Por Guilherme Tedesco e Henrique Soto
Os esportes eletrônicos, conhecidos como e-sports, são competições de jogos eletrônicos transmitidas para seus fãs ao redor do mundo. Os e-sports englobam quatro grandes partes para que um jogo tenha sucesso e durabilidade: as empresas de e-games, os campeonatos, os jogadores e as plataformas de transmissão ao público. Com esses elementos combinados, a indústria dos games atinge lucros gigantescos, que já passa da casa dos milhões. E tende só a crescer cada vez mais. Ainda mais com o novo modo de vida durante a pandemia do coronavírus.
Um dos poucos mercados que cresceu mais ainda durante a quarentena foi definitivamente o de e-sports. Com mais tempo em casa, as pessoas têm procurado formas de distração e entretenimento. Os que já gostavam dos jogos eletrônicos, mas que não ficavam muito tempo confinados, puderam voltar a seus passatempos. E também aqueles que estão conhecendo esse mundo divertido agora.
“Estamos vivendo um momento de grandes recordes nos e-sports, de audiência e streams. Eu vejo um paralelo com o UFC, que a partir do momento que tem audiência, as pessoas passam a ter interesse em entender aquele mercado, por mais que não conheça.", explica o CEO e Co-Founder da maior plataforma de e-sports da América Latina, a Gamers Club, Yuri “Fly” Uchiyama.
Um dos recordes destacados por Uchiyama foi o de espectadores simultâneos em uma mesma transmissão. No fim de junho, a maior marca pertencia ao Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLOL) com 269 mil espectadores. Porém, na semana posterior, um streamer brasileiro alcançou incríveis 396 mil pessoas simultâneas na plataforma de streaming Twitch. Gaules, o maior streamer brasileiro, transmitia o jogo Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO).
A respeito desse expressivo número de espectadores, Luiz Gustavo Pacete, jornalista e pós-graduado em Inovação, Design e Estratégia pela ESPM, diz que era algo que já tinha chamado a atenção das empresas. “Os grandes eventos, as arenas chamaram muito a atenção principalmente dos anunciantes. Acho que quando você materializa o pessoal acompanhando, mesmo aqueles que não eram a audiência, isso chamou muito a atenção. Era um ativo muito importante para as marcas”. . “E obviamente nesse momento existe a ausência desse cenário das arenas, mas a gente tem recordes e recordes de streamers e audiência”, complementa.
No entanto, os e-sports começaram a ter grande sucesso somente nos últimos anos, mais precisamente a partir da segunda metade da década de 2010. Antigamente os e-sports não tinham vida fácil. Um dos grandes problemas vividos no começo desse mundo, no início dos anos 2000, era a falta de compreensão das marcas e de resultados para as marcas patrocinarem os eventos da época. Isso se dava principalmente pela ausência de formas de comunicação entre os jogadores e o público/audiência. Naquele tempo a transmissão ao vivo era somente por texto em tempo real. Depois veio o áudio. E hoje, com a tecnologia, são transmissões ao vivo com ótima qualidade e muitos profissionais envolvidos, além de diversos empregos disponíveis para esse mercado.
A profissionalização do mundo dos e-games ajudou a aumentar a audiência. Segundo o instituto de pesquisa Newzoo, 13% da população brasileira assiste a vídeos relacionados a esportes eletrônicos. A pesquisa é de 2018 e certamente a porcentagem já cresceu. O aumento da audiência nos últimos anos proporcionou a chegada de marcas não-endêmicas, ou seja, marcas que não possuem nenhuma ligação com os e-games. "Fly" comenta sobre a entrada de marcas nos e-sports. “Isso vai fazer com o e-sport cresça. Todo e-sport precisa de dinheiro e os investimentos e patrocínios são extremamente necessários. Hoje o esporte eletrônico cresce bastante pelo amor das pessoas envolvidas, dos investidores e, agora, com a chegada das marcas”, finaliza.
Atualmente, empresas gigantes patrocinam times, jogadores, empresas e eventos de e-games. Gillette, Netshoes, Unilever, Redbull são alguns exemplos de patrocinadores. O McDonalds decidiu, no final de 2018, encerrar o investimento na liga alemã de futebol para continuar investindo em E-Sports. Times do futebol brasileiro também estão começando a investir nesse mercado.
Luiz Gustavo destaca que uma das principais dificuldades era, e segue sendo, o convencimento dos mais poderosos nas empresas. “A gente sempre falava que o desafio era convencer os tomadores de decisões, mostrar para eles a importância do cenário. Eles até sabiam que o filho ou a filha jogam Fortnite, mas trabalhando em casa esse período e tendo mais contato com os filhos, acho que eles começaram a entender também a força da cultura gamer”.
