usados para a realização do projeto do Talentos da Praça. A comunidade abraça o projeto e respeita a utilização”, conta Moreira. As famílias ajudam a cuidar do espaço. Criaram uma zeladoria, responsável por cuidar da praça.
O projeto também ajuda a quebrar ciclos e barreiras sociais existentes. “A gente os insere em torneios escolares, e colocamos eles em espaços que talvez muitas famílias não teriam a oportunidade de participar. O projeto também é importante para quebrar ciclos. Existe uma ideia de pertencimento, de que tem lugares que essas pessoas não podem acessar, e o projeto busca mostrar que através do esporte e do esforço você pode chegar nesses lugares e conseguir o seu pertencimento.”, diz Moreira.

O Talentos da Praça espera conseguir acolher novas famílias e crianças que tenham o interesse em futsal, expandindo cada vez mais o seu alcance social. O futuro do projeto segue em aberto devido às dificuldades financeiras, porém o esforço e a qualidade do trabalho apresentado vêm superando os tempos difíceis. “O objetivo é a gente conseguir desempenhar o nosso melhor trabalho sem ter nenhuma restrição. Se conseguirmos um investidor, um ambiente adequado para acolher mais famílias, ter mais estrutura, ter mais profissionais envolvidos... Sempre buscamos ter uma equipe multidisciplinar para ter apoio em todas as frentes. Queremos ter o apoio de psicólogos, assistência social, e de todas as questões que alguns alunos e famílias possam precisar”, diz Moreira.
No Último final de semana, aconteceu o Grande Prêmio de São Paulo no Autódromo José Carlos Pace. Após vencer a Sprint e garantir a pole position no sábado (8), o piloto britânico da Mclaren, Lando Norris, venceu em Interlagos neste domingo (9), ampliando sua vantagem na liderança do mundial de Fórmula 1 de 2025. O italiano Kimi Antonelli, da Mercedes, terminou em segundo lugar, enquanto o tetracampeão Max Verstappen (Red Bull Racing) cruzou a linha de chegada em terceiro, completando o pódio.
A largada começou triste para a torcida brasileira. O piloto da casa, Gabriel Bortoleto, da Kick Sauber, se envolveu em um acidente com o canadense Lance Stroll (Aston Martin) ainda na primeira volta e precisou abandonar a prova. Assim, o safety car foi acionado logo nos primeiros minutos de prova.
“Não conseguir completar a corrida em frente a vocês foi uma dor enorme, pois sempre foi um sonho de criança meu correr em casa, mas tenho certeza que isso vai me tornar um piloto mais forte, tiro muitos aprendizados deste final de semana, erros e acertos”, relatou Bortoleto em suas redes sociais após a corrida.

O brasileiro, que havia sofrido um acidente semelhante na corrida Sprint, deixou Interlagos sem completar nenhuma volta no domingo.
Outro abandono foi o do britânico Lewis Hamilton (Ferrari), que enfrentou dificuldades na tentativa de ultrapassar o argentino Franco Colapinto (Alpine). Danificando o bico do carro na disputa, foi obrigado a fazer um pit stop de emergência e caiu para a 19ª colocação. O heptacampeão abandonou definitivamente a prova na 37ª volta.
Charles Leclerc, companheiro de Hamilton na Ferrari, foi atingido por Antonelli na disputa por posição e perdeu uma das rodas, sendo forçado a abandonar. A direção de prova acionou novamente a bandeira amarela, encerrando um final de semana desastroso para a equipe italiana, que deixou o Brasil sem pontuar com nenhum dos seus pilotos.
Após a relargada, Norris manteve a liderança. Oscar Piastri, seu companheiro de equipe, segurava o segundo lugar, mas acabou punido com dez segundos pelo toque com Antonelli que provocou o abandono de Leclerc. A penalidade comprometeu o ritmo do australiano, que precisou administrar o carro e se contentar com o quinto lugar.
Enquanto isso, Verstappen, que largou dos boxes após a Red Bull modificar o carro em parque fechado, escalou o pelotão de forma impressionante. Em poucas voltas, o holandês já estava entre os dez primeiros colocados. A diferença entre Kimi, Lando e Max permaneceu estável até as voltas finais, quando Verstappen passou a tirar quase um segundo por volta do piloto da Mercedes.

Com o resultado final, Lando Norris chegou a 390 pontos, seguido por seu companheiro de equipe, Oscar Piastri, que foi o quinto e agora soma 366 pontos. Restam apenas três etapas para o encerramento da temporada.
A próxima etapa acontecerá no dia 23 de novembro, com o Grande Prêmio de Las Vegas, à 1h da manhã (horário de Brasília).
Neste domingo (9), a FURIA venceu a Vitality por 3 a 0 e conquistou o título da IEM Chengdu, campeonato de Counter-Strike disputado na China. A equipe brasileira não tomou conhecimento da atual melhor do mundo e chegou ao seu terceiro título seguido, após vencer a Fissure Playground e a Thunderpick.

