Jogos moldam a identidade de uma cultura

A perda da capacidade de leitura de um hardware de videogame é a mesma perda da memória de uma geração
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28/09/2026 - 12h

Por Daniela Cid

 

Yago de Castro é um executivo na indústria farmacêutica e entrou para o mundo dos jogos quando ainda era criança. Por questões financeiras, não conseguiu, logo de cara, comprar um Playstation, então assim como muitos de sua geração, adquiriu um Super Nintendo. O famoso console que tornou Mario Kart um ícone no mundo inteiro se utilizava de cartuchos para seus jogos, que na infância de Yago podiam ser alugados em locadoras de filmes VHS. Muitos destes cartuchos não eram oficiais da Nintendo, eram piratas. Ele conta que ficava muito feliz quando encontrava um com a imagem do Pikachu, mas hoje entende que talvez aquilo nem fosse um game da própria Nintendo.

Foi a pirataria que possibilitou não somente a entrada de Yago no mundo dos jogos, mas a de uma geração inteira. Conforme a idade foi passando, conseguiu finalmente adquirir um Playstation. Entretanto, a facilidade que tinha em conhecer e testar novos jogos devido à pirataria dos cartuchos não foi a mesma. Os jogos da PlayStation na época eram equivalentes a 1 ou 2% de um salário-mínimo. Hoje, podem chegar a até 30%. Um custo que vai além das questões financeiras, exclui desse universo quem não pode pagar por esse preço.     

Para Yago, jogar não é apenas um momento de diversão, é um estilo de vida. Além de apreciar a arte, ele também o utiliza como um momento de descontração, relaxamento e encontro. Vindo do interior de São Paulo para a capital, se conecta com o irmão que está na cidade natal para jogarem juntos, assim como o faz com muitos amigos. O jogo possibilita o engajamento coletivo dentro de uma história ficcional para que juntos um objetivo seja alcançado.  Assim como a indústria cinematográfica e literária, os jogos desenvolvem um imaginário inconsciente a partir de símbolos de referência que integram a cultura. A remediação destas obras que fundaram o universo cognitivo de milhares de jovens, ajuda na perda das memórias de base, fundamentais para a construção de uma identidade. Obras com narrativas extensas, complexas e gráficos mais desenvolvidos, passaram a ser traduzidas em português, e foram criando conexões e memórias afetivas cada vez mais fortes com seus usuários. Algumas só conseguem criar essa conexão porque estão em formato de jogo. Da mesma maneira que um espectador aguarda ansiosamente pela próxima temporada de sua série favorita, quem joga aguarda pelo próximo jogo da série que conclui a história. 

Ele conta que o momento em que se apaixonou pelo universo dos jogos foi quando experienciou o que eles chamam de sandbox. Como uma caixa de areia feita para brincar, com jogos que não tinham muitas regras e nos quais ele se via em um mundo com muita liberdade. Isso mudou quando teve a oportunidade de compra do Shadow Colossus jogo PlayStation de 2005, segundo ele um marco na vida de muitas pessoas. Trazia um mundo a ser explorado com histórias e inimigos a serem derrotados, os famosos “chefões”. Era preciso ler, entender a história e muitas vezes só era possível derrotar os colossus a partir de dicas que o roteiro do jogo dava, em inglês. Na época, não sabia falar muito bem a língua, e a comunidade que hoje existe na Internet ainda não era tão acessível. Então, pediu à tia, que era fluente, para ajudá-lo a compreender e atingir seu objetivo. A partir de então, percebeu que os jogos poderiam proporcionar mais do que apenas um lugar para brincar, mas um ambientede histórias, onde ele poderia imergir, aprender e fazer parte.Sua relação com esses outros mundos o ajudou a construir o próprio entendimento do seu. A tatuagem que cobre seu braço esquerdo inteiro trás referência de God of War, jogo para PlayStation II de 2005,e revela sua paixão pela obra cuja narrativa é baseada na mitologia nórdica, outro assunto de muito interesse para Yago. A progressão da indústria cresceu junto com o interesse dele pelos jogos.  