Para o jornalista colaborador do e-Sportv/Globoesporte.com, Bruno Povoleri, o mercado do e-games se encontra, ao mesmo tempo, consolidado e com espaço para crescer ainda mais. “É um mercado consolidado e promissor ao mesmo tempo, visto que, independentemente do atual patamar, vivemos em um mundo que já é e tende a ser cada vez mais tecnológico”, afirma. Ele complementa falando a respeito do público jovem. “Não é loucura afirmar que, dadas as devidas proporções, o menino que antigamente jogava bola na rua, atualmente passou a preferir os games”.
Em relação a esse desejo atual de boa parte dos jovens de se tornar profissional, Yuri comenta que não é uma jornada fácil e garantida e fala como utilizar o tempo aplicado praticando o jogo. “Liderança, comunicação, pensamento estratégico, networking são algumas habilidades que você pode desenvolver como ‘player’ para ser um profissional melhor no futuro. Para que você possa se divertir, tentar chegar lá como profissional, mas, se não der certo, que você possa aplicar esse tempo usado em outros âmbitos da sua vida. Eu acredito muito que o esporte eletrônico é também uma ferramenta de desenvolvimento pessoal e profissional, assim como qualquer outro esporte.”
Um dos temas que vem chamando atenção no cenário dos e-games é a relação com a música. Recentemente, o rapper Travis Scott, um dos principais cantores da atualidade, lançou sua nova música “The Scotts” em um show exclusivo no jogo Fortnite. Luiz Gustavo destaca a importância dessa relação simbiótica "Eu acho fascinante essa discussão porque essa conexão entre música e games e cultura digital é super importante e é sim uma tendência”. Ademais, o jornalista destaca o potencial comercial dessa parceria. “Isso chama muito atenção das marcas. Não é só sobre games, sobre jogador, é também sobre pessoas que gostam de unir essas duas culturas. Eu vejo como uma tendência e um tema para a gente ficar muito ligado porque vai rolar muitas coisas nos próximos meses”.
Sobre esse tema da relação dos jogos com a música, Bruno Povoleri argumenta que, apesar de ser algo que já acontecia antes, é um caminho que ainda vai ser trilhado nos próximos anos. “A inclusão da música no mundo dos games acontece há um bom tempo, mas com o Fortnite como carro-chefe, isso ganhou ainda mais notoriedade em um passado recente”. O colaborador do e-Sportv ainda discute que a relação é boa para ambas as partes, jogos e música “Essa nova conexão entre os dois segmentos é uma parceria que parece ser essencial para ambos os lados, que tendem a crescer concomitantemente e podem estar criando uma aliança extremamente dominante para o futuro”.
Outro tema que vem sendo muito debatido ultimamente é a questão de machismo no cenário dos jogos eletrônicos. Assim como nossa sociedade, o meio ainda é muito misógino e dominado por homens. Para Luiz Gustavo, é, de fato, algo que precisa ser falado e melhorado. “Precisa existir uma evolução nesse sentido, mas acho que o próprio ecossistema e as próprias comunidades tão vendo a necessidade disso, que não é uma bolha”. O jornalista complementa que isso também é uma demanda das marcas patrocinadoras. “Esse ponto sempre quando pega nas marcas, elas tão sendo muito cobradas por propósito e têm se posicionado muito.[...] Tem uma evolução, ainda precisa melhorar e é um ponto que as marcas ficam muito atentas e sempre questionam”.
A respeito das questões de gênero, Yuri “Fly” comenta que cada empresa possui suas próprias políticas na hora de organizar um campeonato/evento e que não há uma organização comum que cria essas diretrizes. Ele cita a própria empresa como exemplo. “Na Gamers Club, criaram dois tipos de eventos, os gerais e os específicos. Os específicos foram criados de acordo com os pedidos do público, que é chamado de comunidade. Como por exemplo campeonatos universitários e as ligas femininas. Para fomentar alguns cenários específicos, são criadas ligas específicas. Quem joga a liga feminina pode jogar a liga profissional. E no caso da organização da liga feminina os termos são a maneira com que a pessoa se enxerga e se declara”.
Além do sucesso extraordinário nos últimos anos, tanto no Brasil, como no mundo, os e-sports foram um dos únicos mercados que cresceu durante o período de restrições sociais por conta do novo coronavírus. Tido como apenas um momento lúdico para muitos, os jogos eletrônicos são coisa séria para muita gente e movimenta bilhões anualmente. Já consolidados e também com espaço para crescerem mais ainda, os esportes eletrônicos caminham a passos largos para ser o sonho de profissão de muitos jovens no país e um dos gigantes do mercado globalizado.