A série começou de maneira diferente para os brasileiros, com a FURIA escolhendo a Ancient, mapa fixo de veto da equipe. A decisão arriscada se mostrou acertada e o primeiro jogo da série começou bem para os brasileiros, garantindo um 8 a 4 na primeira metade da Ancient. Mesmo com a Vitality encostando no placar, a ‘Pantera’ fechou com um 13 a 11. Destaque para as atuações de Yuri ‘yuurih’ Santos e Danil ‘Molodoy’ Gulobenko.
No mapa seguinte, na Inferno, a FURIA se destacou pela resiliência. Mesmo sendo escolha da Vitality e chegando a perder por 7 a 2, o time de Gabriel ‘FalleN’ Toledo se aproveitou das pausas técnicas e reagiu na partida, conquistando a vitória por 13 a 10. O jovem do Cazaquistão, ’Molodoy’ foi novamente o destaque, garantindo 21 abates e apenas 13 mortes.

Por fim, na Overpass, conhecida como uma das especialidades do Counter-Strike brasileiro, não poderia ser diferente. Apesar de um começo difícil, a FURIA voltou a reagir e empilhou rounds. Nas últimas rodadas do mapa, os gringos Mareks ‘Yekindar’ Galinls e ‘Molodoy’ fizeram a diferença para a ‘Pantera’, garantindo a vitória por 13 a 11 e confirmando o título da IEM Chengdu. Vale destacar também as atuações de Kaike ‘Kscerato’ Cerato na grande decisão, com clutchs e rounds importantíssimos para a equipe brasileira.
Com apenas 20 anos, Danil ‘Molodoy’ Gulobenko foi eleito o MVP da competição, tendo um rating de 1.27 ao longo do campeonato. O troféu de melhor jogador de um campeonato é o segundo do cazaque, que vem empilhando atuações de alto nível, ajudando a colocar a organização brasileira no topo do mundo.

O próximo compromisso da FURIA será a BLAST Rivals, no dia 12 de novembro, em Hong Kong. Depois, em 4 de dezembro, entrará no servidor para disputar o Major de Counter-Strike, a “Copa do Mundo” do game, em Budapeste.
Glossário
Counter-Strike: Jogo do modelo FPS (first person shooter/jogo de tiro em primeira pessoa).
IEM Chengdu: Campeonato de nível Mundial de Counter-Strike 2.
Round: Rodada. Quem fizer 13 rodadas primeiro, vence.
MVP: Melhor jogador do campeonato.
Overpass/Inferno/Ancient: Mapas de Counter-Strike 2. Em uma melhor de cinco, quem vencer três mapas primeiro, vence.
Rating: Estatística que mede a eficiência do jogador no balanço abates/mortes. Para se ter um rating positivo, precisa ter um número acima de 1.0.
Quem foi ao GP de São Paulo nos dias 07, 08 e 09 de novembro pode notar: tem muito mais mulheres nas arquibancadas de Interlagos. Com suas camisetas de pilotos, bandeiras na mão e celulares prontos para registrar cada volta, as fãs estão conquistando o seu espaço com a força do coletivo nesse ambiente historicamente (e hostilmente) dominado pela presença masculina.
Mas, entre aplausos e bandeiras, a realidade ainda tem um lado incômodo. Quem já pisou em Interlagos sabe: o assédio não ficou nos anos 1990. Ainda hoje, “brincadeiras” com corpos femininos parecem fazer parte do espetáculo. Comentários invasivos, olhares insistentes e alguns extremos casos de importunação física são relatos comuns entre torcedoras.
Segundo a SPTuris, a parcela feminina de público no maior evento de automobilismo do país passou de 7,9% em 2013 para 37% em 2024. E eu conto isso também do meu lugar de fã: cresci achando que F1 era “coisa de menino”, até descobrir que existia todo um universo de garotas como eu, que entendem de pneus duros, safety car e estratégias de box. Hoje, 41% dos fãs da categoria são mulheres, e três a cada quatro novos fãs fazem parte da geração Z que virou o jogo, aos poucos, dentro das arquibancadas e das redes sociais.
É um avanço significativo, mas ainda completo de desafios para além da pista.
Um dos casos mais recentes foi o caso do assédio no GP da Holanda de 2022, em Zandvoort, quando várias mulheres denunciaram ter sido assediadas por torcedores durante o fim de semana da corrida, que celebrava o retorno do público em massa após a pandemia. Nas redes sociais, torcedoras contaram que sofreram toques indesejados, comentários vulgares, cantadas agressivas e importunação física nas arquibancadas e áreas de convivência. Algumas relataram que homens as seguiram até o banheiro, ou fizeram piadas de cunho sexual enquanto elas tentavam assistir a prova.
A repercussão foi grande o suficiente para a organização do GP da Holanda e a própria Fórmula 1 se manifestarem oficialmente, prometendo investigar e reforçar medidas de segurança para mulheres nos eventos. A hashtag #RespectWomen ganhou força nas redes após o episódio, impulsionada por fãs que pediam uma postura mais firme contra o machismo dentro e fora das pistas.
Durante o GP do Brasil, conversei com Beatriz Rosenburg, fã do esporte há anos e criadora do Coletivo The Lap 1, um grupo idealizado para apoiar e acolher mulheres que desejavam viver a experiência única do Grande Prêmio em São Paulo. A iniciativa surgiu a partir da campanha Respect Women, que desde 2019 leva às arquibancadas do Autódromo de Interlagos uma mensagem simples, mas poderosa: respeito.
Ela também notou como o público mudou, e o quanto isso ainda incomoda a alguns. “É lindo ver tantas mulheres em Interlagos, mas também é frustrante perceber que a gente ainda precisa provar que entende do assunto”, disse. “Ouvi meninas contarem que deixaram de usar certas roupas por medo de assédio. E isso não devia ser parte da experiência de ninguém. A arquibancada tem que ser um lugar de torcida, não de medo.”