A mesma experiência ocorre para Thomy Fernando Takata, 32 anos, executivo no mercado de Tecnologia e amigo de infância de Yago. O universo dos jogos se aproxima do mesmo do cinema e da literatura. Consome jogos FPS (First Person Shooter), RPJ (Role-playing game) e MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) desde cedo. Nestes tipos de jogos, universos são criados a partir de histórias em que o jogador está inserido em uma narrativa complexa, e atua sozinho ou em conjunto com outras pessoas. Numa mistura de Teatro, Literatura e Cinema, o usuário é colocado em um ambiente extremamente imersivo onde não só aprende novas histórias através do estímulo da leitura e da escuta, mas também participa da situação. Segundo Thomy, os jogos tiveram grande influência no seu desenvolvimento cognitivo e cultural. O que ele não lê em livros físicos ou assiste em filmes, o faz durante os jogos. 

Jay David Bolter e Richard Grusin em seu livro Remediation: Understanding New Media, publicado em 1999 conceituou o termo remediação, que é o processo em que uma nova mídia reutiliza e transforma uma mídia anterior, mantendo algumas características enquanto descartam ou atualizam outras. Quando uma história é escrita no papel, passada para o computador, transformada em livro, ou o livro vira filme e o filme vira videogame, ela está sendo remediada. E assim como um telefone sem fio, quando uma informação é passada para outro meio, ela adquire um novo significado e algo é perdido. No mundo dos jogos, a cada ano que passa os produtos de grandes empresas como Sony, Nintendo e Tencent surgem com mais tecnologia de imersão, em novos meios, mais extensos e mais caros. 

Novos consoles são lançados, ao passo em que mais usuários optam pelas plataformas digitais por serem menos onerosas. A remediação é feita muito rapidamente e novos hardwares não são mais capazes de ler jogos clássicos antigos. Além da exclusão financeira, perde-se repertório. Novas gerações de gamers não terão acesso a histórias clássicas que pavimentaram o mundo dos jogos. Podem até experimentar novas narrativas que se utilizem das mesmas referências, mas não as compreenderão em sua totalidade, transformando a identidade em algo raso.  

Recentemente, a Sony anunciou que em breve não produzirá mais mídias físicas com a justificativa de que houve uma forte mudança nas preferências de consumo do público, com a grande maioria dos jogadores priorizando o formato digital há algum tempo. Existe a hipótese de que da mesma maneira que Yago recorria à pirataria devido ao preço e ao acesso a novas histórias, o aumento da procura por jogos online se deveria ao fato de serem mais baratos, além de existir uma infinidade de plataformas e de estilos de jogos que diversifica a audiência. Facilita a vida das pessoas que querem jogar algo, pois não necessita de um console. Hoje também é crescente o número de pessoas pelo celular, expandindo o universo dos jogos e descontruindo a imagem estereotipada do gamer, um cara nerd, introspectivo e fechado em seu próprio mundo. O ponto negativo de tirar a mídia física é ficar preso a essas grandes plataformas. Atualmente, a Sony possui jogos online através da PlayStation Store, além dos discos, e pela PlayStation Plus, um catálogo de jogos para assinatura. Houve uma polêmica envolvendo a multinacional dona do PlayStation, gerada a partir de e-mails em massa enviados para usuários de conta da marca, afirmando que os usuários não compram o jogo em si, mas sim uma licença de uso digital, que é limitada, revogável e intransferível. Dentro da plataforma, o botão diz "Comprar", e induz o jogador comum a acreditar que é dono definitivo do jogo. No entanto, a defesa da Sony deixa claro que, se a empresa quiser revogar o acesso, banir uma conta ou se os servidores de uma plataforma futura forem desligados, o jogador pode perder o acesso aos títulos digitais pelos quais pagou preço cheio. Grande parte da comunidade se revoltou com este fato, somado ao fim da produção das mídias físicas. O grande problema não está somente no engano gerado nos usuários, mas na sensação de perda de uma suposta propriedade e, principalmente, de um arcabouço de linguagem. 

Ensaiar uma civilização que perdeu toda sua história pois não tinham arquivos em mídia física não é algo que se passa naturalmente pela mente de quem vive a vida correndo de um lado para o outro, dependendo de infinitos sistemas operacionais para as ações do dia a dia. A ideia de que tudo está no meio digital, travado por contas e servidores de empresas que detém os direitos de propriedade e que os usuários têm apenas uma permissão para acessar é relativamente recente. Alienadamente são os próprios usuários das redes sociais que transferem seus dados íntimos para uma máquina de leitura e repetição de padrões de dados sem a consciência de que tudo o que cai lá passa a ser propriedade das empresas por detrás das plataformas. Nós esquecemos tudo o que está lá, mas a plataforma não. O debate a respeito da sustentabilidade para manutenção de plataformas digitais e manutenção da memória também não traz muita esperança e questiona a longevidade de um mundo onde a identidade é um avatar.