Em um cenário marcado pela superprodução de jogos e pela disputa permanente por atenção, a cobertura especializada em games no Brasil enfrenta limites cada vez mais visíveis. O painel “Game devs e a imprensa: o atual jornalismo de games no Brasil e como se relacionar com ele”, realizado no EAI Jogos, no Ibrawork, em São Paulo, na edição de novembro de 2025, reuniu jornalistas e profissionais da indústria para discutir como a pressão por métricas e as novas formas de mediação com o público afeta os critérios editoriais e aumenta a distância entre quem produz os jogos e quem os noticia.
O EAI Jogos é um evento periódico da comunidade de desenvolvimento de games em São Paulo, criado para reunir desenvolvedores, estudantes, jornalistas e criadores de conteúdo, para se falar sobre o cenário de games atual brasileiro. Na edição, os especialistas se encontraram para discutir não apenas a visibilidade dos jogos independentes, mas o próprio papel da imprensa na construção da narrativa sobre a produção nacional.
No encontro, estiveram presentes: Pablo Miyazawa, jornalista especializado em cultura pop e videogames, com passagens por revistas como Nintendo World e EGM BRASIL e sócio-fundador do The Gaming Era; Bruna Penilhas, jornalista especializada em games e cultura pop, com passagens em veículos como IGN Brasil, Loading e Canaltech; Marcelo Gimenes Vieira, jornalista especializado em mercado de games, fundador e editor-chefe do The Gaming era; e Francesco Casagrande, jornalista especializado em games e criador de conteúdo, conhecido pelo trabalho na Voxel, TecMundo.

O debate proposto pelo EAI Jogos não se limita ao desenvolvimento de jogos ou à organização do mercado. Além de discussões sobre imprensa, visibilidade e comunicação, o evento também abriu espaço para reflexões sobre o funcionamento da cobertura especializada em games no Brasil e sobre a relação entre jornalistas e desenvolvedores.
Criado a partir da demanda recorrente de estudantes e aspirantes a desenvolvedores por mais oportunidades de contato com o mercado profissional, o EAI Jogos foi pensado como um encontro recorrente voltado para a troca de experiências, networking e debate sobre diferentes aspectos da indústria. Para Pedro Silva Oliveira, criador da iniciativa, esse princípio sempre foi central. “O EAI Jogos, na sua essência, mudou muito pouco. Sempre fomos muito fiéis ao ponto inicial de ser esse espaço de frequência para a comunidade se encontrar e se conectar”, afirma.
Segundo o criador, as transformações recentes do evento não representam uma ruptura, mas uma expansão de formato. Iniciativas como o Fórum do EAI, realizado em parceria com a CULT-SP PRO, programa criado pelo Governo do Estado de São Paulo, com o intuito de incentivar e apoiar na qualificação profissional em meios criativos, a criação do EAI Awards, previsto para 2026, ampliam o alcance da proposta original. O evento também funciona como um espaço de análise comparativa da indústria, servindo como ponto de referência para que profissionais observem práticas, tendências e formatos de atuação do mercado de games, inspirado em modelos como a Game Developers Conference (GDC), ao reunir profissionais experientes, novos talentos e conteúdos que vão além da técnica e comunicação.
A crise do jornalismo de games no Brasil é estrutural e passa, antes de tudo, pela falta de tempo e de mão de obra. Em um mercado no qual centenas de jogos são lançados mensalmente, o modelo de cobertura baseado em otimização para mecanismos de busca se impõe como regra. O resultado é uma imprensa cada vez mais pautada por tendências internacionais.

Para Lucas Resende Toso, jornalista e criador do podcast e site “Controles Voadores”, a estrutura atual dificulta a própria prática do jornalismo crítico. Segundo ele, a lógica algorítmica e de performance afeta diretamente as decisões editoriais, tornando cada vez mais raro o investimento em pautas que não garantem retorno imediato. “Os melhores jornalistas de jogos que eu vejo hoje no Brasil são feitos de maneira independente e, em sua maioria, financiados coletivamente”, argumenta.
Essa lógica impacta de forma direta a visibilidade dos jogos independentes brasileiros. Em muitos casos, títulos nacionais só ganham espaço quando “furam a bolha”, seja por reconhecimento internacional, premiações ou viralização nas redes sociais. Fora dessas exceções, a produção independente permanece invisível, disputando atenção com grandes franquias globais e conteúdos pensados prioritariamente para gerar cliques. A cobertura passa a existir menos como mediação cultural e mais como resposta a métricas de desempenho.
No caso do “Controles Voadores”, o recorte exclusivo para jogos brasileiros surgiu, segundo Toso, como uma estratégia de sobrevivência e de identidade. “Mais do que um podcast sobre jogos, eu sempre digo que o Controles é um projeto sobre pessoas”, explica. Para ele, a falta de memória e de registro histórico da produção nacional reforça a necessidade de projetos de curadoria que acompanhem trajetórias, processos e contextos, algo difícil de ser feito em redações tradicionais.

Nesse ambiente, outro ruído central se intensifica: a confusão de papéis entre jornalismo, influenciadores e marketing. Com a ascensão das redes sociais e dos criadores de conteúdo, as fronteiras entre informar e opinar se tornam cada vez mais difusas. Para muitos desenvolvedores, o jornalista passa a ser visto como um agente de divulgação direta, uma expectativa que raramente se sustenta.
Pedro Silva Oliveira aponta que um dos maiores problemas dessa relação está na ausência de uma visão de longo prazo: “Muitos desenvolvedores ficam presos à ideia de dar a cara a tapa uma vez, achando que o jornalista vai se apaixonar pela premissa do jogo e fazer a matéria que vai gerar milhares de wishlists”. Para ele, essa lógica herdada das redes sociais, ignora que a comunicação com a imprensa exige paciência e empatia. “Reduzir o jornalista a um divulgador esvazia o papel da apuração, da contextualização e da crítica”, completa.
Toso compartilha da mesma leitura e aponta que, diante da fragilização da imprensa especializada, muitos estúdios passam a enxergar criadores de conteúdo como principais mediadores com o público. “Possivelmente preferem ter seu jogo jogado por um youtuber famoso do que ter uma crítica em um site médio ou até mesmo num jornal”, observa. Para ele, enquanto o criador de conteúdo opera numa lógica mais individual, o jornalismo deveria se orientar por um compromisso coletivo de formação de público e construção de memória cultural.
Ao mesmo tempo, o cenário econômico da indústria intensifica essa pressão por visibilidade imediata. Um relatório da Gamalytics, divulgado em outubro de 2025, apontou que mais de 5 mil jogos lançados na Steam naquele ano não venderam sequer 100 dólares em cópias. Ainda para Toso, esse contexto ajuda a explicar o desespero por atenção. “Fazer jogo independente é um esforço artístico enorme que precisa de apoio e estabilidade como qualquer outro trabalho”, afirma, criticando a reprodução de discursos genéricos sobre o tamanho da indústria sem considerar suas desigualdades internas.
O debate revela que desenvolvedores, jornalistas e criadores de conteúdo fazem parte de uma mesma cadeia. Sem jornalismo, torna-se mais difícil contextualizar à produção nacional. Sem desenvolvedores, não há histórias a serem contadas. A crise, portanto, não é apenas de visibilidade, mas sobre os papéis que cada agente ocupa dentro desse ecossistema.