Beatriz acredita que o aumento da presença feminina é reflexo da representatividade que começa a nascer dentro e fora das pistas. “Com as redes sociais, as mulheres criaram espaços de fala dentro do fandom [o conjunto dos fãs do esporte], e isso é muito poderoso. Agora existe comunidade, apoio e identidade coletiva. A F1 virou um lugar mais nosso também.”
Mas as mulheres estão respondendo com união. Grupos como o The Lap 1 e o Girls Like Racing criaram verdadeiras redes de apoio. Eles reúnem torcedoras, organizam encontros e combinam de assistir as corridas juntas, para que ninguém fique sozinha.
Foi assim que Ana Beatriz Freitas, 22 anos, viveu seu primeiro GP em São Paulo. “Eu tava animada, mas morrendo de medo de ir sozinha”, contou. “Aí encontrei o grupo do Girls Like Racing no WhatsApp e descobri outras três meninas que também iam desacompanhadas. Combinamos tudo, fomos juntas e foi uma das experiências mais lindas da minha vida. Eu me senti segura, apesar de ainda ter que fingir que não escutei um ou dois comentários por aí.”

Ver as arquibancadas cada vez mais cheias de mulheres é inspirador. Mas ainda não é o fim da corrida. O desafio agora é garantir que essa presença venha acompanhada de respeito, segurança e liberdade. “Não basta só estar lá, a gente precisa poder torcer, vibrar e existir nesses espaços sem medo algum!”, reforça Beatriz Rosenburg.
Para quem, como eu, cresceu acompanhando o barulho dos motores e as histórias que correm por trás das curvas, esse é um ponto de virada. A Fórmula 1 está mudando - mesmo que a uma velocidade bem mais lenta que os 300 km/h de seus carros. Ainda há curvas difíceis pela frente, mas uma coisa é certa: as arquibancadas estão cada vez mais equilibradas. E isso é só o começo.
Os eSports vêm se consolidando como um dos maiores fenômenos do entretenimento mundial nos últimos anos, e a presença de jogadores com deficiência só destaca mais a importância da inclusão no cenário competitivo. Com o apoio de novas tecnologias adaptativas, atletas brasileiros e internacionais começam a transformar o conceito de acessibilidade nos games, provocando grandes mudanças e avanços na indústria dos jogos, quebrando diversas barreiras físicas e sociais.
“A evolução dos controles, com cada vez mais botões, ficou mais difícil a jogatina, mas sempre me desdobrava, jogando até com os pés” disse o jornalista do portal Nintendo Blast, Daniel Morbi. Evidenciando a falta de percepção dos desenvolvedores para esse grupo ao longo do tempo.
Histórias como a de jogadores como RockyNoHands e BlindWarriorSven mostraram ao mundo que o talento vai muito além das limitações físicas.
Rocky ‘RockyNoHands’ Stoutenburgh, jogador norte-americano, ficou tetraplégico após um acidente, porém graças a inovação na indústria dos jogos conseguiu continuar sua paixão. Jogando com a boca por meio de um controle adaptado, ele não apenas voltou a competir, mas conquistou duas vitórias na Twitch Rivals uma série de torneios organizados por uma das maiores plataformas de criação de conteúdo no mundo, entrando para o Guinness World Records como o primeiro streamer tetraplégico a atingir o status de afiliado na plataforma.
Já Sven 'BlindWarriorSven' Van de Wege, jogador holandês cego desde os seis anos, é uma lenda viva no cenário de Street Fighter. Usando apenas o som do jogo para se orientar, ele compete de igual para igual com adversários de alto nível e de destaque no cenário do jogo. Sven se tornou símbolo global de acessibilidade e inspiração, mostrando que a leitura visual não é pré-requisito para compreender o ritmo da competição.
Setup de jogo Rocky ‘RockyNoHands’ Stoutenburgh usando controle adaptado quadstick (Imagem: PC Gamer UK/Divulgação)
Esses atletas provaram que a deficiência não limita a performance, apenas exige novas formas de alcançá-la. E seus feitos abrem caminho para que mais jogadores PCD encontrem seu espaço nos palcos dos e-sports.
Apesar dos avanços, o cenário competitivo ainda está longe de ser totalmente inclusivo. Eventos internacionais continuam apresentando barreiras físicas, desde palcos inacessíveis até a ausência de intérpretes de Libras e equipamentos adaptados. Além disso, o custo elevado de dispositivos como controles especiais e adaptados, que podem ultrapassar os R$1.500, dificulta o acesso de jogadores brasileiros, que em sua maioria dependem de iniciativas comunitárias para competir.
Outro obstáculo é o preconceito velado. Muitos atletas PCD relatam terem sido tratados com surpresa ou desdém, como se sua presença fosse exceção, e não parte legítima do ecossistema dos games. A inclusão, portanto, vai além da tecnologia e adaptações de acessibilidade, ela exige empatia, respeito e visibilidade, precisando ser mais discutida e pautada nessas comunidades.
Os e-sports, diferentemente dos esportes convencionais, são mais abertos a essa população, muito marginalizada em atividades físicas. Essa barreira é desconstruída a partir dos jogos eletrônicos, que na teoria equalizam as condições tanto para um PCD quanto um não PCD. Segundo o Estatuto da Pessoa com Deficiência também é direito possuir a inclusão ao lazer, e o mundo dos videogames entra nesta questão. Mas há um outro desafio: adaptabilidade dos joysticks e mouse e teclado para todos.
A reivindicação para controles adaptáveis aumentou com a popularização dos games em competições de e-sports. Além disso, legendas ou audiodescrição não estão incluídas em diversos jogos, dificultando a vida dos jogadores.
Em 2021, a Microsoft lançou no Brasil um controle adaptável para jogadores com mobilidade reduzida, compatível com Xbox Series, Xbox One e PC. “Quando todos jogam, todos ganham”, foi a marca da empresa na campanha de lançamento. O controle é uma base fixa para dispositivos, permitindo montar um controle personalizado conforme as necessidades do usuário. Outro equipamento é o QuadStick, que funciona por movimentos da boca, voz e respiração do usuário, principalmente para tetraplégicos.
Controle adaptado criado pela Xbox para jogadores com deficiência Imagem: GQ Brasil/Reprodução)
“Ao passar do tempo começou a existir um movimento na indústria abrangendo os PCDs, mas também muito por lucro, onde equipamentos adaptados chegaram ao Brasil custando mais de mil reais, ou até mesmo precisando importar esses produtos, desincentivando um grupo que já é marginalizado na sociedade” , completou Morbi.
O relatório State of the Game Industry 2024 da GDC revelou que os desenvolvedores de jogos estão cada vez mais preocupados com os esforços de inclusão e igualdade na indústria em geral. No Brasil, a Able Gamers, uma ONG vem proporcionando inclusão desenvolvendo dispositivos adaptados por meio de arrecadação de fundos a mais de 20 anos. Democratizando o acesso aos jogos eletrônicos e combatendo o isolamento social dessa população.
Existem algumas normas a respeito da acessibilidade no Brasil que garante uma boa experiência em meios digitais e jogos eletrônicos para pessoas com deficiência:
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ABNT NBR 17060: estabelece requisitos para em aplicativos em dispositivos móveis, sendo um guia técnico para eliminar barreiras digitais.
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Lei de acessibilidade (Lei nº 10.098/2000, regulamentada pelo decreto nº 5.296/2004): determina normas e critérios para promover acessibilidade que não se limita a tratar da acessibilidade apenas em aspectos físicos, mas também em qualquer aspecto de comunicação, como na área digital.
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Lei nº 10.436/2002: Institui a Língua Brasileira de Sinais (Libras) como meio legal de comunicação e expressão da comunidade surda no Brasil.
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Decreto nº 6.949/2009: Incorporou à Constituição Federal o Direito das Pessoas com Deficiência, obrigando o Brasil a promover acessibilidade às tecnologias da informação e comunicação.
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Lei Brasileira de Inclusão da Pessoa com Deficiência (Estatuto da Pessoa com Deficiência, lei nº 13.146/2015): tem como objetivo assegurar e promover a inclusão social e a cidadania das pessoas com deficiência em todos os aspectos da vida.



